Eure Meinung zu der Pre-Season 2021

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  • Guten Tag.

    Ich bin heute über ein sehr interessanten Post von Riot gestolpert in dem sie einige Ideen für die Pre-Season 2021 thematisieren.

    Für alle die sich diese Post durchlesen wollen: Vorsaison 2021 - Ziele für die Gegenstandsklassen

    Für alle, die keine Lust haben sich den ganzen Text durchzulesen hier eine kleine Zusammenfassung in Stichpunkten:

    • Werte und Effekte
      • Heilung:
        Riot hat vor Elemente zum Erwerb von Heilung (e.g. Rune: Gefräßiger Jäger) zu schwächen oder zu entfernen, da sich ihrer Meinung nach aktuell zu viele, für jeden zugängliche Quellen von Heilung im Spiel befinden.
      • Klaffende Wunde (Heilungsreduktion):
        Riot hat vor die Heilungsreduktion etwas "nachzuschärfen", da sie aktuell noch kein zuverlässiger Counter gegenüber Champions ist, die über starke Heilung verfügen (e.g. Vladimir), vor allem wenn diese im frühen Spiel große Vorsprünge erwirken.
      • Abklingzeitverringerung:
        Aktuell verhält sich Abklingzeitverringerung nicht linear, sodass Riot diese Statistik entfernen möchte, um sie gegen eine neue zu ersetzen. Ihr Name soll Fähigkeitstempo (eng. Haste) lauten.
        [Für die Interessierten: Aktuell entsprechen 10% CDR 11,1%; 13,9%; 17,9% bzw. 23,8% mehr Schaden, je nachdem ob man vorher bereits 0%, 10%, 20% oder 30% CDR hatte.]
      • Fähigkeitstempo:
        Diese Statistik soll in erster Linie die Abklingzeitverringerung ersetzen. Statt wie aktuell eine prozentuale Verringerung der Abklingzeit, soll sie sie eher ein Maß für die Erhöhung des Schadens sein. (Weil man ja mit weniger Abklingzeit häufiger Casten kann)
        Das besondere hierbei ist jedoch, dass mit dieser Änderung auch das Limit entfernt wird, dass wie aktuell von der Abklingzeitverringerung kennen, was zu Itembuild führen soll, bei denen Fähigkeiten deutlich niedrigere Abklingzeiten haben, als wir sie aktuell kennen.
      • Zähigkeit:
        Diese Statistik soll in Zukunft auch Hochwerfen (Knock-ups) reduzieren. In Folge dessen werden einige Fähigkeiten angepasst, sodass sie zusätzlich unterdrücken (e.g. Vi-R)
    • Jungle-Items:
      Hier soll ein Konzept umgesetzt werden, dass wir bereits von den Supportern kennen. Wie genau es aussehen wird, steht zwar noch nicht fest, jedoch soll sich das Item ebenfalls über den Spielverlauf kostenfrei weiterentwickeln, wenn bestimmte Aufgaben erfüllt worden sind.
    • Klassenspezifische Items:


      • Schützen:
        • Strategische Entscheidungen:
          Aktuell sind die relevanten Statistiken für die Aufgaben des Schützen auf zu wenigen Items verteilt und das Core-Itembuild der Schützen ist dadurch zu unflexibel.
          Riot möchte vor allem die Statistiken der Schützen auf mehr Items verteilen, sodass mehr Items für sie nutzbar sind und sie sich besser an die Spielsituation anpassen können.
        • Selbstständigkeit der Schützen:
          Riot möchte ein paar Items einfügen, die auf Kosten von Schaden den Schützen mehr Selbstständigkeit ermöglichen. Wie diese genau aussehen steht jedoch noch nicht fest.
        • 1 Item Powerspike:
          Aktuell sind viele Schützen mit ihrem ersten Item noch in einer Position in der sie zu wenig Einfluss auf das Spiel nehmen können. Daher sollen einige typischen ersten Items verstärkt werden.
        • Mehr Möglichkeiten:
          An sich existieren für die Schützen recht wenige Möglichkeiten sich daran anzupassen, auch etwas defensiver zu agieren. Daher sollen weitere Items mit Kombinationen wie AD und Rüstung eingefügt werden.
          Weiterhin sollen passende Items für "Zauberer-Schützen" geschaffen werden.
      • Magier:


