Beiträge von Olpads

    ein Darius trollt und kauft diese Quickblades ( dieses Item was normalerweise Tryndamere kauft da er schließlich crit lastig ist ), und spielt zudem Smite und TP auf der Top Lane.


    Er feedet den gegnerischen Olaf, kämpft im gegnerischen Dschungel lvl 1 , und rennt blind rein solo und gibt schon mal dem gegnerischen Team First Blood vor der ersten Wave.


    Er feedet unentwegt weiter , leavt die lane und farmt den eigenen Jungle. Gibt Olaf nicht nur 12 kills sondern auch farm und den Tower.


    Olaf ist mehrere level ahead, hat 5 Items Minute 20. In 3 Hits stirbt der ADC mit full HP, er rennt das ganze Team runter mit Geist und R und Olaf macht ein 2 vs 5 mit seinem Support während die anderen 3 des gegnerischen Teams Baron holen. Er healt alles sofort back und keiner kann ihm genug Schaden zufügen. Am ende des Spiels steht er 20 / 0. Dann ist GG und das Game verloren.

    Bin damit gar nicht einverstanden .

    meine Haupt Champions sind Brand und Sion.


    Auf Sion kaufe ich immer Ruby Crystal um dann direkt in Sunfire, Heartsteel zu gehen. so kriege ich diese Items schneller als vorher ein Dorans Schild zu kaufen, und der Verkaufspreis ist bei Dorans Gegenständen auch geringer als normalerweise darum hat man da sogar noch mehr Verlust.

    Auf Brand kaufe ich immer 20 AP Buch um dann sofort, Gegnerabhängig ob viele tanks sind oder nicht, Ludens oder Liandrys zu kaufen.

    Und ich habe auf Brand keine Mana in den Runen, weil es nicht notwendig ist, auch wenn es empfohlen ist. Weil nach dem ersten Back, wenn es dann Lost Chapter gibt oder bis Ludens oder Liandrys, kriegt man darüber bereits genug Mana und da muss ich keine weiteren Mana investieren, und kann lieber weitere AP mitnehmen.


    Dark Harvest wurde auch hart genervt. 20 dmg mehr dafür - 10% AP Skalierung, da man deutlich mehr AP besitzt vor allem mit Rabadons, Eyeball, Gathering Storm, Absolute Focus usw. Dann macht doch wenigstens die dmg per stacks hoch und lasst es auf 6 Schaden pro Stack um zu schauen wie es sich entwickelt und ob es ausreicht oder man es doch noch höher macht.


    Im Spiel hat man meist 20 Stacks wenn es gut läuft auch realistischerweise 30, dann kann man auch bei den harten Scale % nerf ruhig auf 7 Schaden pro Stack gehen und würde da dann mehr Damage haben dafür. So würde man eher auf Stacks fokussieren müssen als auf reine Stats.


    Mit Dorans regt mich halt auf, weil ich dann einen Nachteil habe , wenn der Gegner Dorans kauft, ich aber nicht.

    wieso soll der gegner unter dem Tower farmen??


    Der Sion kauft boots und sonst nix , nimmt dann die mid oder bot wave, respawnt, kauft eine cloth armor oder HP regen gegen mage was 300g kostet, und TP auf die Top lane.

    Sion ist zur ersten Wave auf der Top wieder da.


    Sion nimmt ja nicht die eigene Wave sondern die seiner Mitspieler. Er hat dann aber einen XP und Gold Lead. Und 24 Bonus HP wegen dem Farm.

    der Sion lässt sich zur ersten Wave in der ersten Minute exekuten am Inhibitor Turm , und holt sich mit seiner Passive deine ganze Wave.


    Er spawnt back mit 600 Gold und ist mit dem nächsten Minion lvl 2, hat also Gold für z.B. Boots und Stoffrüstung. Er nutzt TP und kommt zur Top lane mit der ersten Wave.

    Zudem hat er durch die W auch direkt einen HP Vorteil, 6x4 = 24 HP

    Aber auf deine Kosten ..

    Build und Runen :

    Dark Harvest, Taste, Eyeball, Ingenious

    Gathering Storm, Absolute Focus

    2x AP Shard und Armor oder MR.

