Eure Meinung zu der Pre-Season 2021

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  • Das ist aber nur der Fall weil du es mit der CDR vergleichst.^^

    Wenn du es mit dem Vergleichst wozu diese beiden Stats da sind: Nämlich mit dem Output eines Champions bezüglich einer Fähigkeit, so bemerkt man, dass Hast tatsächlich linear ist und CDR so ähnlich wie Gebrochen-Rational (also wie Rüstung und MR nur Invers dazu

    So meinte ich es auch. Hab auch irgendwo erwähnt dass AH sich linearer verhält aber wenn mans auf cdr umrechnet(was viele tun) sieht man dass AH gegen oben weniger CDR gibt, und es somit auch kein cap braucht,

  • Jap. Es ist aber auch echt nicht so leicht auf wirklich große Haste-Werte zu kommen. Mal sehen, ob die Idee die sich Riot dabei dachte (das es auch Builds gibt, die explizit auf Haste aus sind) wirklich umgesetzt wird, oder ob Haste wie CDR eher als Beiwerk erzeugt wird.^^

    Mit freundlichen Grüßen:

    Amycos Cyrus


    Content Manager des Unterforums "Champion- & Skinkonzepte"

    Moderator


    "Schlagfertigkeit ist das, was einem am nächsten Tag einfällt" - Mark Twain

  • Ganz ehrlich, für mich fühlt es so an, als wäre CDR etwas gewesen, was man sich aktiv gekauft hat - während Haste irgendwie einfach irgendwo mit dabei ist...

    Das ist nicht nur ein Gefühl - das war so.

    Was Rito von sich gibt, ist nur Werbe-Blabla, um diese massiven Änderungen zu verkaufen.



    Auf eine Erklärung, warum das Orakel aus ARAM entfernt wurde (also das kaufbare) und jetzt nur noch alle paar Wellen ein Kanonenvasall ein Orakel hat (bis er vom unsichtbaren Team mit Priorität zerlegt worden ist), wartet man immer noch.

  • Was mich übrigens auch schon lange stört - dieser seltsamen Angaben... okay, die "Reichweite" oder "Laufgeschwindigkeit"... die kann man wirklich kaum transparent erfassen (ganz genau währen wohl nur "Pixel pro Sekunde" Geschwindigkeit oder "X Pixel Reichweite" - was aber nicht geht, wenn man das Spiel ganz frei auf seine Wunschauflösung skalieren kann)... aber was soll das mit diesem "Tödlichkeitsfaktor"... Gegenstand 1 ergibt 15 "TF", Gegenstand 2 ergibt 10 "TF", macht in Summe dann 25 "TF" - und das entspricht dann 20,536 Rüstung, die ignoriert wird (Zahlen und Faktor jetzt frei erfunden).


    Früher gab es das auch schon, hieß dann aber "Flat Armour Penetration" (glaub ich, schon lange her) und das hatte genau gezeigt, wieviel Rüstung direkt ignoriert wird (im Gegensatz zur prozentualen Rüstungsdurchdringung, die es immer noch gibt, und die ja X % von der Maximalrüstung ignoriert). Aber nein, Rito führt ja für maximale Intransparenz wieder eine Zwischenebene ein. Bei diesem "Haste" schon wieder. Ja, es wurde oben schön hergeleitet, aber im Spiel selber kommt es nicht transparent rüber (oder ich habe es bisher noch nicht erkennen können).


    Und hab ich schon erwähnt, dass ich die Orakel-Änderung zum :sick: finde?


    Und wenn ich schon lese, das Rito überlegt hat, die kleinen Legenden aus Aram zu entfernen... das ist doch der einzige Grund, warum viele überhaupt erst TFT spielen... um sich niedliche kleine Legenden für ARAM freizuspielen... ich hätte die Viecher auch gerne in der normalen Karte.

    Und wen es stört... da die eh Deko sind... könnte man ja eine Option einbauen, die diese Legenden einfach entfernt.


    Choncc FTW!

  • Ganz ehrlich, für mich fühlt es so an, als wäre CDR etwas gewesen, was man sich aktiv gekauft hat - während Haste irgendwie einfach irgendwo mit dabei ist...

