[Wiki]: Möglichkeiten eines Konzeptschreibers - Unser hauseigenes Wiki

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    Inhaltsverzeichnis
    1. 1. Einführung
      1. 1.1. Wie kann ich mich in diesen Inhalten bewegen?
      2. 1.2. Warum gibt es diesen Guide eigentlich?
      3. 1.3. Warum gibt es noch einen Guide?
      4. 1.4. Ließt Riot die Konzepte und nutzt sie vielleicht für zukünftige Champions?
      5. 1.5. Wer ließt eigentlich dein Konzept?
      6. 1.6. Mit welchem zeitlichen Aufwand muss man beim Erstellen eines Konzepts rechnen?
      7. 1.7. Was hast du von diesem Guide zu erwarten?
      8. 1.8. Warum ist dieser Guide so lang?
    2. 2. Die Formulierung und der Ausbau einer Idee
      1. 2.1. Was sind nutzbare Ideen?
      2. 2.2. Wie gehe ich am besten mit meiner Idee um?
    3. 3. Die Lore: Euer Champion in der Welt von Runeterra
      1. 3.1. Wer ist er/sie/es und was will es hier?
      2. 3.2. Was eignet sich eigentlich als Lore?
      3. 3.3. Anmerkungen und beliebte Ausreden
    4. 4. Das Fähigkeiten-Kit: Euer Champion im Spiel
      1. 4.1. Welche Fähigkeiten gibt es eigentlich im Allgemeinen?
      2. 4.2. Was leisten passive Fähigkeiten?
      3. 4.3. Wer oder was ist eigentlich das Ziel einer Fähigkeit?
      4. 4.4. Wie kann eine Fähigkeit auf ein fremdes Ziel wirken?
      5. 4.5. Wie interagiert eine Schadenswirkung mit dem Ziel?
      6. 4.6. Wie kann Schaden eintreten?
      7. 4.7. Wie interagiert eine beliebige Wirkung mit ihrem Auslöser? (Skalierungen)
      8. 4.8. Wie sehen nun explizite Schadenswirkungen aus? (Beispiele)
      9. 4.9. Wie wirkt eine schwächende/verstärkende Wirkung? (Buff/Debuff)
      10. 4.10. Wie kann ich eine gegnerische Einheit einschränken? (Hard-CC)
      11. 4.11. Wie kann eine Fähigkeit ohne Ziel wirken?
      12. 4.12. Was sind die Grenzen der Bewegungsgeschwindigkeit?
      13. 4.13. Wie beeinflusst man die Bewegungsgeschwindigkeit?
      14. 4.14. Wie überwinde ich die Grenzen der Bewegungsgeschwindigkeit?
      15. 4.15. Warum gibt es mich jetzt doppelt? (Klone)
      16. 4.16. Wer kann alles mein Diener sein? (Lakaien)
      17. 4.17. Ich stell' das hier nur kurz ab. Okay? (Stationäre Beschwörungen)
      18. 4.18. Wie wäre es etwas liebloser? ... lebloser natürlich. (unbelebte Einheiten)
      19. 4.19. Warum bin ich jetzt jemand anderes?
      20. 4.20. Wo bin ich? (Zielwahl betreffende Wirkungen)
      21. 4.21. Nun denn, was ist denn jetzt mit den Normalen Angriffen?
    5. 5. Die Fähigkeit: Viel mehr als nur ein Effekt
      1. 5.1. Wie heißt du eigentlich? (Namen)
      2. 5.2. Was muss ich dir für deine Dienste bezahlen? (Kosten)
      3. 5.3. Ich muss also auch noch auf deinen Service warten? (Abklingzeiten)
      4. 5.4. Annäherungsverbot? Aber ich hab schon bezahlt! (Reichweite)
      5. 5.5. Wie schnell kannst du das sein? (Projektilgeschwindigkeit)
      6. 5.6. Geschafft! Aber was soll ich jetzt machen? (Handlung)
    6. 6. Die Statistiken: Die Konstanten und Varablen eines Konzepts
      1. 6.1. Wie bezahlt man in LoL? (Ressourcen und Regenerationen)
      2. 6.2. Wie beeinflusst man einen Normalen Angriff? (AD, AS, Range, Crit, Lifesteal)
      3. 6.3. Wie beeinflusse ich Schaden durch Statistiken? (Resistenzen und Durchdringungen)
      4. 6.4. Warum auch hier nochmal Fähigkeiten? (AP, Spellvamp, Fähigkeitstempo, Zähigkeit)
    7. 7. Aspektableitung: Das Konzept nimmt Gestalt an
      1. 7.1. Ich habe eine Lore, wie geht es jetzt weiter?
      2. 7.2. Ich habe Fähigkeiten, wie mache ich jetzt weiter?
      3. 7.3. Welche Funktionen gibt es im Spiel? (Klassen und Attribute)
    8. 8. Präsentation: Die Schönheit der schriftlichen Darstellung
      1. 8.1. Wie macht der Text was ich von ihm will? (Textformatierungen)
      2. 8.2. Wie kann ich mit Links umgehen? (Verlinkungen)
      3. 8.3. Wie strukturiere ich Text? (Gliedernde Elemente)
    9. 9. Mathematik: Die Essenz von Balancing und Interaktion
      1. 9.1. Wie balance ich, obwohl ich nichts testen kann? (3 Balancing Strategien)
      2. 9.2. Was wurde bisher an Mathematik ausgelassen? (Von AS bis Tödlichkeitsfaktor)
    10. 10. Das Letzte: Was noch zu sagen ist.
      1. 10.1. War das jetzt alles?
      2. 10.2. Kommt noch was?
      3. 10.3. Welchen Stand hat dieser Beitrag? (Änderungsverzeichnis)
      4. 10.4. Danksagungen