    .. durch den Buff, und da man mit der Passive Mana kriegt und Ludens oder auch nur das Vor Item genug Mana gibt, kann man sich Manaflow sparen und kann daher noch mal mit Absolute Focus AP mitnehmen.

    Build ist dann Ludens, AP Boots, gibt beides auch noch Magic Pen , Rabadons, Zhonya/Banshee nach Matchup, Void Stuff, rylais

    Im late Game gehen die Runen mal so richtig ab. so extrem viel AP zusammen mit Rabadons, Ingenious was massiv den CD reduziert, Ludens und Zhonya / Banshee, und Dark Harvest mit 25 - 30 Stacks und mehr macht auch richtig viel Schaden und reset auch mal im Teamfight.

    das große Problem, bis zum ersten Item und Minute 10 etwa, sind die Runen halt useless bis schwach.

    ab Minute 30 ist es dann richtig gut.

    Es gibt Early Game Runen wie First Strike oder Dark Harvest und Gathering Storm, die auf viele Champions gut sind. Aber erst gut im Late game scalen.


    Was tut man gegen Champions die mit Hail of Blades, Conqueror, Lethal Tempo gut funktionieren, man ist dann voll im Nachteil im early und verliert das 1 vs 1 ?

    Habe Solo carried. 16 4 bzw 17 5 da ich zum Schluss ein Fountain Dive mit R gemacht habe und versehentlich in Range war da die R ja hinter dem Ziel teleportiert wird.

    mit Janna kann man ihn gut Secondary auf Revitalize und Shield Bash spielen, als Main Tree Conqueror, Triumph, Alactricity und Coup de Grace oder Last Stand.


    Probleme sind immer oft die gegnerischen Türme wenn man ein Lead hat .

    Man könnte bei den Objectives helfen, man kann den gegnerischen Jungle clearen, dem gegnerischen Jungler auf Level 1 mit Smite den Red oder Blue buff stealen, die Mitte ganken.


    Flash ist halt klassisch als zweites. Mit TP kommt man schneller wieder zurück zur eigenen Lane, mit Ignite kann man den Gegner schneller bursten.

    Habe nach dem Buff etwas Tryndamere ausprobiert in Blind Pick.


    Klassisch mit Lethal Tempo und den empfohlenen Runen. Secondary Second Wind und Revitalize am besten. Unflinching ist Matchup abhängig und bei Blind Pick ist es immer richtig dumm, weil man mit den Runen auch einfach Pech haben kann.


    Secondary : eyeball, Ultimate Hunter

    ist nicht per se schlecht, aber im Early eben nutzlos und lohnt sich allgemein eher weniger, finde es gibt bessere Alternativen


    Grasp, Demolish, Second Wind, Revitalize

    Attack Speed, Last Stand, Attack Speed Shard, AD und Armor


    Die Runen sind sehr nützlich und helfen gut für den Sustain. Grasp ist stark für kurze Trades und den Gegner immer wieder mit einem Grasp AA zu hitten. Hatte auch oft zwischen 1k-2k dmg durch Grasp + Healing und Max HP, außer in richtig blöden Matchups ( Teemo ).


    Aber auch trotz Grasp schon S- Rang geholt und gewonnen ist also nicht unmöglich , man ist nicht auf Lethal Tempo angewiesen um das Spiel gewinnen zu können. Wenn man die Items hat, hat man auch so genug Schaden.

    Wenn man dann im längeren Fight aber nur 2x Grasp Proc hat , merkt man halt schon das Lethal Tempo an der Stelle womöglich besser wäre, aber in manchen Situationen wie das poken in lane wenn der Gegner ein CS nimmt und weg geht, ist halt Grasp besser. Und für die Defensive halt auch.


    Und wenn ich meine Stats mit anderen Lanes vergleiche die auf AP Champs Electrocute, Dark Harvest haben oder auch auf ADC PTA wo man den Schaden einsehen kann, stehe ich mit Grasp oft besser da, von den Stats her. Weil es einfach zu proccen ist gegen Melee Champs und nicht wie Electrocute, 25 Sekunden CD hat.

    So muss der Spieler es selber drücken und verschwendet auch mal die Ulti. Und setzt sie oftmals entweder zu früh oder zu spät ein.

