Guten Tag.
Ich bin heute über ein sehr interessanten Post von Riot gestolpert in dem sie einige Ideen für die Pre-Season 2021 thematisieren.
Für alle die sich diese Post durchlesen wollen: Vorsaison 2021 - Ziele für die Gegenstandsklassen
Für alle, die keine Lust haben sich den ganzen Text durchzulesen hier eine kleine Zusammenfassung in Stichpunkten:
- Werte und Effekte
- Heilung:
Riot hat vor Elemente zum Erwerb von Heilung (e.g. Rune: Gefräßiger Jäger) zu schwächen oder zu entfernen, da sich ihrer Meinung nach aktuell zu viele, für jeden zugängliche Quellen von Heilung im Spiel befinden. - Klaffende Wunde (Heilungsreduktion):
Riot hat vor die Heilungsreduktion etwas "nachzuschärfen", da sie aktuell noch kein zuverlässiger Counter gegenüber Champions ist, die über starke Heilung verfügen (e.g. Vladimir), vor allem wenn diese im frühen Spiel große Vorsprünge erwirken. - Abklingzeitverringerung:
Aktuell verhält sich Abklingzeitverringerung nicht linear, sodass Riot diese Statistik entfernen möchte, um sie gegen eine neue zu ersetzen. Ihr Name soll Fähigkeitstempo (eng. Haste) lauten.
[Für die Interessierten: Aktuell entsprechen 10% CDR 11,1%; 13,9%; 17,9% bzw. 23,8% mehr Schaden, je nachdem ob man vorher bereits 0%, 10%, 20% oder 30% CDR hatte.] - Fähigkeitstempo:
Diese Statistik soll in erster Linie die Abklingzeitverringerung ersetzen. Statt wie aktuell eine prozentuale Verringerung der Abklingzeit, soll sie sie eher ein Maß für die Erhöhung des Schadens sein. (Weil man ja mit weniger Abklingzeit häufiger Casten kann)
Das besondere hierbei ist jedoch, dass mit dieser Änderung auch das Limit entfernt wird, dass wie aktuell von der Abklingzeitverringerung kennen, was zu Itembuild führen soll, bei denen Fähigkeiten deutlich niedrigere Abklingzeiten haben, als wir sie aktuell kennen. - Zähigkeit:
Diese Statistik soll in Zukunft auch Hochwerfen (Knock-ups) reduzieren. In Folge dessen werden einige Fähigkeiten angepasst, sodass sie zusätzlich unterdrücken (e.g. Vi-R)
- Heilung:
- Jungle-Items:
Hier soll ein Konzept umgesetzt werden, dass wir bereits von den Supportern kennen. Wie genau es aussehen wird, steht zwar noch nicht fest, jedoch soll sich das Item ebenfalls über den Spielverlauf kostenfrei weiterentwickeln, wenn bestimmte Aufgaben erfüllt worden sind. - Klassenspezifische Items:
- Schützen:
- Strategische Entscheidungen:
Aktuell sind die relevanten Statistiken für die Aufgaben des Schützen auf zu wenigen Items verteilt und das Core-Itembuild der Schützen ist dadurch zu unflexibel.
Riot möchte vor allem die Statistiken der Schützen auf mehr Items verteilen, sodass mehr Items für sie nutzbar sind und sie sich besser an die Spielsituation anpassen können. - Selbstständigkeit der Schützen:
Riot möchte ein paar Items einfügen, die auf Kosten von Schaden den Schützen mehr Selbstständigkeit ermöglichen. Wie diese genau aussehen steht jedoch noch nicht fest. - 1 Item Powerspike:
Aktuell sind viele Schützen mit ihrem ersten Item noch in einer Position in der sie zu wenig Einfluss auf das Spiel nehmen können. Daher sollen einige typischen ersten Items verstärkt werden. - Mehr Möglichkeiten:
An sich existieren für die Schützen recht wenige Möglichkeiten sich daran anzupassen, auch etwas defensiver zu agieren. Daher sollen weitere Items mit Kombinationen wie AD und Rüstung eingefügt werden.
Weiterhin sollen passende Items für "Zauberer-Schützen" geschaffen werden.
- Strategische Entscheidungen:
- Magier:
- Erster Gegenstand:
Aktuell gibt es für Magier nahe zu keine Flexibilität zur Wahl des ersten Items. (i.d.R. Ludens Echo)
Es soll aus diesem Grund an weitere Items gearbeitet werden, die sich als das erste Item für Magier anbieten. - Artillerie:
Es soll Items geben die vor allem für Magier geeignet sind, die eine große Reichweite besitzen. - Fähigkeitstempo:
Durch die Einführung dieser Statistik wird für Magier eine neue Möglichkeit geschaffen ihr Itembuild auszurichten. Diese soll aktiv gefördert werden.