    1. Einführung

    Bevor wir uns mit der Thematik der Erstellung von Champion-Konzepten beschäftigen und auch die damit verbundenen Handlungen und Strategien behandeln, sollen an dieser Stelle erst einmal ein paar Fragen beantwortet werden, welche sich mit unter einigen Lesern stellen.

    Zudem sei an dieser Stelle bereits gesagt, dass es sich hierbei um kein Dokument handelt, dass du dir in Gänze durchlesen solltest. Schau einfach die Aspekte nach, die dich interessieren. Es ist ja schlimm genug, dass einer von uns bereits den ganzen Text mehr als einmal lesen musste.

    1.1. Wie kann ich mich in diesen Inhalten bewegen?

    Wie dir sicherlich bereits aufgefallen ist, handelt es sich bei diesem "Guide" eher um ein umfangreiches Sammelsurium von Informationen, die dir und alles anderen Autoren helfen sollen sich ein Bild von dem zu machen, was es bereits im Spiel gibt. Aus diesem Grund besitzt er einen extrem großen Umfang, für den ich an dieser Stelle ein System zur Orientierung erklären möchte.

    Zum einen möchte ich auf das Inhaltsverzeichnis hinweisen, dass durch anklicken direkt zu der gewollten Stelle führt. Zudem kann man durch die Suchfunktion im Browser (STRG + F) und die Eingabe des gesuchten Unterkapitels in der Gestalt X.X. (hinter beiden Zahlen ein Punkt) explizit das Unterkapitel suchen. (Man wird hier lediglich 2 Treffer empfinden, weil das Inhaltsverzeichnis immer getroffen wird. Andere Verweise werden hierbei explizit ausgeschlossen.)


    1.2. Warum gibt es diesen Guide eigentlich?

    Dieser Guide verfolgt die Intention, seinen Lesern, also beispielsweise dir, aufzuzeigen, was alles zu einem Championkonzept gehört. Welche Aspekte notwendig sind, und welche Möglichkeiten man über diese Grundlagen hinweg noch besitzt.

    Im Laufe meiner doch noch recht kurzen Arbeit hier im Forum habe ich bereits eine sehr große Menge an Problemen aufgezeigt bekommen, mit welchen sich neue Konzeptschreiber schwer tun. Ob es nun die ansprechende Strukturierung der Konzepte ist, oder aber die Umsetzung eigener Ideen; Schwierigkeiten gibt es extrem viele und bei deren Überwindung möchte ich an dieser Stelle helfen.

    Daraus resultierend hat dieser Guide zwei wesentliche Ziele:


    1. Die Qualität der Konzepte zu steigern:
      Es hört sich möglicherweise seltsam an, doch viele Konzeptschreiber haben ein sehr ablehnendes Verhalten gegenüber schwerwiegender Kritik der Kommentare. Daher sollen klassische Fehler bereits durch diesen Guide verhindert werden. Ich erhoffe mir dadurch, dass mehr Konzeptschreiber nach ihrem ersten Konzept am Ball bleiben, denn wir freuen uns wirklich sehr über jeden Neuankömmling.
    2. Die in diesem Forum aktive Community dafür zu sensibilisieren auch Kommentare zu verfassen:
      Auch hier wirkt es möglicherweise etwas merkwürdig, denn warum sollte ein Guide zum Verfassen von Konzepten das Ziel verfolgen, diese Konzepte zu kritisieren, doch die Argumentation zu diesem Grund ist recht simpel: Dieser Guide kann auch nicht alles. Jedes Konzept, jede Idee und jeder Konzeptschreiber ist anders. In diesem Guide kann ich nur allgemein Fehler, Probleme und Gedankenanstöße geben, doch das individuelle Konzept bedarf die Unterstützung seiner Leser.
      Ich habe in diesem Forum schon Konzepte mit den wildesten Ideen gesehen, da reicht es schon die "Best-Of-List" anzusehen, die dankenswerter Weise von INoKami übernommen wurde. Tipps wie man einen Champion, der permanent Unangreifbar ist, gegnerische Fähigkeiten klaut, wie es ein Sylas kann; Solche Tipps wirst du hier nicht finden, doch in den Kommentaren tauchen sie selbstverständlich in derartigen Konzepten auf.


