[Champion-Konzept] Nhefin, Verkünder des Endes

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  • [Champion-Konzept] Nhefin, Verkünder des Endes (Das Original erschien am 17.04.17)


    Hallo lieber Leser und herzlich Willkommen zu meinem neuestem Champion-Konzept!

    Heute möchte ich dir Nhefin, Verkünder des Endes vorstellen. Und ich nutze hier auch gleich die Gelegenheit meiner Repost-Offensive und poliere einige seiner Fähigkeiten auf! Bzw. ich nehme ihm etwas weg und verbaue es in anderen Konzepten (in dem Fall Nr. 20, also geduldet euch noch!) Ansonsten gilt auch wie immer für dich: Auch gerne meine anderen Konzepte anschauen, ansonsten viel Spaß mit diesem Konzept!



    Inhalt:


    1. Allgemeines

    2. Werte/Schwierigkeit

    3. Lore

    4. Fähigkeiten

    5. Texte

    6. Wie spiele ich ihn?



    1. Allgemeines


    Die Grundidee: Als ADC versteht man im Allgemeinen einen Charakter, der versucht, in der hinteren Reihe zu bleiben und die Gegner mit Auto-Attacks zu überziehen. Gut, Nhefin wird auch hinten bleiben, daran ändert sich nichts. Aber er wird nicht die Gegner mit vielen Angriffen erledigen. Er tut es mit wenigen Angriffen! (Notiz: Aus welchen Gründen auch immer hatte ich damals vergessen, dass es auch Jhin gibt und er im Grunde der selben Idee folgt. Tja^^) Alle seine Fähigkeiten sind überdies beliebig zuschaltbar. Dafür muss er zwar hohe Opfer bringen, kann aber dafür die Gegner mit wenigen Angriffen auslöschen. Allerdings greift Nhefin nie selber an, dafür hat er jemanden, der das für ihn übernimmt. Sei gespannt!


    Aussehen: Nhefin selber ist ein alter Mann, welcher leicht gebückt läuft, im Alter macht der Rücken eben auch nicht mehr viel mit. Sein altes, faltiges Gesicht erbebt vor Zorn, sein Kopf ist kahl rasiert. Er trägt dunkel leuchtende Magiergewänder, welche mit blauen und violetten Mustern bestickt. In den Händen hält er einen alten, knorrigen Holzstab, dessen Ende ist mit einem rot glimmenden Edelstein verziert, welcher von dunklen Wolken umkreist wird. Bei den Auto-Attacks erscheint immer ein kleines Portal, aus welchem entweder ein graubrauner Huf, ein Klauenarm oder ein Fangarm schießt. Wieso? Steht in den Fähigkeiten :)



    2. Werte/Schwierigkeit


    Leben: 554 (+66/Stufe, 1676 auf Lvl. 18)

    Mana: 256 (+25/Stufe, 681 auf Lvl.18)

    HP/5: 4 (+ 0,6/Stufe, 14,2 auf Lvl. 18)

    MP/5: 7 (+0,3/Stufe, 12,1 auf Lvl. 18)

    Angriffsschaden: 75 (+4,2/Stufe, 146,4 auf Lvl. 18)

    Rüstung: 24 (+0,4/Stufe, 30,8 auf Lvl. 18)

    Magieresistenz: 26 (+0,8/Stufe, 39,6 auf Lvl. 18)

    Lauftempo: 320

    Angriffsgeschwindigkeit: 0,25 (+0,008/Stufe, 0,386 auf Lvl. 18)

    Angriffsreichweite: 550


    Schaden: [10/10]

    Durchhaltevermögen: [2/10]

    Mobilität: [1/10]

    Utility: [7/10]

    Crowd-Control: [0/10]

    Schwierigkeit: [8/10]



    3. Lore


    Wo immer Macht ist, ist auch Neid und Missgunst.