        • Erster Gegenstand:
          Aktuell gibt es für Magier nahe zu keine Flexibilität zur Wahl des ersten Items. (i.d.R. Ludens Echo)
          Es soll aus diesem Grund an weitere Items gearbeitet werden, die sich als das erste Item für Magier anbieten.
        • Artillerie:
          Es soll Items geben die vor allem für Magier geeignet sind, die eine große Reichweite besitzen.
        • Fähigkeitstempo:
          Durch die Einführung dieser Statistik wird für Magier eine neue Möglichkeit geschaffen ihr Itembuild auszurichten. Diese soll aktiv gefördert werden.
      • AP-Kämpfer und AP-Attentäter:


        • Klassenitems:
          Aktuell bedienen sich Mitglieder dieser Klasse in erster Linie bei Items der Magier.
          Aus diesem Grund sollen neue Items eingeführt werden, die mehr zum Stil der Champions dieser Klasse passen.
        • Übergänge des Mid- und Lategames:
          Es soll wie es bereits von den AD-Kämpfern bekannt ist eine klare Möglichkeit geben, wie sich AP-Kämpfer und -Attentäter im späteren Spiel entwickeln. Hierfür soll der Zugriff auf die Items der Tanks und Magier erhalten bleiben.
      • AD-Kämpfer:
        • Bessere Defensive:
          Aktuell haben AD-Kämpfer nur sehr wenigen defensive Optionen, die nahe zu keine Rücksicht darauf nehmen, wogegen sie sich verteidigen. (e.g. Steraks und Tanz des Todes)
          Hier sollen weitere Items im Stil des Schlund des Malmortius erzeugt werden, um AD-Kämpfern auch gezieltere defensive Optionen zu bieten.
        • Schlüsselgegenstand:
          Dadurch, dass AD-Fighter die einzige Klasse mit Schlüsselgegenständen ist, die Auswahl jedoch mit Trinity und Co. nicht sonderlich groß ist, sollen weitere Optionen geschaffen werden.
      • Attentäter:
        • Adaption:
          Attentäter verfügen aktuell über ein sehr großes Repertoire an Möglichkeiten für die ersten Items, doch haben sie nahe zu keine Möglichkeiten sich an Situationen anzupassen, ohne sich in Richtung AD-Kämpfer zu entwickeln. Hierzu sollen mehr Items geschaffen werden, die diese Adaption ermöglichen, ohne die Charakteristiken der Attentäter zu beeinflussen.
        • Late-Game:
          Aktuell fehlt Attentätern das passende Werkzeug für das Late. Auch hier nutzen sie oft Items der Kämpfer oder Tanks, um überhaupt Relevanz zu erhalten.
          Hier soll es ebenfalls neue Items oder Anpassungen der bestehenden Items geben.
      • Tanks:
        • Mehr Adaption ans eigene Team:
          Tanks haben aktuell recht wenige Möglichkeiten ihre Funktion im Team durch Items zu unterstützen. Sollen sie einen Splitpusher bremsen oder eine sekundäre Support-Rolle einnehmen. Für die hierzu nötige Adaptionsmöglichkeit sollen weitere Items erzeugt werden und bestehende Items angepasst werden können.
        • Magieresistenz:
          Aktuell existieren gibt es nur eine sehr geringe Möglichkeit sich an Teams anzupassen, die hauptsächlich magischen Schaden machen. Hierzu sollen mehr Items im Stil des Adaptiven Helm eingefügt werden, die über Itemeffekte weiteren Schutz bieten.
        • Unterstützung:
          Aktuell haben Tanks in erster Linie die Aufgabe ihr Team durch Massenkontrolle zu unterstützen und Schaden zu schlucken. Vor allem die Massenkontroll-Aufgabe wird jedoch aktuell nur sehr eingeschränkt über Items unterstützt. Dies soll sich ändern.
        • Late-Game-Powerspike:
          Einige Klassen verfügen über Items, die ihnen im Lategame einen Abschluss bieten (e.g. Rabadons). Es werden Items mit dieser Abschluss-Funktion für Tanks ebenfalls erprobt.
      • Verzauberer: (Heiler, Schilder, etc.)
        • Mehr Vielfalt:
          Aktuell besteht das Itembuild der meisten Verzauberer aus einer Kombination von immer den selben Items. (Glühender Rauchschwenker, Befreiungsschlag, Athenes unheiliger Gral)
          Es sollen somit mehr Items für Verzauberer geschaffen werden, um diesen Status zu beenden.
        • Aktivierbare Gegenstände:
          Vergleichsweise zu anderen Klassen, agieren Verzauberer besonders oft mit aktivierbaren Items und haben zudem oft eine Vielzahl von ihnen in ihrem Itembuild.
          Es sollen mehr Ideen umgesetzt werden, bei denen relevante Effekt über Passiven erledigt werden.
        • Klarere Linien:
          Aktuell gibt es zu viele Items für Supporter (aber vor allem Verzauberer) mit der Charakteristik "Passt eigentlich immer"
          Dies soll geändert werden, sodass Verzauberer sich deutlich mehr an das Spiel anpassen müssen und klarere Stärken und Schwächen der Items erzeugt werden.