    Um das Ziel dieses Guides etwas expliziter zu fassen würde ich sagen bietet es sich an einfach aufzuzeigen, auf welcher Grundlage er entstanden ist.

    Dies ist die leere Vorlage meiner Konzepte und dient mir als Ziel, dass natürlich nicht unbedingt dein Ziel darstellt, aber dir zeigt, welche Elemente ich berücksichtigen werde:

    [Empty for Copy; Google-Drive-Libery]


    1.3. Warum gibt es noch einen Guide?

    Dem findigen Betrachter ist sicherlich aufgefallen, dass es noch weitere Guide hier im Unterforum für "Skin- & Champion-Konzepte" gibt. Dieser Guide soll diese nicht verdrängen:

    Im Laufe der Zeit hat sich dieser Guide eher zu unserem "hauseigenen Wiki" entwickelt und dient eher als Nachschlagewerk für alle Konzept-Schreiber, um bei der ein oder anderen Sache noch einmal weitere Informationen zu erhalten oder sich einfach inspirieren zu lassen.


    1.4. Ließt Riot die Konzepte und nutzt sie vielleicht für zukünftige Champions?

    Nachdem wir jetzt schon so stark auf die Kommentare eingegangen sind, sollte natürlich auch angemerkt sein, wer eigentlich diejenigen sind, welche dein Konzept lesen und kommentieren werden. Das Riot-Mitarbeiter hier aktiv sein würden, sollte an dieser Stelle bereits als falsch dargestellt sein. Riot wird hier nicht agieren. Weder lesen sie ein Konzept dieses Forums, noch denken sie überhaupt daran, dass es irgendwann Teil des Spiels wird.

    Warum? Nun dafür gibt es drei wesentliche Gründe:


    1. Das Recht: Wahnsinn, wer hätte es gedacht, jedoch hat Riot keine Lust darauf in einen Rechtsstreit zu gelangen, nur weil sich herausgestellt hat, dass Teile des genutzten Konzepts nicht von dir kamen, sondern von wo auch immer du mögliche Ideen her hast. Durch den immer währenden Zweifel daran, ob ein Konzept wirklich in Gänze dein eigenes Werk ist, wird Riot kein Risiko eingehen.
    2. Riot leistet genug: Auch hier kann man sich wirklich seinen eigenen Teil zu denken, denn Riot hat bereits jeden der gut 140 Champions aus eigenen Ideen der Mitarbeiter geschaffen und Unmengen an Ideen im Laufe dieser Zeit generiert, die verworfen wurden, was sie für kommende Projekte nutzbar macht. Riot hat einfach keine Notwendigkeit für auswärtige Ideen, wie dein Konzept.
    3. Dieses Forum ist nicht von Riot. Wir sind inzwischen nur ein Forum von wenigen anderen und Riot hat hier nichts zu sagen. Neben den bereits genannten Gründen ist es also keine Aussage speziell für dieses Unterforum: Riot ist im ganzen Forum einfach nicht existent.

    1.5. Wer ließt eigentlich dein Konzept?

    Nun da wir festgehalten haben, wer es nicht ließt, stellt sich natürlich die Frage, wer es denn tut.

    Allen voran seien da die Stammgäste dieses Forums genannt, der bereits erwähnte "INoKami", "Doenerlord" und meine Wenigkeit sind hierbei hervorzuheben, da wir drei die wohl aktivsten Mitglieder zum aktuellen Zeitpunkt sind, wobei sich aktuell immer mehr neue Gesichter zeigen. Ansonsten ließt natürlich jeder euer Konzept, den ihr mit eurer Präsentation (zu der ich in Kapitel 8 komme) anlockt, wodurch an dieser Stelle schon einmal festgehalten werden kann, dass die Präsentation eine der relevantesten Größen ist, die ihr beachten solltet.


    1.6. Mit welchem zeitlichen Aufwand muss man beim Erstellen eines Konzepts rechnen?

    Dadurch, dass ich schon oft auf Konzepte gestoßen bin, bei denen der jeweilige Autor den notwendigen Zeitaufwand unterschätzt hat, möchte ich an dieser Stelle einmal feststellen, dass ein gutes Konzept auch etwas Zeit bedarf. Vor allem beim ersten Konzept dauert es recht lange (in der Regel mehrere Tage) seine Ideen vernünftig zu formulieren, denn man möchte ja, dass der Leser versteht, was der Champion kann.