    Für die Tanks war auf allen MR-Items CDR. Zudem auch noch auf allen defensiven AP-Items und die Standart-Lethality-Items hatten auch CDR. Man hat CDR durch zwei der viel Jungle-Items bekommen und Allrounder wie das Trinity haben auch gleich 20% gegeben. Dann noch "das" Item der AP-ler Lost Chapter hat auch beim Lösen der Ressourcen-Thematik nur Items erzeugt, die 20% CDR vergeben haben. Im Endeffekt war es wirklich scheiß egal was man gekauft hat (selbst Caster-Schützen haben durch Essence-Reaver 20% geschenkt bekommen, weil sie sich eh um Mana kümmern mussten)


    Jetzt ist es so, dass wie schon gesagt Haste deutlich größere Werte benötigt, um mit CDR mithalten zu können. Doch auf den Items ist oft auch nur ein Wert von 10 bis 15 zu bekommen, sodass wirklich relevante Reduktionen der Abklingzeiten deutlich aktiver erworben werden müssen.

    Es gibt jedoch Ausnahmen: Diejenigen Champions, die sich eines der Mythics leisten können, die Haste in der Mythic-Passiven vergeben, haben auch hier die geschenkte Verringerung, wie früher.

    Mit freundlichen Grüßen:

    Amycos Cyrus


    Content Manager des Unterforums "Champion- & Skinkonzepte"

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  • Ich finde nur das der Faktor, wie Abilityhaste / Fähigkeitstempo skaliert etwas ... "verwirrend"? Ich tue mich zumindest schwer zu erkennen, wie viel CDR 65 Haste sind, da ja Abilityhaste nur aussagt "du casted 1.0 + x% schneller (ich mein 100% ist halt 50% CDR noch ganz offensichtlich und 25% ist halt 1.25x cast = 20% CDR). Man sitzt dann entweder mit einem Taschenrechner neben sich oder hat ein 2. fenster mit nem spreadsheet offen um das dort einfach nachzuschauen nur damit ich weiß, wie viel CD die gegnerische ult hat ungefähr. Ansonsten finde ich die Änderung von CDR zu AH recht inordnung.

    DID SOMEONE CALL THE ALLMIGHTY GODLIKE RAM OF THE :ornn:?! *DEEP HORNN NOISES*

  • Du kannst einfach über den Haste-Wert hovern, dort steht der umgerechnete Wert auch im Spiel.

    Zudem kannst due Haste auch so interpretieren, dass die Fähigkeit bei durchgängiger Nutzung genau so viel mehr Schaden verursacht, wie du Haste besitzt.


    An sich empfinde ich ist Haste dahingehend angenehmer, dass du ja eh bei jeder Fähigkeit siehst, wie hoch der Cooldown ist, aber du siehst jetzt an deinem Haste wert auch welchen Effekt dies auf dein Schadens (oder CC)-Output hat.

    Mit freundlichen Grüßen:

    Amycos Cyrus


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    Moderator


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  • Du kannst einfach über den Haste-Wert hovern, dort steht der umgerechnete Wert auch im Spiel.

    Zudem kannst due Haste auch so interpretieren, dass die Fähigkeit bei durchgängiger Nutzung genau so viel mehr Schaden verursacht, wie du Haste besitzt.


    An sich empfinde ich ist Haste dahingehend angenehmer, dass du ja eh bei jeder Fähigkeit siehst, wie hoch der Cooldown ist, aber du siehst jetzt an deinem Haste wert auch welchen Effekt dies auf dein Schadens (oder CC)-Output hat.

    ich weiß das ich es bei mir selber sehen kann aber ich beziehe es eher auf den Gegner, da es mir nunmal ein wenig von interesse ist, ob der renekton/Aatrox (welche nunmal mir ein wenig gefährlich werden können als tank und potenziel schnell mal 30 oder 60 AH haben) seine spells in 8 sekunden oder doch in 6 sekunden hat.

    DID SOMEONE CALL THE ALLMIGHTY GODLIKE RAM OF THE :ornn:?! *DEEP HORNN NOISES*

  • Das kommt noch. Aktuell ist es halt ein seltsamer Stat für viele, aber an sich reicht es ja einige Maßzahlen im Kopf zu haben: Die einfachstes sind wohl diejenigen, die man als Bruch darstellen kann.