    Das war es. Ja selbst die Kurzfassung ist noch recht lang und jetzt zu meiner Frage:


    Was haltet ihr von diesen Ideen, denn an sich wird ja so ziemlich das gesamte Item-System auf den Haufen geschmissen und neu geschaffen.

    Mit freundlichen Grüßen:

    Amycos Cyrus


    Content Manager des Unterforums "Champion- & Skinkonzepte"

    Moderator


    "Schlagfertigkeit ist das, was einem am nächsten Tag einfällt" - Mark Twain

  • Ich finde die Ansätze ziemlich interessant und glaube, dass die schon ziemlich gut werden könnten.

    Ich hab jedoch auch bedenken, dass viele verschiedene Champs auf neue Items Zugriff bekommen, die nicht wirklich für sie gemacht worden sind - die sie dann aber abusen können.


    Das ist in der vergangenheit oft mit typischen ADC-Items passiert, und ich glaube, dass das wieder passieren wird.


    Zitat

    1 Item Powerspike:

    Aktuell sind viele Schützen mit ihrem ersten Item noch in einer Position in der sie zu wenig Einfluss auf das Spiel nehmen können. Daher sollen einige typischen ersten Items verstärkt werden.

    Gerade das macht mir zu schaffen. Diese typischen ersten Items zu verstärken bringt nicht nur den ADCs was, sondern auch vielen anderen.

    Oftmals kommen 1-Item-Powerspikes nicht durch das Item selbst, sondern durch die Synergie eines Champs mit einem Item.

    Ein klassischer Crit-ADC hat sowas einfach nicht, seine Early-Items zu buffen wird ihm helfen früher ins Spiel zu kommen - aber potentiellen anderen Nutzern auch.

  • Grundsätzlich empfinde ich auch den Aspekt der Selbstständigkeit der Schützen kritisch. Zwar sollen die zugehörigen Items auf Kosten von Schaden existieren, aber an sich wird das einen guten ADC einfach zu sicher gestalten, wenn er eh schon einen Schützen mit Selfpeel spielt (e.g. Xayah)

    Mit freundlichen Grüßen:

    Amycos Cyrus


    Content Manager des Unterforums "Champion- & Skinkonzepte"

    Moderator


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  • #pinned (temporär)

    Womit habe ich das verdient^^


    Danke



    Klingt alles sehr interessant aber auch Riskant... puh


    An sich finde ich einen Großteil der Ideen zwar gut, aber noch fehlt halt das Wissen, was diese ganzen wagen Behauptungen im Endeffekt werden.

    Ich kann dir da also vollkommen zustimmen.

    Mit freundlichen Grüßen:

    Amycos Cyrus


    Content Manager des Unterforums "Champion- & Skinkonzepte"

    Moderator


    "Schlagfertigkeit ist das, was einem am nächsten Tag einfällt" - Mark Twain

  • Habe erst deine Zusammenfassung und dann den verlinkten Riotpost gelesen.

    Man kann zumindest sagen, Riot versucht das Spiel immer wieder zu verändern, die Gewichtung einzelner bzw mehrerer Aspekte in den Vordergrund zu rücken.

    Getreu dem Motto : Wer sich nicht entwickelt, bleibt auf der Strecke!

    Das ist ja erstmal was Gutes.


