Wie viel sagt der allgemeine Schaden im Spiel aus

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  • mit Heartsteel Sion, Sunfire, Titanic habe ich in Spielen 60 - 70k dmg ich hatte auch schon 100k. Wenn man mit Heartsteel 1500 Bonus HP gestackt hat, kommt da einiges zusammen, da schon fast 10k dmg, dann erhöht es indirekt den Schaden durch Sunfire, Grasp, Titanic. Grasp hat auch oft 6k dmg und mehr.


    Meine ADCs oder die gegnerische ADCs haben nur halb soviel Schaden aber meistens eher doppelt so viele kills und meist weniger Tode als ich. Ich habe 100k Schaden bekommen, so viel haben meine 4 Team Mitglieder zusammen.


    Das Problem ist, ich mache gemischten Schaden und kann diesen kaum erhöhen indem ich Magie Durchdringung und Rüstungsdurchdringung bekomme. Das wären ja zwei verschiedene Items wo der Rest der Stats nicht passt. Man müsste n ur physischen oder magischen Schaden machen und dann müsste es ein Tank Item geben das noch richtig Rüstungs oder eben Magiedurchdringung gibt. Divine gibt ein wenig von beidem ist aber ein mythic, ich habe ja schon heartsteel.

    Wenn Heartsteel auf dem Papier 800 Schaden macht ich aber nur 300 mache weil der gegnerische Tank Aftershock drin hat, bringt es wenig.

  • Also, allgemein ist der Schaden insgesamt im Spiel nur wenig Wert. Gibt da nämlich immer einige Fragen, die dem Kontext geben.

    1. Hast du den Range-Vorteil? Dann machst du einfach viel Schaden in der Lane, der nur Push gibt. Den muss man erst mal nutzen können (Hier zwar nicht wichtig, aber generell).
    2. Wie viel hast du in der Lane mit den eigenen HP getradet? Denn dann kiregen beide Laner viel Schaden, der beiden nichts nutzt, und zu nichts außer schönen Stast führt.
    3. Was ist der Job deines Champs mit deinen Runen und Items in dem Team? Denn wenn der Haupttank viel Schaden macht, ist das meist egal, teils sogar schlecht, wenn man für den Schaden den eigenen ADC offen lässt. Denn der wird immer, egal was du als Haupttank machst mehr DPS haben als du, und oft auch mehr Potential für wichtigen Schaden (Schaden, der entweder Kills gibt, oder Druck um Objectives wie Türme, die man dann bekommen kann)

    In deinem spezifischen Fall einfach die Frage: Wie gemischt ist dein Schaden denn wirklich? Denn Sion macht als Champ reinen normal-Schaden. Titanic auch. Heartsteel nicht sicher, ob AD oder True-DMG (glaube AD). Heartsteel ist kein DPS, nur ein netter Burst. Daher sind nur Titanic und Sunfire wichtig für deinen DPS, außer, du willst Bursten. Im DPS-Fall ist aber dein Champ wichtig, und daher ist Magic-Pen einfach unnötig, da es nur 1 Schadensquelle verbessert, und du 5 Wege im Champ (4 Fähigkeiten + AA) + 1 Item hast, die von Armor-Pen/Lethality profitieren. Daher ist für DPS Magic-Pen absolut unnützt. Im Burst-Fall sind deine Fähigkeiten, insbesondere deine Q und R die Hauptquellen. Das ist reiner AD. Daher das gleiche wie der DPS. Dazu kommt, dass deine E auch Armor-Shred hat, was deinen Schaden ganz gut erhöht, wenn du sie triffst.