    5 Sekunden lang kann das Leben nicht unter 30 - 70 fallen ( früher war das mal 1, und das wurde dann geändert da dann nur ein Minion Shot oder sowas ausgereicht hat um ihm den Rest zu geben ). 5 Sekunden Unverwundbar wäre deutlich stärker .

    Und wenn es eine Passive wäre, die automatisch aktiviert wird , wäre es auch viel besser, ähnlich wie bei Guardians Angel, Maw of Malmortius, Nullyfing Orb ..

    als Jungler sind die meisten Runen nur gegen Champs nützlich, und im Jungle unbrauchbar. Sie helfen nicht dazu, schneller die Jungle Camps zu clearen.


    Gibt bei den Side Runen ein paar wenige die nutzlos sind, bei den Keystone Runen sind alle Runen unbrauchbar bis auf Fleet. Fleet hilft aber auch nicht so viel im Jungle da es nur ein wenig Heal und Move Speed gibt und nicht mehr Damage.

    Fangen wir im Precision Tree an.


    Hier gibt es als zweite Rune, Overheal , Presence of Mind, und Triumph.

    Es gibt ja Champs, die Overheal und Presence of Mind, überhaupt nicht oder fast nicht nutzen können.


    -> Triumph ist immer nutzbar, da jeder Champ HP benutzt, auch wenn es mit HP skaliert und eher gut auf tanks ist.

    Als nächstes gibt es Life Steal, Attack Speed und Tenacity.


    Was machen AP Champs die Conqueror spielen, die Life Steal und Attack Speed nicht nutzen , sie haben die Option, Tenacity zu nehmen. Tenacity ist aber match up abhängig, z.B. wäre es gegen Katarina eher Verschwendung , aber irgend eine Form von CC dann durch andere Champs, gibt es in jedem Game, also ist es dennoch nicht völlig nutzlos.


    im Domination Tree gibt es Sudden Impact , Cheap Shot als zweites Runenset, und Taste of Blood.

    Viele Champs haben kein zuverlässigen Proc für Cheap Shot und Sudden Impact, sie können Taste of Blood nehmen. Taste of Blood kann immer genommen werden. Wenn auch nicht stark auf Tanks da es nicht mit maximalen Leben skaliert, es ist aber nie völlig nutzlos weil HP kann jeder nutzen. Will ein Tank aber die Rune Predator, ist dieser am Tree gebunden.


    Beim Resolve Tree ist es auch so, das viele Font of Life und Shield Bash nicht oder fast nicht nutzen können. Viele haben keinen Schild und in der Solo Laning Phase wäre Font of Life bis zum Team Fight, lange Zeit nutzlos. Außer es kommt mal ein Gank.

    -> Demolish kann jeder nutzen um an Türmen mehr Schaden zu machen, ist dennoch stärker auf Tanks da es mit maximalem Leben skaliert.


    Zusammenfassend ist also bei diesen spezifischen Runen , die nicht jeder Champ überhaupt nutzen kann, eine allgemeine Alternative da, die jeder Champ benutzen kann, wenn auch nicht besonders stark aber auch nie völlig nutzlos ist. Tenacity, HP Sustain, Schaden an Türmen ist alles nie ganz verkehrt und völlig nutzlos. Einzig Yuumi würde mir einfallen wo das nutzlos ist , der Champ ist aber auch schon sehr spezifisch.

    Ich habe mit MF 29 / 5 das Spiel alleine carried, war knapp da es insgesamt 42 / 40 stand und mein Team also eher am verlieren war.


    Ich stand bis zur Minute 10, 0 / 0 / 1 .


    Im Early habe ich mit Sicherheit den einen oder anderen Kill verpasst, weil ich eben mit Dark Harvest, Ultimate Hunter, Eyeball, Gathering Storm absolute Late Game Runen habe. Mehrmals waren die Gegner mit richtig wenig Leben entkommen und meine Runen bringen halt außer den sehr geringen Schaden fürs Early, so gut wie nichts. Taste of Blood und Mana bringen etwas für den Sustain, das wars aber auch fürs Early Game. Und als MF hat man so einen heftigen OOM trotz Manaflow das es unabdingbar ist diese Rune zu nehmen, ich builde ja keine tear -> manamune.