    • 25 entspricht 20% CDR
    • 33 entspricht 25% CDR
    • 50 entspricht 33,3% CDR
    • 100 entspricht 50% CDR

    Mit freundlichen Grüßen:

    Amycos Cyrus


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  • Was mich übrigens auch schon lange stört - dieser seltsamen Angaben... okay, die "Reichweite" oder "Laufgeschwindigkeit"... die kann man wirklich kaum transparent erfassen (ganz genau währen wohl nur "Pixel pro Sekunde" Geschwindigkeit oder "X Pixel Reichweite" - was aber nicht geht, wenn man das Spiel ganz frei auf seine Wunschauflösung skalieren kann)... aber was soll das mit diesem "Tödlichkeitsfaktor"... Gegenstand 1 ergibt 15 "TF", Gegenstand 2 ergibt 10 "TF", macht in Summe dann 25 "TF" - und das entspricht dann 20,536 Rüstung, die ignoriert wird (Zahlen und Faktor jetzt frei erfunden).


    Früher gab es das auch schon, hieß dann aber "Flat Armour Penetration" (glaub ich, schon lange her) und das hatte genau gezeigt, wieviel Rüstung direkt ignoriert wird (im Gegensatz zur prozentualen Rüstungsdurchdringung, die es immer noch gibt, und die ja X % von der Maximalrüstung ignoriert). Aber nein, Rito führt ja für maximale Intransparenz wieder eine Zwischenebene ein. Bei diesem "Haste" schon wieder. Ja, es wurde oben schön hergeleitet, aber im Spiel selber kommt es nicht transparent rüber (oder ich habe es bisher noch nicht erkennen können).

    da es auch schon ein wenig her ist, hab ich mal kurz gegooglet. aber vermtulich hast das schon selber getan:
    Ja so werte wie lethality und Haste sind nicht ganz so einfach zu verstehen wie flat armor Pene oder CDR. mussten aber halt eingeführt um die Werte die damit in Verbindung stehen, in Balance zu halten.
    Der Rote text am ende ist auch die Erklärung für die Einführung von Lethality



    Berechnung des Tödlichkeitsfaktors / Lethality: Die Berechnung des neuen Faktors erfolgt auf 2 Wegen. So werden 40% des Tödlichkeitsfaktors direkt als pauschale Rüstungsdurchdringung angerechnet. Die übrigen 60% werden linear mit dem Level des entsprechenden Gegners freigegeben.

    • Beispiel: Wenn Ihr einen Tödlichkeitsfaktor von 10 habt, dann bekommt Ihr davon sofort 4 pauschale Rüstungsdurchdringung. Pro Level des Gegners werden weitere 0,33 Rüstungsdurchdringung freigegeben. Auf Stufe 18 habt Ihr dann die vollen 10 Rüstungsdurchdringungs-Punkte des Tödlichkeitsfaktors (4 pauschal + 6, weil der Gegner Stufe 18 ist).

    Die Entwickler möchten, dass man als Assassine im späteren Spielverlauf durchaus Einfluss hat, ohne dabei frühzeitig das Spiel auf den Kopf zu stellen.

  • Lethality oder auch Todlichkeitsfaktor hat jedoch diese Skalierung nur deshalb bekommen, weil es zu einfach war über die große Anzahl an Items, welche diesen Stat vergeben an hoch Werte auch schon im frühen Spiel zu kommen. (Drakthaar hat beispielsweise in Season 10 21 Lethality gegeben.

    Mit freundlichen Grüßen:

    Amycos Cyrus


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    Moderator


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  • Definitiv. Sofern du kein Lethality bauen kannst. Samira, Senna, Lucian und Co geht es aber super (Samira bekommt sogar gleich einen Nerf um die Ohren gehauen, weil es ihr so gut geht)

    Mit freundlichen Grüßen:

    Amycos Cyrus


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    "Schlagfertigkeit ist das, was einem am nächsten Tag einfällt" - Mark Twain

  • Ich kann ja nur ARAM beurteilen, aber das gehört ja auch zu dieser "Vorrunde". Das Entfernen des Orakels ist und bleibt fatal. Ich hatte seit dieser Änderung kein Spiel im ARAM, bei dem NICHT das Team mit einem "echten" Unsichtbaren gewonnen hat. Also nicht Eve und so, die ist ja nur bis zu einem gewissen Abstand unsichtbar, aber echte Unsichtbare wie Shaco, Teemo, Pyke, Vayne, Akali etc.