    Weiterhin muss bedacht sein, dass die ersten Konzepte auch ein hohes Maß an Kritik erfahren werden, sodass auch Folgekorrekturen bedacht sein sollten, die nicht in wenigen Minuten umsetzbar sind.

    Aus diesem Grund macht es absolut keinen Sinn sich an einem Konzept zu versuchen, wenn man keine Lust hat ausreichend Zeit zu investieren. Es gibt zwar immer mal wieder Ausnahmen, bei denen ein gutes Konzept in kurzer Zeit entsteht, aber sieh dich zu Beginn nicht als solche. Du bemerkst schnell genug, wie viel Zeit du brauchst.


    1.7. Was hast du von diesem Guide zu erwarten?

    Diese Frage ist recht leicht zu beantworten: Hinweise und Hilfestellung.

    Ich werde hier sicherlich nicht erklären, wie du dein individuelles Konzept schreiben sollst, sondern lediglich, worauf du zu achten hast und welche Strukturen bereits existieren. Niemand hier in diesem Forum schafft wirklich alles neu, sondern wird entweder bewusst oder auch durch den länger währenden Kontakt mit LoL und anderen Spielen unbewusst durch diese beeinflusst. Weiterhin ist auch nicht alles in LoL möglich beziehungsweise ein Konzept wird sehr überladen, wenn man wirklich alles von Grund auf neu schafft. Wiederkehrende Elemente und Strukturen machen daher einen wesentlichen Teil dieses Guides aus. (Siehe dazu Kapitel 4)


    1.8. Warum ist dieser Guide so lang?

    Das ist eine sehr gute Frage in meinen Augen und ich freue mich, wenn du bereits bis hier gekommen bist.

    Die Antwort ist in meinen Augen recht simpel: Weil es das ist, was ich für wichtig halte. Doch schrecke ich damit nur zu viele Leser ab, also möchte ich diese Frage etwas umfangreicher beantworten (So macht man einen Guide auch lang ^^).


    Ich habe in vielen Bereichen auch abseits meiner Arbeit hier im Forum festgestellt, dass es keine gute Idee ist, seinem Gegenüber nur zu sagen, was richtig oder falsch ist, wenn er dadurch nicht lernt selbst zu unterscheiden. Es hat sich als äußerst destruktiv herausgestellt eine vorgefertigte Meinung zu etablieren, wenn sie auf Kosten der eigenen Meinungsbildung vertreten wird.

    Aus diesem Grund steht in diesem Guide nicht wie du ein gutes Konzept schreibst, sondern, welche Wege dir allgemein zur Verfügung stehen. Ich nehme mir nicht das Recht irgendwie zu bewerten, was gut und was schlecht ist, sodass hier auch vieles erscheinen wird, was du möglicherweise nicht erwartet hast.

    Würde ich nur einen Weg darstellen, so würde dieser Guide vielleicht so lang sein, wie dieses Kapitel, doch da ich jeden Weg beschreibe, wächst der Guide auf ein immenses Maß an.


    Das höchste Ziel wäre, dass nach dem Lesen dieses Guide, jemand der vorher keine Ahnung hatte in der Lage ist diesen Guide zu kritisieren, denn ich bin nicht fehlerfrei und ein Leser, der die Fähigkeit hat sich ein eigenes Bild zu schaffen, findet diese Fehler, jemand der nur mein Bild imitiert wird die Augen verschlossen haben vor den Fehlern.

    Damit schließt sich auch wieder der Kreis in diesem Kapitel, denn die Fähigkeit zu kritisieren, ist es ja, weswegen dieser Guide laut Kapitel 1.1 existiert.


    2. Die Formulierung und der Ausbau einer Idee

    Nachdem nun eine kleine Auswahl an Fragen geklärt ist, wollen wir uns nun mit der eigentlichen Thematik dieses Guide beschäftigen: Dem Konzeptschreiben.


    2.1. Was sind nutzbare Ideen?

    Wie man zu einer Idee kommt, variiert so sehr, wie die Menschen, die Konzepte schreiben, doch welche Ideen überhaupt tauglich sind, dass kann man klar strukturieren:


    1. Eine der klassischen Ideen, die sich vor allem für die ersten Konzepte eigenen, sind Ideen nach dem Motto: "Ich würde gerne einen Champion haben, der wie Figur XYZ aus einer Serie, einem Spiel oder Ähnlichem ist". Diese Ideen eigenen sich perfekt für Konzepte, da man mit ihnen bereits ein Bild davon hat, was man eigentlich anstrebt. Zwar führt diese Ideengestalt häufig dazu, dass Konzepte nicht wirklich die eigene Phantasie abbilden, doch eigen sie sich perfekt, um sich an Formalia, Gestaltung, Balancing etc. (auf die im Späteren Darstellungen folgen) zu gewöhnen und lernt mit diesen umzugehen.
    2. Eine weitere mögliche Gestalt, die sich für Ideen eignet, ist die Darstellung von Figuren, die bereits in Lores anderer Champions auftauchen. Vielleicht hast du ja eine Idee, wer Mordekaiser nach seiner Rückkehr getötet hat, oder wer die Besitzerein von Yuumi ist, nach der sie so lange sucht. Im Wesentlichen ist diese Form der Konzeptidee erheblich anspruchsvoller, gibt jedoch weiterhin ein grobes Bild von demjenigen, den man erschafft. Hier geht es dann auch mehr darum die eigenen Ideen anzuwenden. Der wesentliche Vorteil dieser Konzeptideen ist jedoch, dass die Lore in gewisser Hinsicht schon steht, denn man kann sie in den Lores anderer Champions nachvollziehen.
    3. Nun kommen wir zu einer anderen Herangehensweise, denn selbstverständlich kann die Idee auch aus einer Fähigkeit oder Spielmechanik bestehen. Hast du vielleicht die Idee einen Tag-Nacht-Zyklus ins Spiel zu integrieren oder möchtest du einen Champion, der mit normalen Angriffen heilen kann? Vieles ist auch hier möglich und auch diese Form der Idee ist sehr gut für Konzepte geeignet. Der wesentliche Vorteil dieser Ideengestalt ist, dass sie bereits etwas individuelles erschafft. Selbst wenn alles andere in Anlehnung an andere Konzepte oder durch Serien oder Ähnliches inspiriert ist, so ist die erste Idee etwas, dass dieses Konzept auszeichnet und einzigartig macht.
    4. Als letzte gibt es natürlich noch die Idee aufgrund von Synergie oder Klassen. Dies ist die wohl anspruchsvollste Form von Idee, da sie keinen Inhalt aufzeigt. Du hast die Idee, doch sie bringt dich nicht weiter, wenn du auf ihr nicht etwas aufbaust. Beispiele hiervon sind Ideen, wie das schaffen des idealen Supports für deinen Lieblingsschützen, oder auch ein Champion, der explizit eine bestimmte andere Klasse negieren soll.


    Worin die Idee besteht und was du aus ihr machst, liegt ganz bei dir, doch es soll gesagt sein, dass nicht jede Idee ein geeignetes Fundament für ein Konzept sein kann beziehungsweise verschiedene Ideen unterschiedlich schwer umzusetzen sind. Diese vier hier genannten sollen mit der Schwierigkeit aufsteigend lediglich darstellen, welche Ideen sich als umsetzbar aufgezeigt haben.


    2.2. Wie gehe ich am besten mit meiner Idee um?

    Seltsame Frage, ich weiß, doch auch hier zeigen sich, wenn man die mir bekannten Konzepte der letzten Jahre ansieht, erhebliche Problemstellungen auf, denn eine Idee ist bei weitem kein Konzept. Viele Konzeptschreiber scheinen schon hier einfach anzufangen von anderen Champions "abzuschreiben", sodass das Endergebnis eher wirkt wie ein schlechter Flickenteppich. Daher möchte ich hier erst einmal aufzeigen, wie man aus einer Idee zu einem akzeptablen Grundstein für ein Konzept kommt.