    Ob das immer jedem Spieler gefällt, lass ich mal dahingestellt.

    Wie sie das alles implementieren und was daraus wird, wird man dann sehen.


    In der Theorie klingt das für mich ganz ok. #Items

    Aber bei der Umsetzung hege ich doch meine Zweifel.


    Ich oracle :

    Die Änderungen kommen.

    Unerwartete Synergien von Items und Champs.

    Riot hält mit weiteren Patches dagegen.

    Die neue Saison startet.

    Weiterhin unerwartete Synergien.

    Hohes Abuse Potenzial.

    Riot patched.


    Also im Prinzip wie jede Presaison bzw Saisonstart.


    Wie auch immer, dem geneigten Zocker bleibt nur Abwarten und dann das beste daraus machen!


    Gruß Neam

  • Unerwartete Synergien von Items und Champs.

    Ja vor allem, haben wir ja auch klassische Kandidaten für das Erzeugen von unerwünschten Synergien: Ezreal und Lucian fallen mir da spontan als erstes ein.

    Mit freundlichen Grüßen:

    Amycos Cyrus


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    Moderator


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  • Ja natürlich Goose, dennoch haben wir halt jetzt nur diese Infos und können uns aus diesen schon erste Meinungen bilden.

    Ich habe ja auch häufiger darauf verwiesen, dass explizite Umsetzungen, der angesprochenen Zielsetzungen noch gar nicht existieren oder erst wenige Experimente dazu durchgeführt wurden, von denen jedoch keine näheren Infos bestehen.


    Die angesprochenen Aspekte an sich können ja durchaus kritisiert werden.

    Mit freundlichen Grüßen:

    Amycos Cyrus


    Content Manager des Unterforums "Champion- & Skinkonzepte"

    Moderator


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  • Grundsätzlich habe ich ja auch nichts gegen Chaos. (Selbst wenn es in die Professionelle Szene gerät), aber ich habe den Verdacht, dass viele Spieler LoL eher in einem Zustand von Balancing haben wollen, wenn sie im Laufe der Season ihre Ranglistenspiele spielen.

    Bei einer derartig umfangreichen und fundamentalen Änderung, wie den Items, wird das wohl deutlich länger Chaos erzeugen, als wir es von den vergangenen Pre- und Mid-Seasons gewohnt sind.

    Mit freundlichen Grüßen:

    Amycos Cyrus


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    Moderator


    "Schlagfertigkeit ist das, was einem am nächsten Tag einfällt" - Mark Twain

  • Ich spiele auch nahe zu keine Rankeds und wie schon gesagt, erfreue ich mich auch an Chaos, aber man muss zum Beispiel auch berücksichtigen, das Chaos die Toxizität von einigen Spielern auch drastisch erhöht, was selbst in Normals und anderen Spielmode, wie ARAM und den Event-Modi unglaubliche Probleme erzeugen dürfte.


    btw. Dreiste Werbung in coming: Welche Items hättet ihr denn gern? Last euren Ideen freien Lauf, und postet doch mal eure Ideen dazu in das Konzepte-Forum.^^

    Mit freundlichen Grüßen:

    Amycos Cyrus


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    Moderator


    "Schlagfertigkeit ist das, was einem am nächsten Tag einfällt" - Mark Twain

  • Für alle, die die Änderungen auf dem PBE nicht verfolgen und auch auf anderen Wegen nicht mitbekommen haben. Ein Großteil der Items ist bereits bekannt.


    https://euw.leagueoflegends.co…-legendary-items-preview/


    Ein Fehler hat sich jedoch in diese Bekanntgabe hineingeschlichen:


    Göttlicher Verschlinger:

    Zauberklinge:

    Nachdem du eine Fähigkeit benutzt hast, verursacht dein nächster Angriff zusätzlichen normalen Schaden in Höhe von 6 % DES GEGNERISCHEN maximalen Lebens. (1,5 Sekunden Abklingzeit, mindestens 150 % Grundangriffsschaden)

    Mit freundlichen Grüßen:

    Amycos Cyrus


    Content Manager des Unterforums "Champion- & Skinkonzepte"

    Moderator


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  • Was halte ich von den neuen Item Changes?