    First Item, trotz Patch und Nerf, BT, Attack Speed Boots, dann IE, Collector, GA und Lord Dominiks ( Gegner hatten zwar keine Tanks aber nach dem letzten Item war kurz später eh das Spiel vorbei. wusste nicht was ich sonst builden könnte, Healing hatte das gegnerische Team auch fast gar nicht ).


    im Late war es ganz schön nice, eine Syndra auf max Range mit der E einfach zu killen , mit Dark Harvest und Collector, was sofort mit dem ersten Tick den Proc setzt, das wäre ohne die Kombi DH + Collector kein Kill geworden da es schön auf unter 5% HP direkt gemacht hat ( sie hatte 250 HP etwa ). Keine andere Rune hätte so schnell den nötigen Schaden verursacht. Und chasen wäre keine Option da der gegnerische Turm und das ganze Team da war.


    Das Spiel lief 33 Minuten und ich hatte 47k DMG, 32k DMG taken + 18 k Healed.

    Heißt, ohne BT wäre ich ganz schön aufgeschmissen. Ich werde natürlich sofort als erstes von allen gefocused wenn man so ein Lead hat. Darum auch recht schnell der GA.


    Mit Sion hatte ich oft solche Stats mit diesem Schaden und teilweise ein bisschen mehr sogar, aber nur um die 5 bis 10 Kills, und oft noch mehr Toden.

    Problem aber , die fehlende Defensive kann man nur ausgleichen durch einerseits ein bisschen Life Steal oder GA, kostet Gold und man büßt anderweitig Schaden oder Kill Potential ein, das alleine reicht nicht, man muss sich auf das eigene Team verlassen, insbesondere auf den Support der eben heilt, Schild gibt oder ein CC Tank der die Gegner so in Schach halt, was ich persönlich bevorzuge als MF, um dann richtig schön die R landen zu können in den CC.



    Bei OP.GG sind die Runen gelistet, von den wenigen die sie auf Dark Harvest spielen, spielen die meisten Treasure Hunter, und nicht Ultimate Hunter.


    Wenn wir nur einen einzigen Kill mehr einplanen, den man durch den reduzierten Ulti CD hat, dann hat die Rune schon mehr gebracht als Treasure Hunter. Und es sind meistens eher deutlich mehr Kills.


    Ganz zu schweigen, wenn man schon full build ist , okay ist eher selten, aber dann bringt weiteres Gold sowieso nichts mehr.

    Gegen Darius. Mit Phase Rush und Hexflash, der Darius hatte über 2,8 Mil Mastery Points.


    Ich stand in der 24. Minute mit full build da, 52k dmg.

    Grasp, Demolish, Second Wind, Revitalize

    Manaflow, Gathering Storm.


    Mein Item Build war Trinity Force, Thornmail, Titanic Hydra, Spirit Visage und zum Schluss noch Deaths Dance.

    Ich stand 25 2 , habe 19400 Gold earned. Die Türme haben nicht schlecht Gold gegeben, die man mit Trundle W, Q und Demolish zügig kaputt macht.

    Blind Pick Game.

    Ich war sehr weit vorne hatte aber nicht so extrem viel Schaden, dafür das ich so hoch gefeedet war.

    Der Schaden war zwar ansehlich gut, aber im Vergleich zu einem anderen Champ mit diesem Gold und Level Vorteil , in dieser Phase ?


    Grasp war zwar im Early eher mäßig , hat aber insgesamt 4k DMG und 2,2k Healing eingebracht.

    Flat HP sind anfällig gegen max % true dmg, zudem büßt man in dem Fall Schaden ein.


    Grasp macht nicht so viel Damage , vielleicht 1500 - 2000 im ganzen Spiel, wenn es gut läuft. Dafür gibt der Rest des Trees, keinen Schaden. Demolish gibt etwas Gold indirekt, könnte dann auch Richtung Schaden gehen, der Rest ist eben defensive.

    Conqueror gibt aber dmg overall und nicht nur 1 proc alle 4 Sekunden. Und später life Steal. Dazu gibt es Attack Speed oder Tenacity, Triumph was im Team fight helfen kann und die letzte Rune im Tree die nochmal Schaden gibt.