    Shurima sollte keine Ausnahme bilden. Es begann in einer Zeit, in der Shurima noch ein unbedeutender Ort war. Nhefin war einer der Hofmagier des 6. Imperators von Shurima: Ziraan, dem Gebildeten (Azir ist demnach der 23. Imperator Shurimas). Ziraan war von der Magie fasziniert, er erhoffte sich, seinem Königreich durch Magie helfen zu können und den Bewohnern ein besseres Leben zu ermöglichen. Er führte mit seinen untergebenen Magiern viele Studien und Versuche durch, unter ihnen war auch der königstreue Nhefin. Lange Zeit forschten sie, probierten sie. Es wurden viele Fortschritte gemacht, welche Shurima zu Wohlstand verhalfen, die Bewohner waren glücklich und verehrten ihren König. Doch im Alter packte ihn auch die Machtgier. Geblendet von den bisherigen Erfolgen wollte Ziraan die Unsterblichkeit erlangen, er wollte als ewiges, lebendes Denkmal allen in Erinnerung bleiben. Zusammen mit seinen treuesten Ergebenen begann er seine letzten Studien.


    Auch Nhefin wurde die Ehre zuteil, an diesen Studien teilnehmen zu dürfen, er verdingte sich in früheren Zeiten, als er es schaffte, mit Magie den unfruchtbaren Sandboden Shurimas innerhalb weniger Jahre nutzbar zu machen, ein Vorgang, welcher je nach Boden Jahrhunderte dauern konnte oder sogar ganz unmöglich war. Ziraan war sich sicher, dass die Magie ihm auch die Unsterblichkeit ermöglichen konnte, daher suchte er mit seinen Magiern jahrelang nach Methoden, probierte selber viele aus, doch keine brachte ihm den gewünschten Erfolg. Die Magier indes beobachteten den stetigen Verfall des Körpers ihres geliebten Königs, erst sorgenvoll, aber schleichend auch immer freudiger über die zunehmende Schwäche des Königs, bis sie begannen, im Geheimen eigene Studien durchzuführen. Sie erkannten, dass die Magie nicht die Lösung für die Unsterblichkeit sei, sie war ein Schlüssel dazu. Mit dem Blut eines mächtigen Dämonen aus einer anderen Welt, welcher beschworen werden musste, konnten sie Unsterblichkeit erlangen. Und wenn der Dämon schon einmal beschworen war, konnte er ihnen auch bei einer anderen Sache helfen...


    Die Inszenierung war perfekt. Es schien, als wäre einer von ihnen zufällig auf diese Notiz getroffen. Der König, mittlerweile ein Schatten seiner selbst, war überglücklich und befahl sofort die Vorbereitungen für die Beschwörung. Die Beschwörung musste von zwei Personen durchgeführt werden, auch hier hatte Nhefin die große Ehre, seinem König assistieren zu dürfen. Die Halle bebte. Dunkle Schatten stießen aus dem Portal, bis schließlich die Halle selber begann, sich zu verändern. Erst wurde es dunkel, dann begannen sich verschiedenfarbige Wolken zu bilden, als wären sie in der Mitte des Universums selber. Die Schatten verdichteten sich im Portal, bis die Umrisse einer monströsen Gestalt erkennbar wurden. Man konnte nur die Umrisse der vier Arme und unzähligen Fangarme auf dem Rücken erkennen, mehr gaben die Schatten nicht her. Die Prozedur verlangte, dass der König den Dämon in einer (selbst für Shurimas Verhältnisse) antiken Sprache um seine Dienste anrufen musste. Doch der König merkte nicht, dass die eigentliche Beschwörungsformel, gesprochen von Nhefin, nicht die selbe war wie im Buch. Es waren nur einzelne Silben, kaum hörbar, aber mehr als genug, um den Dämon einige anderen Freiheiten einzuräumen. Die Worte des Königs hallten durch den Raum. Er verlangte vom Dämon seine rechtmäßig zustehende Unsterblichkeit. Sofern man das als Mund bezeichnen konnte, bildete sich ein Lächeln auf dem Gesicht des Dämons, welcher ihnen sich als Tych´Nabor vorstellte. "Unsterblich sollst du sein!" Des Königs Grinsen weitete sich. "Ein jeder wird sich an deinen Namen erinnern!" Die tiefe Stimme des Dämons erschütterte die Halle. "Jeder soll dich als den geblendeten König kennen!" Ein langer, klauenbesetzter Arm bohrte sich durch den immer noch lachenden König.


