Beiträge von Cannonier1

    Manaless Champions sind um andere Dinge gebalanced, genauso wie Champions mit Fury/Energy/etc.

    Ziemlich simpel:


    Sion Midlane hat klare Gameplay "Flaws" in der aktuellen Meta. Diese kann bzw. werden auch schlechte Spieler leicht ausnutzen können - über Highelo/Pro-Play brauch ich glaub ich nicht reden, ...


    1. Der Hauptpunkt ist sein nicht vorhandenes Dmg Potenzial (Tank Sion) - Midlane ist i.d.R. die Lane des Secondary Carries (Mages), High Utility (Facilitator) oder Target Access (Assassins).


    2. schlechter Dmg Spread, da Sion (mit deinem Items wohl 60/40 AD/AP u. normalen Meta Items eig. 35/65 AD/AP) generell wenig Dmg macht und dein (Top/Jgl) auch sehr beschränkt ist dieses Loch (2nd/AP Carry) zu füllen.


    3. Absolut keine Prio selbst in Lanes, welche auf Papier nicht super schlecht sind (Kennen, Jayce, etc. - da man mit Dorans Shield & Second Wind viel Sustain hat).

    -> Für Midlane ist Prio Ultra wichtig!

    Du limitierst deinen Jungler, da early Skirmishes im River / Jgl praktisch unwinnable für dein Team sind mit einem Tank Midlane.


    Kleine Anekdote aus meinen kürzlichen SoloQ Game (Dia II Elo):

    Blindpick Ekko Jgl, Renekton Top & Kassadin Mid vs Tank Top, Rengar Jgl u. Tristana Midlane

    Was wird wohl passieren?

    Wir sind Redside (oben) und Ekko cleared seine 3 Botside Camps und pathed Richtung seine Topside.

    Option 1: Er bekommt uncontested seine Raptors & Red Buff.

    Option 2: Rengar invaded und Ekko & Kassadin gewinnen 2vs1.

    Option 3: Kassadin sitzt Half Life unterm Tier 1 Tower und Ekko stirbt 1vs2 an seinen Raptors/Red Buff.

    Anmerkung: Sion hätte hier ein ähnliches Early Game, wie der Kassadin in dem Matchup.

    Antwort hinterm Spoiler!


    4. Tanks in ihrer aktuellen Verfassung scalen nicht wirklich, da es Items wie Void Staff (40% MR Pen) & Lord Dominiks Regards (30% Armor Pen & extra Dmg passive) existieren, welche deine Existenz ab 3/4 Items stark beeinträchtigen. Tanks haben wie oben bereits beschrieben andere Stärken im Mid- to Lategame.


    5. (mehr ein Punkt aus mehreren oben genannten Dingen) Du gibt´s deinen Gegner eine "free Lane". Assassins können dich pre Mythic mit Leichtigkeit killen, Mages können dich mit Leichtigkeit outscalen und Facilitator (Annie, Galio, TF, etc.) können Waves einpushen und roamen, welches Druck auf deine Teammates ausübt.


    Mir würde legit spontan kein gutes (übliches) Matchup für Sion Midlane einfallen, wo du deinem Team mit diesem Pick einen Gefallen tust.


    Mir scheint es eh so, als wärst du einer dieser typischen "Elo Terroristen", welche sein Team stark einschränken und quasi "Geisel halten". Dir wäre sicherlich gut daran mal deine Replays zu studieren und die Perspektive deiner Teammates anzuschauen, denn mit deinem Playstyle beeinträchtigst du mit Sicherheit hier und da deine Teammates, weshalb diese ggf. unterperformen.

    = Das ist mMn. vergleichbar, wenn Ich Shaco Support spiele und in der Lane inte bzw. 24/7 roame. Dann brauch ich mich auch nicht wundern, wenn mein ADC nicht spielen darf bzw. kann, ...

    Habs soeben ausgefüllt, hoffe das bringt dir was!

    Hallo,


    kurze frage habt ihr eure Ranked Belohnung schon erhalten. Ich logge mich heute ein und denke mir juhu nen neuer Skin und siehe da keiner da :(.


    :?:

    Die Belohnungen bekommst du spätestens am Ende von Patch 13.15, also den 14. August haben die angekündigt. Hab einfach einbisschen Geduld.