    Darf ich hier in schamloser Werbung einmal den Kanal von Vandiril empfehlen: https://www.youtube.com/user/Vandiril


    Der ist schon fleißig am testen was denn alles möglich ist, und was teilweise dabei rauskommt erinnert mich an Beta Jax... Und das ist kein gutes Zeichen.


    Beispielsweise kann Morgana Q Urf Cooldowns im normalen Spiel erreichen und Nasus kann sich auf 3000 Armor und Mr Hochbuffen.

    • Dornenpanzer ist broken:
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    • Morgana spielt Urf:
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    • Nasus tankt alles:
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    Ability Haste ist echt gefährlich und ich glaube Riot wird sich noch daran verbrennen.


    Natürlich wird es nicht in jedem Spiel zu solchen Extremsituationen kommen, allerdings habe ich doch ein wenig Angst, das solche Sachen im normalen Spiel möglich sind.

    Grüße

    Der freundliche Support von nebenan:leona:

  • An sich ist der PBE diesesmal tatsächlich für mechanische (und nicht kosmetische) Tests da. 6 Wochen wird jetzt aktiv getestet und ausgebessert, während auch noch einige Kosmetische Aspekte in der Entwicklung stecken.


    Das Riot zwar einige der alten Fehler erneut macht finde ich zwar verwunderlich, aber vor allem durch die mangelnde Kenntlichmachung der Passiven als Einzigartig oder eben nicht, kommt es zu den alten Problemen, dass EInzigartige Passiven stacken. (e.g. Thornmail und Blade of the ruin King) Das hatten wir ja schon mit dem Black Cleaver und dem Essence Reaver zu Beginn der Season 9 bzw. 10.


    Bezüglich Nasus (und auch noch ein paar anderen CHampions mit ähnlichen Möglichkeiten) müsste man nur hinterlegen, dass die Ultimate (und andere Fähigkeiten) ordnungsgemäß beendet werden. Das Problem ist ja, dass die erneute Aktivierung der R ihre Laufzeit zurücksetzt, statt einen tatsächlichen Neustart zu generieren.


    Nun noch ein Wort zum Ability Haste. An sich ist die Idee durchaus keine so schlechte. Und so einfach ist es tatsächlich nicht (wenn der Bug um die Passiven gefixt ist) auf URF-artige Werte zu kommen. (Die 80% CDR des URF wären etwa 500 Ability Haste)

    Grundsätzlich bedarf es selbstverständlich ein paar Anpassungen an den Items die Ability Haste geben, da sie aktuell auch zu viel Fähigkeitsstärke (oder Schaden durch Passive) bzw. Tank-Stats geben. Es wäre vielleicht keine so schlechte Idee wenn man Haste im Wesentlichen auf die Mythic Items beschränkt.

    Ich sehe aktuell ein deutlich größeres Problem in den Durchdringungswerten. Wo wir atm grob 45 MR flat durchdringen können, wird sich das laut dem aktuellen Stand auf dem PBE mehr als verdoppeln. Zudem gibt es eine Vielzahl von Items die bereits im frühen Spiel jegliche Defensive negieren (ob nun True-DMG oder Schaden prozentual vom Maximalen Leben).


    Season 11 wird vermutlich eine Clownfiesta-Season, wenn sich nicht einiges ändert.^^


    ___


    An sich finde ich jedoch die Ideen, die das neue Item-Konglomerat mit sich bringt herausragend gut. Sowohl das Konzept der Mythischen Items als auch die Ideen hinter Ability-Haste, Klaffender Wunde und der große Umschwung in den support-orientierten Items ist sehr gut. Man muss es nur sinnvoll umsetzen.

    Mit freundlichen Grüßen:

    Amycos Cyrus


    Content Manager des Unterforums "Champion- & Skinkonzepte"

    Moderator


    "Schlagfertigkeit ist das, was einem am nächsten Tag einfällt" - Mark Twain

  • Beitrag von Amycos Cyrus ()

    Dieser Beitrag wurde vom Autor gelöscht ().
  • Jo Bois ich kann aktuell nicht zocken.

    Aber mein krasses Gehirn riecht da was.

    :lulu:

    Rauchschwenker (Ardent) + Dingens of flowing Water klingt doch schonmal lecker oder?

    Generell überfordern mich die Items DEZENT :D

    Aber ich glaub da ist durchaus was feines für Schildsupporter dabei...