    Die wahre Unsterblichkeit erhielten hingegen die hämisch grinsenden Diener des nun toten Königs. Nhefin aber schloss noch einen Pakt mit dem Dämon, indem er, im Austausch für seine Seele, was Tych´Nabor ermöglichte, auch außerhalb eines Beschwörungskreises in dieser Dimension zu existieren, Teile der Macht des Dämons in einen Edelstein bannte, was ihm unter anderem ermöglichte, den Dämon an jeder beliebigen Stelle rufen zu können. Zufrieden machten sich die Verschwörer auf zum Königspalast und hielten eine Ansprache an das Volk, in welcher sie die "frohe Botschaft" vom plötzlichen Tod des Königs verkündeten. Aber die Menschen witterten den Verrat und begannen zu rebellieren, woraufhin Nhefin nur ein Wort sprach und damit den Dämonen rief. Auf einmal spürte er eine Kraft. Einer seiner eigentlichen Verbündeten versuchte, die Beschwörung zu verhindern. Selbst seine Verbündeten stellten sich gegen ihn! Mit vereinten Kräften schafften sie es, Nhefin zu stoppen, indem sie ihn in einen Stein schlossen, zusammen mit seinem Stab und damit auch dem Dämon. Doch mit seinem letzten Atemzug schwor Nhefin, er werde Shurima vernichten, als Strafe für den Verrat, auf die eine oder die andere Art.


    Eingesperrt in den Stein vergingen die Zeitalter, Könige kamen und gingen. Shurima erlebte den kriegerischen Viso, den Stürmischen, welcher Shurimas Namen durch seine Feldzüge in aller Welt bekannt machte, oder Azarel, den Scharfsinnigen, unter welchem Shurima das kulturelle Zentrum in Valoran wurde und schließlich Shurimas letzten König, Azir. Die Geschichte über den Verrat verschwand wie eine Sanddüne, aber der Stein blieb. Und die Zeit nagte an ihm. Azir bemerkte schließlich, dass der Stein nicht mehr lange halten würde und begann, nach Maßnahmen zu suchen, wie das Gefängnis neu versiegelt werden kann. Es war während einer Ratssitzung, als er plötzlich ein tiefes Knacken vernahm. Dann noch eins. Er blickte zum Stein, doch er war nicht mehr da. Er sah nur noch eine Staubwolke und einen alten Mann darin stehen. Schnell begriff Azir die Lage und traf eine folgenschwere Entscheidung: Er opferte die Macht der Sonnenscheibe, dem Wahrzeichen Shurimas und Quelle ihrer Macht, um Nhefin zu stoppen. Er wehrte sich nicht. Stumm lächelte er nur, als ihn wieder der kalten Stein umgab. Shurima wurde geopfert, nur um ihn zu stoppen. Er hatte sein Ziel erfüllt.


    Dieses Mal war es eine besondere Art Kristall, wesentlich härter als der Stein seines vorherigen Gefängnisses. Doch auch dieses Mal hatte er die Zeit auf seiner Seite. Irgendwann gab auch dieses Gefängnis der Macht des Dämons nach. Der Kristall zersprang und Nhefin war wieder frei. Zu seiner Zufriedenheit sah er nur eine Ruine. Shurima war immer noch eine Ruine, so wie er es wollte. Mit diesem Wissen zog er von dannen.

    Er hielt sich als Straßenmagier am Leben, reiste jahrelang durch die Lande, bis er eine merkwürdige Geschichte vernahm: Azir war wieder auferstanden und versuchte, sein geliebtes Shurima wieder aufzubauen! Geliebtes Shurima! Allein bei diesen Worten verzog sich das alte Gesicht von Nhefin. Er würde dies verhindern, so lange er lebe, würde Shurima auf ewig eine Ruine bleiben!


    Daher war seine Ankunft bei der Liga der Legenden einige Zeit später keine Überraschung mehr.