    Mist ich glaub ich muss Geld ausgeben

    Ja moin, wo bekommt man 107k BE her?

    Regelmäßig spielen! Jeder "Daily Win" gibt dir 400 XP und 50 BE, wenn ich mich richtig erinnere. Für jedes Level bekommt du dann Champion Shards, welche sich dann recht schnell anhäufen. (Alle Champions zu besitzen ist nicht sonderlich schwer neuerdings, ...)

    Also lt. deiner Darstellung würde ich in dem Kontext eher von "inten" anstatt von Aggressivität sprechen.

    Mit diesem Spielstil ermöglichst du es bloß deinen Gegner frühzeitig Item Spikes zu erreichen, dank der erhöhten Ressourcen, die du ihm zur Verfügung stellst (Tode deinerseits). = Du griefst eig. damit nur deinen ADC & Team.


    Außerdem outscaled dich zusätzlich praktisch jeder Gegner als Brand, ... dass Gold & die XP sind 10.000x mehr Wert auf anderen Champions.

    Du brauchst alleine 11.250 HP um mit Hearsteel 800 Dmg zu machen (keine Armor). Dein Dmg auf Tanks kommt von base abilities & Sunfire Aegis. Wenn du Dmg machen möchtest musst du halt Dmg Charaktere und keine Tanks spielen ffs.

    Und wie bereits oben gesagt spielt overall Dmg kaum eine Rolle, sondern ist eher eine Richtlinie für mich, ob jemand aktiv am Spiel teilgenommen hat / "decent" gespielt hat. Viel Dmg ist da nicht so wichtig, sondern eher ob jemand sehr wenig Dmg gemacht hat.

    Wdym, Sion hat insane AD Ratios auf seinen Fähigkeiten.

    Q - auf max. Lv bis zu 225% (total AD)

    R - bis zu 80% (bonus AD)

    AD Sion kann easily Squishy Targets (Mages/Marksman) mit einer Combo oneshotten (ab 2 Items) ohne "wirkliches" Counterplay (R -> Q -> W). Dazu erreichst du, wenn du effektiv farmst (8 cs/min+), was auch dank passive nicht allzu schwer ist, gut 4k HP mit 300+ AD, was nur sonst Dr.Mundo (Juggernaut) erreichen kann. Unterschied jedoch ist seine Target Accessibility, welche um Meilen besser ist, als die von Mundo.


    Sonst check mal "theBausffs" aus, der ist bekannt für seinen AD (Lethality oder Crit) Sion in Challenger Euw.

    Abgesehen von Dr.Mundo u. Cho´Gath ist das Item Troll rn. Die beiden profitieren halt extrem von Bonus HP, ...

    Ich würde es nicht so hart formulieren. Aber ja Heartsteel hat einiges an Nerfs kassieren müssen.

    check Winrates & Pickrates. Es gibt wie gesagt im Moment keinen Champion der Heartsteel über den anderen Tank Mythics präferiert mit Ausnahme von den oben genannten Beispielen.

    Hmmm, also "optimal" sehen diese Builds auf den ersten Eindruck nicht aus. Also Tank willst du halt möglichst viel "Space" für dein Team machen, was bedeutet das du deine Utility Uptime (CC, potenzieller Engage/Threat) hoch halten möchtest. Dafüt brauchst du i.d.R. Ability Haste & Effective HP (nicht wie du hier abziehlst "reine" HP). Außerdem spielst du als Tank eine Low Econ Rolle, d.h. du musst möglichst effizient sein, da du nur begrenzt Ressourcen erhälst.


    Ich stell dann hier mal den Highelo Meta Sion Build vor:


    Sion Build with Highest Winrate - LoL Runes, Items, and Skill Order
    Sion build with the highest winrate runes and items in every role. U.GG analyzes millions of LoL matches to give you the best LoL champion build. Patch 13.13
    u.gg

    S13 - Best Sion Items Builds Guides :: U.GG
    Find the best League of Legends Sion items guide. Top, jungle, mid, bot, support roles on ranked solo/duo/flex, aram, and normal blind/draft. S13 Patch 13.13.
    u.gg


    Runen:

    Resolve Tree: Grasp | Demolish | Conditioning | Overgrowth

    Inspiration: Minion Dematerializer / Approach Velocity


    kurze Erklärung zum Unterschied (deine Wahl)