    Bisher konnte man gut mit einem Orakel kontern (oder wenn man zu geizig war, halt nicht), jetzt hat man einfach keine Chance mehr. Ja , der Kanonenvasall trägt ein Orakel, aber der ist quasi nutzlos. Teemo setzt seine Pilze in die Mitte der Bahn, in den ersten Pilz rennen die Nahkampfvasallen rein und gehen drauf, den zweiten erwischt dann der Kanonenvasall, danach war es das mit der Sicht. Selbst wenn das Gegnerteam "aced" und man zum Inhi durchrennen könnte (also wenn die Türme schon weg sind), geht das nicht , man muss das gemächliche Tempo der Kanonenvasallentruppe mitgehen, weil man ansonsten dauernd in Pilze reinrennt. Oder Shacos Boxen erwischt. Oder Jhins Fallen.


    Man ist einfach hilflos.


    Soll Rito halt die Orakel teurer machen.


    Aber so ist es unfair.


    Vor der Änderung: konnte man in der Char-Auswahl entscheiden, ob man überhaupt einen "unsichtbaren" Helden nehmen will, wohlwissend, dass der Gegner früher oder später Orakel kaufen wird... aber da hatte man eine Wahl. Und als Gegner eine echte Möglichkeit zu kontern (zu lasten der eigenen Ausrüstungsstufe, weil Orakel dann doch recht am Budget knabbern).


    Ganz schlimm sind Spiele, wenn im Gegnerteam 2 oder gar 3 unsichtbare hocken. Horrorspiel gegen Teemo und Shaco, dazu Jhin, der die Reichweite hat, damit man nicht mal unterm Turm kauern kann. Egal wohin man läuft... Pilze, Boxen, Fallen...

  • So, nachdem ich seit dem Patch immer nur GEGEN Teemos & Co gespielt habe, hatte ich jetzt mal die Chance selber Teemo zu spielen. Mache ich normal nie, das Vieh ist nicht mein Spielstil.

    Aber jetzt habe ich ihn genommen und genau so gespielt, wie es mir ein anderer Teemo (nach dem Patch) mal geraten hat:


    Pilze immer strickt in die Mitte der ARAM-Lane setzen, mit genügend Abstand. Dann kann das andere Team nicht pushen, weil spätestens mit dem 2ten Pilz der Orakel-Vasall draufgeht.


    Genauso hab ich gespielt. Hab mich komplett rausgehalten (außer wenn ein Gegner zu nah kam, dann gabs halt ein Q.... und gestorben wenn ich was kaufen konnte.


    Und es kam wie prophezeit: einer der einfachsten Siege, den ich je im ARAM hatte. Obwohl ich aktiv nichts gemacht habe (also selbst weniger als es ein Teemo normal macht) und nur Pilze in die Mitte der Bahn gesetzt habe... haben sich die Gegner "tot"gelaufen, bevor sie auch nur in die Nähe eines unserer Türme kamen. Auch das Team hat es schnell erkannt und wenn kein Orakel-Vasall kam, sich einfach zurückgezogen und gewartet, bis die Pilze platzen...


    Wurde nur am Ende stressig, als einer vom Team meinte "end, i will go"... dann mussten wir wirklich aktiv kämpfen.


    Diese Orakel-Änderung ist sowas von mies und unfair.

  • Riot kann nichts die ahben keine ahnung was sie wie patchen oder verändern .... die verändern nur um sagen zu können schaut wir haben was verändert für die neue season .... nur so kann man die fortnite kids catchen deren aufmerksamkeit nach 30 sec schon weider weg istw enn nciht bunde lichter auf dem bildschirm aufblitzen ...

  • Wow das ist mal eine extrem toxische Sicht auf die Dinge.

    Die Frage ist - was kann Riot machen um alle Spieler glücklich zu machen? Richtig.

    Es geht nicht. Das geht nie. Und wenn die so vieles neu gemacht haben wird es wohl kaum sein um "Fortnite" Spieler zu ködern.

    LoL ist nämlich extrem kompliziert. Und jetzt ist es im Prinzip noch komplizierter als vorher. Ich glaube nicht das man diese beiden Spiele auch nur im Entferntesten Vergleichen sollte.