    "Zermalme es zu Sand! Dann zu Staub! Auf dass sich niemals wieder etwas regen wird!" -Nhefin-



    4. Fähigkeiten



    Passiv: Verfluchter Pakt


    Nhefin und alle seine Teammitglieder verursachen 10% weniger Schaden, jegliche Massenkontrolleffekte sind um 33% schwächer und Nhefin erhält durch Items 66% weniger Angriffstempo und 20% weniger kritische Trefferchance.


    Nhefin und seine Teammitglieder erhalten einen siebten Itemslot.



    Q: Böses Erwachen


    Manakosten: 50 (auf allen Rängen), einmalig bei Aktivierung

    Cooldown: 2 Sekunden


    Umschalten: Nhefin´s Angriffe ziehen ihm 90/110/130/150/170 HP ab. Daraufhin lässt Tych´Nabor eine Serie von drei Schlägen im Abstand von 1 Sekunde (-0,01 Sekunde pro 3% Angriffstempo) auf das Ziel los. Während der Schläge kann das selbe Ziel nicht nochmal als Ziel für normale Angriffe gewählt werden, das geht erst, sobald der dritte Schlag erfolgt ist.



    W: Verteile den Staub


    Manakosten: 80 (auf allen Rängen), einmalig bei Aktivierung

    Cooldown: 3 Sekunden


    Passiv: Nhefin erhält 40/60/80/100/120% Lebensraub. Wirkt zu 50% auch auf Treffer auf Nicht-Primärziele (also Ziele, die nicht Ziel des normalen Angriffs waren, aber durch den AoE von Verteile den Staub getroffen wurden).


    Umschalten: Nhefin´s Angriffe ziehen ihm 80/95/110/125/140 HP ab und jeder normale Angriff hat nun eine Verzögerung von 0,2 Sekunden, dafür trifft dieser Angriff alle Ziele in einem Umkreis von 40/65/90/115/140 Einheiten (+1 Einheit pro 1% Bonus-Angriffstempo) für den gleichen Schaden.



    E: Weitreichender Zorn


    Manakosten: 100/90/80/70/60, einmalig bei Aktivierung

    Cooldown: 3 Sekunden


    Umschalten: Nhefin´s Angriffe ziehen ihm 50/75/100/125/150 HP ab und erhalten dafür 200/275/350/425/500 Einheiten zusätzliche Angriffsreichweite.



    R: Tych´Nabor´s Finger


    Manakosten: 150/125/100 Mana

    Cooldown: 140/110/80 Sekunden


    Nhefin feuert eine dämonische Faust mit unendlicher Reichweite (und einer Breite von 200 Einheiten) in Zielrichtung. Diese verursacht am ersten gegnerischen Champion, den sie trifft, 16/19/22% max. HP (+ 1% pro 50 AD) physischen Schaden und zieht diesen nach folgenden Regeln in Nhefin´s aktuelle Richtung:

    1. Das Ziel wird höchstens 500 Einheiten vor Nhefin gezogen

    2. Das Ziel wird entweder ein Drittel der Flugstrecke oder 800 Einheiten zu Nhefin gezogen, je nach dem, welcher Wert überwiegt, ohne dabei Regel 1 zu verletzen


    Aus einem Anflug von Nostalgie und Spaß kommt hier nochmal die alte Ultimate, damit ihr sehen könnt, welchen Wahnsinn ich kaschieren musste, welcher Wahnsinn euch in den künftigen Konzepten erwartet und vor allem bekommt ihr einen kleinen Ausblick darauf, was in meinen künftigen Konzepten zum Einsatz kommt:


    R: Finale Bestätigung


    Manakosten: Keine

    Cooldown: 120/110/100 Sekunden

    Reichweite: 500 Einheiten


    Nhefin führt für 2 Sekunden eine Beschwörung durch, welche ihm 50% seiner max. HP kostet, nach welcher am Zielort ein Portal erscheint, aus welchem mit der Zeit verschiedenste Wesen erscheinen, welche beginnen, nahe Gegner anzugreifen. Wenn keine Gegner in der Nähe sind, laufen sie auf die nächste Lane, laufen diese entlang und suchen dort nach Gegnern.

    Sofern nicht anders erwähnt, haben **alle** Wesen 30% von Nhefin´s HP, die Hälfte von Nhefin´s Armor/Magieresistenz und Nhefin´s Laufgeschwindigkeit, überdies können sie nicht von Nhefin kontrolliert werden.