    - Conditioning gibt dir ab Minute 12 extra Armor/MR scaling

    - Minion Demat... gibt dir als Tank Sion extra Push Power, da man kein AD kauft und dementsprechend nur Base Damage auf den Abilities hat (Wave Control ist in Highelo deutlich wichtiger)

    - Approach Velocity gibt dir extra MS gegen CC / Slowed Targets, was wichtig für basic combos (Q Knockup -> Second Activation W -> Grasp Auto) ist + auch sehr nützlich in Teamfights nachher


    Kommen wir zu den Items:


    In basicly 2/3 aller Games will man Sunfire Aegis rushen, da Bamis Cinder (Komponent) einfach super wichtig in der Lane ist. 1000g für 300 HP und Immolate passive -> extra Waveclear & decent "Laning Power" gegen Tanks, Bruiser ohne Sustain.

    1. Sunfire Aegis: 2700g | 500 HP | 50 Armor | 86,42% Gold Efficiency (Passives zählen hier nicht rein und die ist "huge" für Tanks, da sie gerne mal über 50% des Damages macht in All-Ins und mit HP scaled)

    Bsp.: Sion vs Riven

    Beide sind "even" Sion hat sein erstes Item nach 12 Min. und ist Lv. 8, ... (keine Boots oder so. Items)


    Effective HP

    Base Stats ohne Items:

    Annahme: 250 extra HP durch passive (w)

    HP: 967 + 250 = 1217

    Armor: 50 + 6 (Armor Shard) = 56 -> 64.10% Dmg Multiplier (bzw. 35.90% Dmg Reduction)

    Andere Stats spielen hier im Kontext keine Rolle, ...


    Sunfire Aegis (2700g):

    HP: 1217 + 500 = 1717

    Armor: 56 + 50 = 106 -> 48.54% Dmg Multiplier

    Effective HP: 1717 / 48.54% = 3537 HP


    Wenn man nun noch ein Ruby Crystal (400g) draufrechnet, da Sunfire 500g billiger ist, dann wird es nch eindeutiger.

    3949 HP


    Heartsteel (3200g):

    HP: 1217 + 800 = 2017

    Armor: 56 -> 64.10% Dmg Multiplier

    Effective HP: 2017 / 64.10% = 3146 HP


    Damage Calculation beider Items:

    Sunfire Aegis: 15 + 1,75% Bonus Health * bis zu 60% Increase über Zeit

    15 + 1,75%*(250+500)= 28,125 Dmg/Sec * 60%= 45 Dmg/Sec Magic Damage


    Heartsteel: 125 + 6% max Health

    125 + (2017*6%)= 246,02 Dmg auf 30sec CD Physical Damage


    -> Praktisch jeder Champ hat höhere Base Armor und nimmt den Armor Shard, dementsprechend können die 246 Dmg in dem Beispiel auf ca. 190 Dmg von Rivens Base Armor reduziert werden.


    = Sunfire gibt dir als erstes Item sowohl mehr Tankiness, als auch mehr Damage und die Möglichkeit waves zu pushen, ...



    2 Items: Lv. 13 | ca. Min. 20


    Effective HP

    Base Stats ohne Items:

    Annahme: 600 extra HP durch passive (w)


    HP: 1344 + 600 = 1944

    Armor: 65 + 6 (Armor Shard) = 71 -> 58.48% Dmg Multiplier (bzw. 41.52% Dmg Reduction)

    Magic Resistence: 46


    Sunfire Aegis -> Jak´Sho (5900g)

    HP: 1944 + 600 + 500 + 400 = 3444

    Armor: 71 + 50 + 30 + 16 (Jak´Sho Stacks) = 167

    MR: 46 + 30 + 16 (Jak´Sho Stacks) = 92

    Effective HP gegen AD: 3444 / 37.45% = 9196 HP

    Effective HP gegen AP: 3444 / 52.08% = 6612 HP


    Ohne Jak´Sho passive, welche healt.

    80 + 7% bonus Health Magic Dmg und gleich hoher Heal pro Champ

    80 + (7% * 1500) = 185 Magic Dmg & Heal per Second Pre Mitigation

    -> Effektiv mehr HP, wenn man die Passiv gestackt bekommt und in den Gegnern drinsteht.