    1. Als erstes bedarf es selbstverständlich der Idee:
      Formuliert sie aus und scheut euch nicht bereits hier verschiedene Variationen dieser zu suchen. Manchmal ist eine alternative Gestalt der Idee besser für ein Konzept geeignet, als die grundlegende Idee, die einem zum verfassen eines Konzeptes geführt hat. Bleibt jedoch in dem Bereich indem eure Idee auch existiert. Habt ihr eine Idee für die Lore, so stellt sie erstmal in Stichpunkten auf und feilt in der daraus resultierende Liste. Habt ihr eine Fähigkeit formuliert diese in verschiedenen Darstellungen aus, doch belasst sie als Fähigkeit.
    2. Baut die Idee in der Ebene aus, in der sie selbst besteht:
      Wenn ihr eine Interpretation und Darstellung eurer Idee habt, so setzt euch daran den jeweiligen Bereich etwas auszuweiten: Schreibt die Lore mit Hilfe eurer Stichpunkte oder überlegt euch, welche anderen Fähigkeiten mit der eurer Idee in einem Kit sein können.
    3. Leitet andere Ebenen ab:
      Leitet aus dem einen Aspekt eures Konzeptes nun direkt die anderen ab. Habt ihr eine Lore, so lest sie euch durch und sucht nach den stellen an denen euer Champion für das Spiel relevante Handlungen durchführt. Anders herum nutzt die erschaffenen Fähigkeiten, um mit ihrer Hilfe eine Lore zu verfassen. Nach und nach leitet ihr aus allen Aspekten, die ihr so aus eurer Idee abgeleitet habe immer mehr ab. (Welche Aspekte ihr ableiten solltet und was noch möglich ist betrachten wir in Kapitel 7)
    4. Prüft auf Nachvollziehbarkeit:
      Passt das Aussehen des Champions zu eurer Lore und entspricht das Verhalten im Spiel auch dem, welches du in der Lore beschrieben hast? Wie schon gesagt, es wirkt einfach falsch, wenn ihr einen scheuen Bewohner von Zhaun ein reinliches Auftreten gebt und ihn zum Attentäter macht.
    5. Jetzt geht's um Zahlen, Daten, Fakten:
      Als letztes betrachtet ihr dann erst Aspekte, wie welche Statistiken hat der Champion und welche Basiswerte und Skalierungen hat welche Fähigkeit explizit. Auch wenn dieser Aspekt vor allem in den Kommentaren zu Konzepten sehr beliebt ist, so ist dieser Aspekt mit Abstand derjenige, der die geringste Arbeit bedarf. Fang mit ihm daher erst an, wenn die vorangegangenen Punkte wirklich abgeschlossen sind, denn ihr handelt euch eine Menge mehr Arbeit ein, wenn ihr am Ende noch eine ganze Fähigkeit schaffen müsst, weil eure Idee in eurem Konzept fremd wirkt.
      (Näheres hierzu in Kapitel 7.2 und 9.1)


    3. Die Lore: Euer Champion in der Welt von Runeterra

    Nun wollen wir mal mit dem ersten großen Element des Championkonzepts beginnen: Seiner Lore.

    Hier geht es darum den Champion im Wesentlichen zu charakterisieren, denn aus ihr leitet man im späteren Aspekte wie Zitate, Aussehen und mit unter auch die Fähigkeiten ab. Beginnend mit der Idee (, ob sie aus bereits definierten Fähigkeiten stammt oder die Ursprungsidee des Konzeptes ist, ist hierfür egal) soll an dieser Stelle ein zentrales Ereignis in der Geschichte des Champions dargestellt werden. Warum ist der Champion wie er ist (e.g. Cassiopeia) oder wie kam er an sein Markenzeichen (e.g. Die Tür von Braum)? Die Lore beantwortet in der Regel nur eine kleine Auswahl an Fragestellungen, die der Champion aufwirft. Konzentriere dich also bei ihrer Schaffung darauf sie nicht mit Inhalt zu überladen.


    3.1. Wer ist er/sie/es und was will es hier?

    Die wesentliche Funktion einer Lore ist es den Champion als "Mensch" vorzustellen, also ein alternatives Bild zu dem darzustellen, dass man von ihm als Spielcharakter von LoL (über die Fähigkeiten ...) erfährt. Sie stellt die Gedanken und Entscheidungen des Champions dar und erweckt ihn mehr oder weniger zum Leben.

    Um jedoch eine Nachvollziehbarkeit des Champions zu gewährleisten, sollte man sich als Konzeptschreiber selbst zuerst überlegen, welche Nachricht der Champion an den Leser geben möchte. Will der Champion sich darstellen oder soll es sich eher um ein einprägsames Ereignis aus seiner Vergangenheit drehen. Hat er vielleicht ein Ziel das er verfolgt oder ist er ein Sonderfall seiner Gesellschaft?

    Wie ich schon in Kapitel 2 erwähnt habe, bedarf es für die Lore ein klares Bild von dem Champion den ihr erschaffen wollt. Daher eignet es sich auch in diesem Fall den Champion zu einem Idealisten zu machen. Gebt ihm einen zentralen Charakter, wie die Psychopathie von Jhin oder die Verspieltheit von Zoe. Es ist in vielen Fällen einfacher einen derartig eindimensionalen Grundstein auszuschmücken, als von Anfang an Vielschichtigkeit anzustreben.


    3.2. Was eignet sich eigentlich als Lore?

    Als Lore eignet sich jede Form von Text, die euch einfällt. Ist es ein Lied, ein Gedicht, ein Märchen oder klassisch ein epischer Text, wie ihr den Inhalt verpackt, den ihr vermitteln wollt ist ganz euch überlassen und jeder hat dabei seinen eigenen Stil. Es bietet sich daher also an mehrere Gestalten zu testen. Natürlich bedarf es nicht einer vollständigen Lore um zu sehen, ob die gewählte Gestalt passt, denn es geht eher darum, dass ihr selbst mit der Lore zufrieden seid.