    Grasp stackt HP. Inwiefern trägt das zur Survivability ein ? Es lässt einen insgesamt mehr Schaden einstecken. Aber nicht mehr Healing während des Fights. Außer minimal , durch mehr Grasp Healing und eventuell der Rune Second Wind.

    Wenn der Gegner die Rune Conqueror hat, kann man zwar durch die mehr HP länger kämpfen, der Gegner wird aber stärker im längeren Kampf, man selber nicht.


    Viele Abilities machen mehr Schaden wenn der Gegner mehr max HP hat oder mehr fehlendes Leben hat.

    z.B. bringen max HP gegen die Garen R, die zwar einen Grundschaden hat, aber auch nach fehlendem Leben True DMG macht, nur bedingt etwas.


    Man könnte Grasp und Titanic builden. Der DMG der es zusätzlich gibt hält sich aber in Grenzen. Ich hatte auch schon zusammen mit Overgrowth Spiele , wo ich dann 500 extra HP hatte zusammen mit Grasp, wären gerade mal 10 AD extra durch die Runen. Sind ja nur 2% zusätzliche AD für Bonus HP.

    Nur alleine HP bringen ja nicht die Survivability , außer die 1,2% Healing durch Grasp pro Proc. Selbst wenn es im längeren Fight 3 sind, wären es 3,6% HP die geheilt wird, Second Wind würde auch noch was bringen. Sind also meistens insgesamt, weniger als 5% seiner max HP die man sich heilen tut.

    Warum machen Türme mit mehreren Schüssen hintereinander, mehr Schaden, an einem Champion. Die Türme machen nach mehreren Schüssen einfach dann mal 500 Schaden, weil die Türme den Schaden bis zu 3x stacken mit jeweils 40% Schadenssteigerung.

    Wenn keine Minions am Turm sind, macht man am Turm nur 1/3 Schaden. Man kann nicht einfach im späteren Spielverlauf mit Schilden oder flat HP den Turm so einfach tanken, und mit sehr starken Abilities wie Nasus Q, Garen Q oder auch Tanks mit Demolish, Türme schnell zerstören, ohne das die Wave gepusht ist.

    Bis auf den Attack Speed Shard - man könnte auch AD Shard nehmen aber der Attack Speed Shard hat einen höheren Gold Value , trotzdem ist der AD Shard empfohlen ?? - könnte man genau die gleichen Runen nehmen

    Dark Harvest, Taste, Eyeball, Ultimate

    Manaflow

    Gathering Storm


    Durch den Buff ist Manaflow eigentlich überflüssig auf Brand und man könnte die Rune nehmen, die einem bei vollem oder fast vollem Leben weitere AP gibt, nehmen. auf MF braucht man die Mana auf jeden Fall.

    Problem, im Early sind die Runen extrem schwach, im Late extrem stark. Wie geht man mit dem schwachen Early um ?

    Angenommen, beim Engage bekommt zwar das eigene Team auch Kills, jedoch ist der Gegner 3 Kills ahead.

    Wenn der Gegner nun back geht und TP macht und zur zweiten Wave z.B. eine Pickaxe hat und 25 AD mehr hat, LvL 2, was soll man da noch machen ? Noch mehr Kills geben weil ein 1 vs 1 ist dann aussichtslos.

    Passiert nicht oft aber ist schon vorgekommen.

    die Q stunt das Ziel, die W macht extra Schaden, die E hat extra spread range unter der Passive.

    die R lässt die Passive schnell stacken, slowed und vor allem der AOE dmg ist sehr stark im Team fight.


    die E macht am wenigsten Schaden, von den Grundwerten und der Skalierung, und hat am wenigsten Range ( hohes Risiko selber Schaden zu nehmen , ungünstig als Mage der keine defensiven Items und Runen hat ).


    um auf Max Range Schaden machen zu können, müsste man Q und W treffen, ist aber nicht so einfach weil es kein Point and click ist. Der Gegner kann durch mobility dem Schaden entgehen oder sich hinter Vasallen verstecken gegen der Q. Brand.