    Heartsteel -> Sunfire Aegis (5900g)

    HP: 1944 + 600 + 800 + 450 (12 Heartsteel Procs á 35HP) + 500 = 4294

    Armor: 71 + 50 = 121

    MR: 46

    Effective HP gegen AD: 4294 / 45.25% = 9489 HP

    Effective HP gegen AP: 4294 / 68.49% = 6269 HP


    Wenn Sie nun ihr zweites Item Black Cleaver hat (30% Armor Shred), dann:

    1. Effective HP gegen AD: 3444 / 46.08% = 7473 HP

    2. Effective HP gegen AD: 4294 / 54.05% = 7944 HP


    Das ganze wird per se nur "Schlimmer", desto mehr man von einer Sorte von Stats stackt, was Heartsteel + passive (w) macht. Mal ganz abgesehen von Items, wie Divine Sunderer und Blade of the Ruin King (BotRK) die das zusätzlich noch extra countern.


    Es hat schon seinen Grund, warum Sunfire -> Jak´Sho auf beiden Champions fast immer gekauft wird. Heartsteel bzw. viel HP ist nur gut gegen Low Dps Comps (full AP / Assasins) und eher ein "Gimmick", da auch in diesem Games i.d.R. der "Standart" Build outperformed.

    Habe zur Zeit nicht sonderlich viel Zeit für Games, dementsprechend nur League u. mein "Warmup" Game Osu!. Früher hab ich gerne mit Freunden Games wie: (letzte 1-2 Jahre)


    - CS GO

    - WoT

    - Factorio, Minecraft, Terraria, Ark: Survival Evolved (eigene Server - sehr zu empfehlen imo, wenn man mal 1 Woche Zeit hat zu grinden)

    - DotA 2

    - Apex Legends (allg. Battle Royale Games)


    gespielt. Spiel halt, wie man unschwer erkennen kann, ungern Soloplayer Games, ...

    Ja , hab es danach nochmal gesagt, das einzige was dann kam war, mach das. So richtig Stumpf. War danach nicht mehr so gut drauf. Und da ich fast blind bin und die Spiele über die hälfte allein Spielte kam ich leider nicht sonderlich weit. Bin Eisen 2 und nur ein Game gewonnen. Dennoch werde ich nicht aufgegeben und versuchen wieder Bronze zu kommen oder Silber wie vor 2 Jahren.

    Wie, deine Mitspieler haben dein Anliegen den Clash zu Ende zu spielen einfach ignoriert? Waren das "Randoms" mit denen du nur für den Clash gespielt hast oder Freunde? Hab bisher eig. nur durchweg positive Erfahrungen gemacht, was Clash mit Unbekannten angeht.

    Dennoch ist es mies, wenn man extra die Einrankungsspiele spielt und dann das Team denkt nö nur eine Runde und basta. Ja wir haben Flex danach gespielt, aber wenn man Banner sammeln mag sollte man auch die Losing Felder mitnehmen. Ist nur meine Meinung..

    Stimmt! Besonders, wenn du im Vorfeld soviel Aufwand hattest, um überhaupt mitspielen zu können. War dem Rest denn bewusst, dass du nur für die Punkte / Banner spielst?

    Um es auf dem Punkt zu bringen, in erster Linie stressig. Hatte gut zu tun mit Arbeit und ein paar anderen wichtigen Dingen (Wohnungssuche, neuer Ausweis, Kündigung von bestehenden Verträgen).


    Zum Clash spielen kam ich diesmal leider nicht, dafür hab ich immerhin 6 von 7 Ranked Games gewonnen.


    Zu Clash allg.:

    Das ist meiner Erfahrung nach nichts ungewöhnliches nach dem ersten Game (bei Niederlage) den Clash aufzugeben, da die Rewards einfach zu schlecht sind bzw. es den Zeitaufwand nicht Wert ist.

    Hab das am Anfang auch blöd gefunden, ein Turnier (aus lediglich 3 Games) frühzeitig zu verlassen. Mache das inzwischen mit meinem Clash Team aber (leider) auch, nachdem ich einmal gut 1,5h Zeit "weggeworfen" habe, da beide Gegner nicht mehr antraten. Spielen dann lieber FlexQ weiter ohne Wartezeiten.