    Dazu kommt, das wie erwähnt, du als Haupttank außerhalb der Lane nicht den Job hast, Schaden zu machen. Und dein Build ist ein absoluter Tank-Build, damit wirst du immer Haupttank sein. Daher ist Schaden für dich fast egal, weil einfach nicht teil deines Jobs im Team. Dein Job mit dem Build ist folgender:

    Mach Platz für den ADC/Midlaner (wenn mgl beide, sonst abhängig von den Champs, und wer von den 2 wie im Spiel steht. Meist aber nach min 25/3 Items eher den ADC bevorzugen). Sorge dafür, dass die Gegner durch dich müssen, um an die zu kommen. Bestenfalls schaffst du das so, dass der Gegner sich nicht mal traut, dich an zu greifen, weil sie wissen, dass du sie mit der E, R und Q so festhälst, dass sie Tot sind bevor sie irgendwas machen können.

    Wenn der TF zu Ende geht, und du noch lebst, gucke, ob du es schaffen kannst, den Gegner den Weg ab zu schneiden.

    Außerhalb von Kämpfen solltest du mit dem Build eher mit dem Team zusammen über die Karte laufen, oder immer einen schnellen weg zu ihnen Haben (z.B. Team ist Top, du Mitte, und weißt einen schnellen Weg, um mit der R nahe ran zu kommen. Oder du hast TP, dann kannst du auch Bot pushen).


    Und daher ist der Sinn von Heartsteel hier eigenlich hauptäschlich, dir mehr HP zu geben, und in einigen wenigen Fällen (ein Catch, oder du jagst nach dem gewonnenen TF) Schaden an den gegnerischen Carries zu machen (und die haben nicht viel Rüstung, da reicht die E vollkommen an Armorshred). Tanks/Bruiser sind dir egal, die sind nicht dein Job, das sollen die Tankshredder (Mid oder ADC, ganz selten Carry-Jungler) machen, du musst nur die Carries vor denen schützen und manchmal die generischen bedrohen.


    Wenn du mit Sion relevanten Schaden machen willst, brauchst du einen ganz anderen Build. Da hat evtl Titanic was drin zu suchen, aber sont keins der Items, die du gerne baust.

  • Grundsätzlich sagt der Schaden im Spiel nicht wirklich viel aus, denn es geht darum, was für Konsequenzen er hat.

    • Wenig, aber bedeutender Schaden:
      Wenn du beispielsweise deinem Gegner nie/selten einfach so Schaden zufügst, ihn aber killst, wenn du mal dazu kommst, dann ist die Schadensstatistik am Ende des Spiels recht niedrig, aber die Konsequenzen deines Schadens haben durchaus das Potenzial gehabt den Sieg zu erzwingen, da ja ein Champion zeitweise tot war. (Attentäter haben diesen Effekt beispielsweise auf ihrer Seite.)
    • Viel und bedeutender Schaden:
      Wenn du beispielsweise in Teamfights sehr viel Schaden einbringen kannst, der dazu führt, dass dein Team den Fight gewinnt und dadurch weitere Objectives erfährt, dann machst du durch die Tatsache, dass du dafür an bis zu fünf Gegnern deutlichen Schaden anrichten musst, auch eine Menge Schaden. Um dies zu leisten musst du jedoch entweder über ein Champion verfügen, dessen Fähigkeiten sehr viel Flächeneffekte besitzen. (e.g. Rumble) oder du bist ein reichweitenbehafteter Champions mir Autoattack-Fokus (e.g. sehr viele Schützen), da die ansonsten in solchen Situationen das Mana/Energie ausgeht, um wirklich den maximalen Schaden zu machen bzw. du kommst in die Stellung der Fontline, was dazu führt, dass der gegnerische Fokus leicht auf dich fällt.
    • Viel, aber unbedeutender Schaden:
      Wenn du oft in kleinere Kämpfe gerätst, die jedoch für beide Seiten glimpflich ausgehen und bis weilen sogar nachgeheilt werden können, so machst du sehr viel Schaden, jedoch ist dieser absolut bedeutungslos, denn er ändert nichts. Dieser Effekt passiert oft auf der Toplane, da dort viele Champions sind, die über hohes Leben verfügen, sodass auch vergleichbar viel Schaden einfach durch die Lebensregeneration oder Pots kompensiert werden kann. Zudem gibt es auch recht viele Toplaner mit prozentualen Schadensfähigkeiten, sodass diese recht viel Schaden machen, jedoch zu schnell die Luft raus ist und diese Kämpfe ebenfalls quasi-erfolglos enden. Man sollte sich also nicht wundern, wenn der Tank in einem Team den meisten Schaden verursacht hat, vor allem wenn er auf der selben Lane wie der gegnerische Tank gespielt hat.
    • Wenig, bedeutungsloser Schaden:
      Das ist im wesentlichen nur der Bereich, der zur Vollständigkeit dient. Selbstverständlich gibt es auch Champions und Spielstile, die überhaupt nicht auf Schaden aus sind, und daher weder viel Schaden noch bedeutsamen Schaden verursachen. Beispiel hierfür sind viele Entchanter-Supports, wie Soraka.