    Das Portal hat 1000/2000/3000 (+1000% AD) Lebenspunkte und beschwört alle 3 Sekunden folgende Wesen:


    1.-2. Welle: Zwei Stecher erscheinen, welche einmalig zum nächsten Gegner fliegen, an diesem (30% AD) physischen Schaden verursachen und dann verschwinden.

    3.-4. Welle: Drei Stecher erscheinen.

    5.--7. Welle: Zusätzlich zu den drei Stechern erscheint ein Peiniger, welcher 75% von Nhefin´s Leben hat und (25% AD) Schaden verursacht. Allerdings verschindet er erst bei seinem Tod.

    8.-9. Welle: Drei Stecher und zwei Peiniger erscheinen.

    10.-14. Welle: Vier Stecher und zwei Peiniger erscheinen. Der Schaden der Stecher erhöht sich auf (50% AD).

    15.-19. Welle: Fünf Stecher, zwei Peiniger und eine Kreischerin erscheinen. Die Kreischerin hat 50% von Nhefin´s Leben und verursacht jede Sekunde (50% AD) magischen Schaden pro Sekunde (Reichweite: 400 Einheiten).

    20.-24. Welle: Sechs Stecher, drei Peiniger und zwei Kreischerinnen erscheinen. Die Peiniger haben nun 100% von Nhefins Leben, die Kreischerinnen haben nun 75% von Nhefin´s Leben.

    25.-29. Welle: Sieben Stecher erscheinen, ihr Schaden erhöht sich nun auf (75% AD). Der Schaden der Kreischerinnen erhöht sich auf (60% AD).

    30.-34. Welle: Zehn Stecher, vier Peiniger, zwei Kreischerinnen und ein Heimsucher erscheinen. Der Heimsucher verharrt nach seiner Beschwörung 2 Sekunden an Ort und Stelle um daraufhin mit hoher Geschwindigkeit (2000 Einheiten/Sekunde) den nächsten gegnerischen Champion einmalig anzugreifen, was (50% AD) physischen Schaden verursacht und danach verschwindet.

    35.-39. Welle: Zwölf Stecher, vier Peiniger, drei Kreischerinnen und drei Heimsucher erscheinen. Die Peiniger haben nun 125% von Nhefin´s HP und verursachen nun (35% AD) Schaden. Die Kreischerinnen verursachen nun (70% AD) Schaden.

    40.-49. Welle: Fünfzehn Stecher, fünf Peiniger, drei Kreischerinnen und fünf Heinsucher erscheinen. Die Stecher verursachen nun (100% AD) Schaden. Die Peiniger haben nun 150% HP, die selbe Menge Armor/Magieresistenz wir Nhefin und verursachen nun (50% AD) Schaden. Die Heimsucher verursachen nun (75% AD) Schaden, bewegen sich nun schneller fort (2500 Einheiten/Sekunde) und können durch Wände fliegen.

    50. Welle: Zwanzig Stecher, sieben Peiniger, fünf Kreischerinnen, zehn Heimsucher und ein Abbild von Tych´Nabor erscheinen. Alle Wesen haben doppelte HP und verursachen doppelten Schaden.

    Das Abbild von Tych´Nabor hat 3000/6000/9000 (+ 600% AD) HP, 200% Armor/Magieresistenz, (100% AD) Angriffsschaden, 66% Bewegungstempo, 130% Angriffstempo und seine Angriffe verursachen Flächenschaden, welcher über 2 Sekunden als Brandschaden (-> magischer Schaden) zugefügt wird.


    Jedes Ziel kann von jeder Dämonenart nur ein Mal pro Sekunde angegriffen werden, kann aber unabhängig davon mehrmals von dem selben Dämon angegriffen werden.


    Sollte das Portal bis hierhin überlebt haben, schließt es sich von selbst. Der Cooldown setzt erst ein, wenn das Portal verschwunden ist, egal, ob es verschwunden ist oder zerstört wurde. Das Portal selber ist wie ein Gebäude, hat einen Durchmesser von 350 Einheiten und kann nicht platziert werden, wenn innerhalb von 1200 Einheiten ein Gebäude steht, egal, ob freundlich oder feindlich.