    Schönes MM mit schönen Smurfs, die das Spiel 1 vs 9 gewinnen, alles wegrotzen und den Spielspaß für 9 Spieler ruinieren. Danke Rito, gut gemacht, die Smurf-Queue zu entfernen... Bronze1-Talon mit dem typischen Low-Level (42) Konto... und wie man sehen kann, spielt er wie ein Anfänger...


    Spiel Ranked, wenn du ein faires MM willst ffs.

    Ich mein das Spiel speziell von deinem Screenshot war:

    Dein Team vs Gegnerteam

    Gold II vs Bronze II

    Gold IV vs Silver IV

    Silver IV (Du) vs Bronze I (Smurf: den Stats nach zu urteilen irgendwas zwischen Gold-Platin)

    Gold III vs Silver III

    Unranked Lv.147 vs Unranked Lv.517

    Sieht fair aus für mich, ...

    Ich hätte auch keine idee wie man Normals fixen kann es ist ja mehr ein Spaßmodus.

    Man könnte die beiden MMRs aus Solo/Duo und Flex ins MM mit einfließen lassen. Würde zwar vermutlich im Schnitt längere Q-Timer bedeuten, aber die Matchqualität wäre bestimmt um einiges besser.

    Ändert aber nicht viel am Problem, dass am Ende des Tages ein z.B. Dia Spieler mit Bronze Spielern zusammenspielen kann. Da hast du automatisch ein starkes Ungleichgewicht, selbst wenn die Gegner einen ähnlich starken Spieler als Ausgleich bekommen.


    Ich hab bisher nur die Erfahrung gemacht, dass 95% sich eh keine besonders große Mühe geben in Normals und wenn sie dann mal einen High Elo Spieler im Gegnerteam bekommen direkt aufgeben bzw. mental auschecken.

    Naja mit den Grundkenntnissen fehlen kommt es auf den Betrachter drauf an.

    In meinen Augen fehlen vielen gold spielern etc eine Menge Grundkenntnissen.

    Für einen Master spieler siehts so aus als allem unter Dia gewisse Grundkenntnisse fehlen.

    Weil auf jedem Rang verändert sich was "Basic" ist.

    True, Ich reg mich momentan auch andauernd tierisch auf, wenn ich "Coinflipper" aka die 5cs/min 10/10 Midlane Kata/Zed/xy in mein Team bekomme, die dann bei 20 mins geflamed horizoned wird und sich wundert, warum das Game sich langsam Richtung "unplayable" entwickelt. Wäre ich 1-2 Ränge höher, gibts sowas kaum noch, da man mit diesem Playstyle keinen bzw. merkbar weniger Erfolg hat.

    Solange sich alle Smurfs am Anfang in Silber tummeln, bleibt es für die echten Spieler ein Ärgernis. Die Smurfs gehen nach oben, die "echten" Spieler in dem Bereich gehen runter, wenn sie nicht zufällig ins Smurf-Team gelost werden.

    Ich habe eine Zeit lang um die Gold-Promo mitgespielt, wie immer seit Jahren, aber plötzlich nur noch nach unten Richtung Bronze durchgereicht. Klar, mein Spielverständnis und Heldenbeherrschung haben sich über Nacht verflüchtigt... und selbst auf Silber4-Niveau kommen Spieler ins Team, die mit Lev30 (und ihrem 2 ten Ranglistenspiel überhaupt) alles wegrotzen und am Ende mit 5 Level Vorsprung zu jedem anderen Spieler das Spiel beenden.

    Früher war ich froh, wenn im Ladescreen die "Lev30"-Spieler mit 0 Mastery auf ihrem gewählten Helden im Gegnerteam sind und die M7-Spieler in meinem... jetzt hofft man, dass die vermeintlichen "Anfänger" im eigenen Team sind, weil die Chance sehr hoch ist, dass das mal wieder ein OTP-Smurf ist.

    Hmmm also ich finde jetzt so auf Anhieb keinen Smurf in deinen letzten 20 Ranked Games. Höchstens ein paar zu niedrig bewertete Spieler (viel zu wenig ranked games diese Season) oder ein paar Spieler auf 2nd Accounts mit nicht sonderlich eindrucksvollen stats.


    Btw es bedarf einen Dis Smurf aktuell keine 10 Games um min. Plat MMR zu bekommen, wenn man nicht inkompetent ist. (Ich hab Spieler mit teilweise 20 Games in D2 MMR rn)