    Nach dieser Liste würde ich sagen, bist du halt in der dritten Klasse. Weder Sunfire noch Grasp oder Heartsteel sind bedeutsame Schadensquellen, in dem Sinne, als dass du mehr aus ihnen rausholst, als ein wenig Poke, den der Gegner wieder nachheilt. Im Fall von Sion wird zudem seine Passive für viel Schaden verantwortlich sein, denn er verursacht prozentualen Schaden mit seinen Autoattacks. Der Schaden ist also nur für die Prestige, jedoch nicht von Bedeutung.


    Grundsätzlich gilt bei Schaden wie bei vielem Anderen: Klasse statt Masse. Hier also explizit: Man muss nicht viel Schaden machen, sondern das Timing muss stimmen.

    Tankbuilds sind daher ausgesprochen schlechte Builds, wenn es dir um Schaden geht.

    Mit freundlichen Grüßen:

    Amycos Cyrus


    Content Manager des Unterforums "Champion- & Skinkonzepte"

    Moderator


    "Schlagfertigkeit ist das, was einem am nächsten Tag einfällt" - Mark Twain

  • um andere Beispiele zu nennen:

    -ein Teemo der überall seine pilze verteilt wo die leute reinlaufen, sieht zwar am ende in der schadensstatistik schön aus, hatte aber ggf auch wenig einfluss wenn nicht kurz darauf kämpfe losbrechen und der betroffene sich erholen konnte.

    -wenn zwei tanks mit guter regeneration sich auf der toplane prügeln, kumuliert sich das auch dmg zusammen, auch wenn nie einer dabei draufgegangen ist.

    - auf der anderen seite kann man als jungler zb nicht soviel schaden in der statistik haben und trotzdem war man bei 2/3 kills dabei und hilfreich.

  • Du brauchst alleine 11.250 HP um mit Hearsteel 800 Dmg zu machen (keine Armor). Dein Dmg auf Tanks kommt von base abilities & Sunfire Aegis. Wenn du Dmg machen möchtest musst du halt Dmg Charaktere und keine Tanks spielen ffs.

    Und wie bereits oben gesagt spielt overall Dmg kaum eine Rolle, sondern ist eher eine Richtlinie für mich, ob jemand aktiv am Spiel teilgenommen hat / "decent" gespielt hat. Viel Dmg ist da nicht so wichtig, sondern eher ob jemand sehr wenig Dmg gemacht hat.

  • Wunderbares Beispiel für diese Diskussion:


    tl;dr wir haben Schaden gemacht wie bescheuert, der einzige Grund, wieso wir das gewonnen haben, war, weil die Gegner (vmtl. Premades) absichtlich bei Open Nexus 2x nicht gefinisht haben und mit uns spielen wollten, wir haben halt nach dem lucky Ace die Basis durchgedrückt...

    :happy:

    Seines Zeichens: Leidenschaftlicher Galio-Main, (nicht mehr so!) inkonstanter Konzepte-Schreiber, grundsätzlich verplant, DotA2-Prophet und Teilzeit-Depressiver... also most normal Foren-Admin ever oder so :D


    "Der Wert einer Existenz wird nicht an ihrem potentiell möglichen Aufstrich gemessen." -Bernd das Brot