    5. Texte


    Champ-Select: "Shurima wird nie auch nur eine ruhige Minute haben!"


    Wenn gebannt: "Und die Sande werden euch trotzdem verschlingen!"


    Move-Command:


    * "Die Verwüstung wird kommen!"

    * "Das hier soll ein Königreich sein? Pah!"

    * "Dieser Boden ist so ungewohnt..."

    * "Ich finde euch!"

    * "Die Zerstörung sucht sich ihre eigenen Wege..."


    Attack-Command:


    * "Das Ende beginnt!"

    * "Ihr wollt gegen Tych´Nabor ankämpfen?"

    * "Rennt ruhig in euer Ende!"

    * "Spürt die Macht von Tych´Nabor!"

    * "Noch steht dieser Ort..."

    * "Verrichte dein Werk!"


    Joke:


    * "Ich bin alt. Mein Dämon ist alt. Macht uns das irgendwie schwächer?"

    * "Es heißt, man soll nicht mit dem Feuer spielen. Aber ein Dämon geht schon in Ordnung..."


    Taunt:


    * "Mein Zorn wird ewig halten. Euer Widerstand hingegen wird brechen wie ein verdorrter Ast!"

    * "Ich bin wie Sand: Stets in Bewegung, ich bin überall und härter als Stein! Was kannst du schon dagegen aufbieten?"



    6. Wie spiele ich ihn?


    Mit Nhefin müsst ihr anders an die Sache herangehen. Da eure Fähigkeiten euch stets Leben kosten werden, müsst ihr eure Angriffe gezielt einsetzen, eure Lasthits müssen sitzen, vor allem wegen der langsamen Angriffsgeschwindigkeit. Böses Erwachen wird eure Hauptschadensquelle sein, in Kombination mit Verteile den Staub farmt ihr die Waves oder verursacht Schaden an Gegnern, um diese früh zurück zu drängen, ansonsten hält ihr euch mit der Passiven von Verteile den Staub am Leben. In Teamfights lässt ihr alle drei Fähigkeiten aktiv, die große Kunst ist hier, die wenigen Auto-Attacks, die eure HP-Leiste zulässt, geschickt zu platzieren, um möglichst viele Gegner auf einmal zu treffen, welche durch Böses Erwachen immense Schadensmengen einstecken müssen, durch Weitreichender Zorn könnt ihr auch in Sicherheit bleiben, ohne dass ihr zu nah an die Gegner heranmüsst und die ultimative Fähigkeit zieht zudem noch eventuelle Feiglinge der Gegner zurück ins Getümmel. Kommt halt davon, wenn man sich mit einem Dämonen anlegt :)

    Aber dafür muss euer Positioning sitzen und gerade euer Supporter muss auf der Hut sein, denn sonst wird Nhefin schneller abgeholt als ein Kasten Freibier.



    Standard-INoKami-Disclaimer Nr. 11: Alle hier gezeigten Zahlen (Manakosten, AP-Ratios…) sind nicht fix, sie dienen nur als Vorstellungshilfe!


    So, das war´s auch schon wieder für heute! Ich hoffe, dir hat meine Idee gefallen oder dich sonst irgendwie inspiriert hat (xD), lass doch gerne eine Bewertung/einen Kommentar da, es hilft mir immer weiter, wenn ich die Meinung anderer erhalte. Vielen Dank, dass du dir die Zeit für mein bescheidenes Werk genommen hast, wie immer darfst du auch gerne meine andere Kollektion begutachten, ansonsten kann ich nur noch sagen: Bis zum nächsten Konzept!


    Dein INoKami

    :happy:

    Seines Zeichens: Leidenschaftlicher Galio-Main, (nicht mehr so!) inkonstanter Konzepte-Schreiber, grundsätzlich verplant, DotA2-Prophet und Teilzeit-Depressiver... also most normal Foren-Admin ever oder so :D


    "Der Wert einer Existenz wird nicht an ihrem potentiell möglichen Aufstrich gemessen." -Bernd das Brot