- Erster Gegenstand:
- AP-Kämpfer und AP-Attentäter:
- Klassenitems:
Aktuell bedienen sich Mitglieder dieser Klasse in erster Linie bei Items der Magier.
Aus diesem Grund sollen neue Items eingeführt werden, die mehr zum Stil der Champions dieser Klasse passen. - Übergänge des Mid- und Lategames:
Es soll wie es bereits von den AD-Kämpfern bekannt ist eine klare Möglichkeit geben, wie sich AP-Kämpfer und -Attentäter im späteren Spiel entwickeln. Hierfür soll der Zugriff auf die Items der Tanks und Magier erhalten bleiben.
- Klassenitems:
- AD-Kämpfer:
- Bessere Defensive:
Aktuell haben AD-Kämpfer nur sehr wenigen defensive Optionen, die nahe zu keine Rücksicht darauf nehmen, wogegen sie sich verteidigen. (e.g. Steraks und Tanz des Todes)
Hier sollen weitere Items im Stil des Schlund des Malmortius erzeugt werden, um AD-Kämpfern auch gezieltere defensive Optionen zu bieten. - Schlüsselgegenstand:
Dadurch, dass AD-Fighter die einzige Klasse mit Schlüsselgegenständen ist, die Auswahl jedoch mit Trinity und Co. nicht sonderlich groß ist, sollen weitere Optionen geschaffen werden.
- Bessere Defensive:
- Attentäter:
- Adaption:
Attentäter verfügen aktuell über ein sehr großes Repertoire an Möglichkeiten für die ersten Items, doch haben sie nahe zu keine Möglichkeiten sich an Situationen anzupassen, ohne sich in Richtung AD-Kämpfer zu entwickeln. Hierzu sollen mehr Items geschaffen werden, die diese Adaption ermöglichen, ohne die Charakteristiken der Attentäter zu beeinflussen. - Late-Game:
Aktuell fehlt Attentätern das passende Werkzeug für das Late. Auch hier nutzen sie oft Items der Kämpfer oder Tanks, um überhaupt Relevanz zu erhalten.
Hier soll es ebenfalls neue Items oder Anpassungen der bestehenden Items geben.
- Adaption:
- Tanks:
- Mehr Adaption ans eigene Team:
Tanks haben aktuell recht wenige Möglichkeiten ihre Funktion im Team durch Items zu unterstützen. Sollen sie einen Splitpusher bremsen oder eine sekundäre Support-Rolle einnehmen. Für die hierzu nötige Adaptionsmöglichkeit sollen weitere Items erzeugt werden und bestehende Items angepasst werden können. - Magieresistenz:
Aktuell existieren gibt es nur eine sehr geringe Möglichkeit sich an Teams anzupassen, die hauptsächlich magischen Schaden machen. Hierzu sollen mehr Items im Stil des Adaptiven Helm eingefügt werden, die über Itemeffekte weiteren Schutz bieten. - Unterstützung:
Aktuell haben Tanks in erster Linie die Aufgabe ihr Team durch Massenkontrolle zu unterstützen und Schaden zu schlucken. Vor allem die Massenkontroll-Aufgabe wird jedoch aktuell nur sehr eingeschränkt über Items unterstützt. Dies soll sich ändern. - Late-Game-Powerspike:
Einige Klassen verfügen über Items, die ihnen im Lategame einen Abschluss bieten (e.g. Rabadons). Es werden Items mit dieser Abschluss-Funktion für Tanks ebenfalls erprobt.
- Mehr Adaption ans eigene Team:
- Verzauberer: (Heiler, Schilder, etc.)
- Mehr Vielfalt:
Aktuell besteht das Itembuild der meisten Verzauberer aus einer Kombination von immer den selben Items. (Glühender Rauchschwenker, Befreiungsschlag, Athenes unheiliger Gral)
Es sollen somit mehr Items für Verzauberer geschaffen werden, um diesen Status zu beenden. - Aktivierbare Gegenstände:
Vergleichsweise zu anderen Klassen, agieren Verzauberer besonders oft mit aktivierbaren Items und haben zudem oft eine Vielzahl von ihnen in ihrem Itembuild.
Es sollen mehr Ideen umgesetzt werden, bei denen relevante Effekt über Passiven erledigt werden. - Klarere Linien:
Aktuell gibt es zu viele Items für Supporter (aber vor allem Verzauberer) mit der Charakteristik "Passt eigentlich immer"
Dies soll geändert werden, sodass Verzauberer sich deutlich mehr an das Spiel anpassen müssen und klarere Stärken und Schwächen der Items erzeugt werden.
- Mehr Vielfalt:
- Schützen:
Das war es. Ja selbst die Kurzfassung ist noch recht lang und jetzt zu meiner Frage:
Was haltet ihr von diesen Ideen, denn an sich wird ja so ziemlich das gesamte Item-System auf den Haufen geschmissen und neu geschaffen.