  • An sich war ja die Itemänderung auf zwei Ebenen betrachtet worden (lt. den Entwicklerposts) und Änderungen wie das Oracle haben auch ähnliche Gründe:

    1. "Einsteigerfreundlichkeit": Hier geht es in erster Linie um den neuen Shop, der zudem auch etwas provokativer in der Hinsicht ist, dass er einem ja zu einem beliebigen Zeitpunkt Vorschläge macht, die sich in gewisser Hinsicht anpassen.
    2. "Adaptiveres Itembuilding": Das ist eine Sache, die sich noch zeigen muss. Riot wollte mit viele Items dafür sorgen, dass Itembuilds nicht so sehr verkanten und sich Standard-Itembuilds für bestimmte Champions oder gar Klassen ergeben. Man hat auf diesem Weg auch eine ganze Klasse eingefügt: Die AP-Fighter/Slayer. Aktuell sehe ich jedoch eher, dass sich wieder ein paar Itembuilds etablieren, weil Riot (wie üblich) keine Ahnung von Balancing hat und selbstverständlich einige Champions probleme machen. (Überraschenderweise aber nicht Ezreal und Co., sondern die Lethality-ADCs, allen voran Samira und ein paar stark angepasste Champions allen voran Katarina)
    3. Bezüglich ARAM galt es den Invisible-Champions Möglichkeiten zu geben zu agieren. Viele von ihnen haben über das Spiel immer mehr an Nutzen verloren können aber (offensichtlicherweise) diesen Wertverlust nicht kompensieren. (Tank-Shaco o.Ä. würde sicherlich ausgelacht werden.)
      Ich persönlich hätte einfach das Oracle deutlich teurer gemacht. Somit hätte man sich auch als Gegner überlegen müssen, wie man mit diesem Kauf umgeht.

    Mit freundlichen Grüßen:

    Amycos Cyrus


    Content Manager des Unterforums "Champion- & Skinkonzepte"

    Moderator


    "Schlagfertigkeit ist das, was einem am nächsten Tag einfällt" - Mark Twain

  • Riot ändert nur aus zwang .... Die Gründe geben Sie nur an um den zwang zu rechtfertigen.


    Die machen jedes Jahr alles neu damit Leute die mit dem game aufgehört haben wieder anfangen. Und nochmal Geld rein Buttern.


    Scheint ja zu klappen.

    Ansonsten wird nur drauf geschaut das die pro Szene unterhaltsame schnelle games hat. Damit die Leute sich über Plays die aus einmal faceroll bestehen einen fappen können ...


    Und die item Variation ist wohl mal bei 0 angekommen. Ich Bau quasi jedes game das selbe ... Besonders in der midlane.


    Als adc Bauste einfach alles was kein crit ist. Und wartete als minion bis das game vorbei ist.


    Mit der preseason zeigt Riot einfach wie wenig Ihnen league bedeutet.

    Und das Anpassungen länger als 3 Tage dauern ist erbärmlich bei so offensichtlichen Problemen

  • Die Ändern das Spiel, weil es sonst sterben würde. Falls du jetzt kommst mit "es stirbt eh schon" dann quit your bullshit. Würden sie nie etwas ändern, wäre es niemals 11 Jahre alt geworden.

    Und klar, dazu gehört auch, dass sie Kontent bringen, der ihnen Geld einbringt - denn sonst könnten sie sich nicht mal die Serverkosten leisten.


    In der Proszene waren die Spiele durchschnittlich 32 Minuten lang - das finde ich als Zuschauer schon eine ordentliche Länge, die ich auch ungefähr in meinen eigenen Spielen hab. Aber selbst wenn es da bei 25 Minuten wäre, fände ich das persönlich super fine.


    Wenn du jedes Spiel das selbe baust, ist das vielleicht auch der Grund warum du

    1. Keinen Spaß am Spiel hast
    2. Hardstuck Gold bist

    Versteh mich nicht falsch, in Gold zu sein ist ja nix schlimmes, ich bin ja selbst hardstuck in Gold.

    Es soll hier aber auch nicht um irgendeinen Rang von dir, mir oder sonst wem gehen.


    Eine Sache noch, die ich als ITler, der in der Softwareentwicklung sagen kann: Wenn du dauerhaft dein System in unter 3 Tagen updatest, machst du dich auf Dauer komplett kaputt. RIOT patcht oft, das kann man ihnen echt nicht vorhalten. Diese Preseason selbst gab es schon einen Major-Release (10.24) mit Anpassungen zur Preseason und mehrere Hotfixes.


    Ich finde deine Einstellung nach wie vor einfach echt mies. RIOT macht nicht alles richtig, es gibt vieles, was man theoretisch besser machen könnte. Aber RIOT macht auch nicht alles falsch, somit finde ich auch, dass sie es nicht verdient haben, dauerhaft fertig gemacht zu werden.