    Auch wenn es etwas dramatisch klingt, aber die Lore ist mit Abstand der Teil eines Konzeptes, der die meisten Fälle des Verwerfen aufzeigt. Viele Ansätze landen nach kurzer Zeit im Müll. Dadurch, dass jeder von uns bereits über unsere Schulzeit mit Textgestaltung konfrontiert wurde, gehe ich jedoch im Wesentlichen davon aus, dass du weißt,wie man einen Fließtext schreibt.


    3.3. Anmerkungen und beliebte Ausreden

    Auch wenn dieser Aspekt grundsätzlich auf das ganze Konzept Anwendung findet, ist die Lore doch ein so prädestinierter Ort für klassische Phrasen der Faulheit. Aus diesem Grund möchte ich an dieser Stelle ein paar Anmerkungen machen:


    1. "Rechtschreib- und Grammatikfehler könnt ihr behalten"
      Ganz ernst, wofür glaubt ihr haben Texteditoren wie Microsoft Word und OpenOffice Writer eine Rechtschreib- und Grammatikprüfung? Wofür gibt es selbst im Tool zur Erstellung einer Diskussion und in vielen Browsern eine Rechtschreibkorrektur?
      Ich glaube du kennst die Antwort: Natürlich um sie zu benutzen. Wir alle machen kleine Fehler und ab und zu mal einen Tippfehler zu machen ist menschlich. Niemand wird euch da ein Strick draus drehen, doch eine übermäßige Häufung an Fehlern und das hinzufügen einer derartig sarkastischen Phrase, wie sie diesen Aspekt hier eingeleitet habt, sorgt in diesem Forum sehr schnell dafür, dass seitenlange Kommentare auftauchen in denen jeder einzelne Fehler aufgelistet wird.
      Daher hier noch einmal die Bitte: Nutzt die Möglichkeiten der Fehlerkorrektur, die euch die Programme zur Verfügung stellen. Das Internet bietet ebenso kostenfreie Korrekturen, falls ihr noch eine alternative Korrektur haben wollt.
    2. "Ich habe das Konzept in 15 Minuten geschrieben"
      Oft werden wesentliche Elemente des Konzeptes einfach vorenthalten bzw. ausgelassen, weil sich der Konzeptschreiber nicht die Zeit genommen hat sich ernsthaft mit dem Konzept zu beschäftigen oder den Aufwand unterschätzt hat. Leider fällt dieser Faulheit oft die Lore zum Opfer, weshalb ich an dieser Stelle ebenso noch einmal ausdrücklich erklären möchte: Ein Konzept bedarf sehr viel Zeit. Das Verfassen und Ausarbeiten einer Idee dauert bereits einige Zeit, sodass ein Konzept, welches mit einer der oben genannten Phrase oder ähnlichen Aussage beginnt, der Ignoranz dieses Unteforums zum Opfer fällt. Erhofft euch nicht, dass sich jemand ernsthaft mit eurem Konzept beschäftigt, wenn ihr es selbst nicht tut!


    4. Das Fähigkeiten-Kit: Euer Champion im Spiel

    Genauso wie auch die Lore ist auch die Summe der Fähigkeiten ein zentraler Aspekt eures Konzepts. Aus ihnen leiten wir das gesamte Spielverhalten ab und in wesentlichen Aspekten auch Eigenschaften, wie die Statistiken (e.g. Angriffsschaden und Leben pro Level). Hier nicht ernsthaft zu arbeiten kann sehr schwere Folgen auf das Gesamtbild des Champions haben, vor allem wenn man auch die Lore aus ihr ableitet. Anders als bei der Lore, die lediglich ein Fließtext willkürlicher Gestalt ist, sind die Fähigkeiten in einem Guide wie diesem etwas expliziter betrachtbar. Fähigkeiten haben immer klassische Gestalten und Verhaltensweisen, sodass wir hiermit zum größten Abschnitt dieses Guides kommen.


    4.1. Welche Fähigkeiten gibt es eigentlich im Allgemeinen?

    Auch wenn jeder Champion ein individuelles Fähigkeiten-Kit besitzt, so ist die Struktur dieses in der Regel immer das selbe:


    1. Die Passive Fähigkeit P:
      Die erste genannte Fähigkeit eines Kits nennt sich im Allgemeinen Passive Fähigkeit und zeigt damit auch schon genau auf, wodurch sie sich auszeichnet. Anders als jede andere Fähigkeit befindet sich auf dieser Position niemals eine Aktive Fähigkeit, auch wenn durchaus Abklingzeiten mit dieser Fähigkeit verbunden sind.
    2. Die erste Basis-Fähigkeit Q:
      Auch wenn es vielen nicht bewusst ist, doch die Basisfähigkeiten sind einander nicht äquivalent. Jede von ihnen hat in der Regel eine spezielle Bedeutung und somit auch ein eingeschränktes Maß an Möglichkeiten. Bei der Q handelt es sich hierbei in jedem Fall um eine Aktive Fähigkeit, die den Hauptschaden unter den drei Basis-Fähigkeiten Q,W und E mit sich bringt. Aus diesem Grund sind die Kosten dieser Fähigkeit in der Regel die geringsten aller aktiven Fähigkeiten und auch die Abklingzeit ist eine der kürzesten.
    3. Die zweite Basis-Fähigkeit W:
      Diese Fähigkeit ist die flexibelste, wenn es um die fundamentale Charakteristik der Fähigkeit geht. Hat ein Champion über seine Passive Fähigkeit hinaus noch weitere Passiven, so befinden sie sich in der Regel auf dieser Position (e.g. Vayne). In vielen Fällen ist diese Position sogar doppelt belegt, sodass eine aktive und passive Komponente nebeneinander vorliegen (e.g. Varus oder Neeko). In der Regel befindet sich bei Champion mit wenig Crowd Control (in Folge im CC gekürzt) auch dieser an dieser Position (e.g. Ekko oder Jhin)
    4. Die dritte Basis-Fähigkeit E:
      An dieser Stelle befindt sich in der Regel die charakteristische Fähigkeit eines Champions (Wichtigste Ausnahme sind Hooks, die in der Regel auf der Q zu finden sind), ein eigenwillige Mechnik (e.g. Illaoi-E) ein besonderer CC (e.g Zoe-E) oder andere Besonderheiten. In deinem Konzept eignet sich diese Position besonders für eure Fähigkeitsidee, sofern ihr mit aufgrund dieser das Konzept begonnen habt.
    5. Die Ultimative Fähigkeit R:
      Diese Fähigkeit zeichnet sich durch die ausgeprägte Wirkung auf das Spiel aus. Ob es lediglich eine große Schadensspitze (e.g. Syndra) ist oder eine längerfristige Veränderung der Karte (e.g. Taliyah) oder des Champions (e.g. Nasus). Diese Fähigkeit kann sich einfach mehr erlauben. Dafür zeichnet sie sich in der Regel durch eine Abklingzeit von 90+ Sekunden und hohe Kosten aus.

    4.2. Was leisten passive Fähigkeiten?

    So einfach wie diese Frage auch gestellt ist, so schwer ist sie allgemein zu beantworten, denn Fähigkeiten können sich in allen nur erdenklichen Aspekten unterscheiden. Doch was nahe zu alle Fähigkeiten auszeichnet ist die Möglichkeit sie einzustufen. Entsprechen betrachten wir die Schaffung von Fähigkeiten erst einmal so allgemein wie nur möglich anhand wesentlicher Kategorien:


    1. Permanente Passive Fähigkeiten:
      Permanente Passive Fähigkeiten sind die wohl einfachste Form von Fähigkeiten, weil sie immer da sind. Sie benötigen keine Auslösung und können je nach Umsetzung durchaus sehr großen Einfluss auf das Spielverhalten des Champion haben.
      Die wohl geeignetsten Beispiele hierfür sind alternative Ressourcen-Systeme (Näheres siehe Kapitel 6.1), wie sie beispielsweise Renektons Wut und Jhins Munition sind. Hier sieht man bereits, welchen Einfluss man durch derartige Passiven generieren kann. Während Renekton nahe zu keinen Einfluss durch die Passive selbst hat, sondern erst dadurch, dass jede seiner Aktiven Basis-Fähigkeiten mit der Ressource eine Interaktion besitzen, sorgt die Passive von Jhin dafür, dass er sich deutlich anders verhält, als jeder andere Champion.
      Implementiert werden permanente Passive Fähigkeiten in der Regel auf der erst genannten Position im Kit (Die Passive laut 4.1).
      Um eine permanente Passive Fähigkeit zu schaffen, sollte man sich zu aller erst einen Überblick über die Lore des Champions machen, denn wenn sie im Spiel immer wirkend ist, dann auch in Runeterra. Jhin schießt auch in seiner Lore immer nur viermal bevor er nachlädt und Renekton agiert zerstörerischer, wenn er wütend ist.
      Implementiert ihr eine permanente Passive, so erwähnt sie in der Lore oder leite sie aus dieser ab.
    2. Abklingfähige Passive Fähigkeiten:
      Dies ist eine vergleichsweise seltene Charakteristik von Passiven Fähigkeiten. Genauso wie die Permanente Passive Fähigkeit ist sie immer auf der erst genannten Position im Kit (Die Passive laut 4.1). Ihr wirken ist jedoch nicht permanent, sondern wird unter bestimmten Situationen ausgelöst und klingt dann ab. Da diese Auslösung eine aktive Handlung bedarf ist ihre Implementation vergleichsweise anspruchsvoll, da eine derartige Handlung definiert werden muss. Das markanteste Beispiel für eine solche Fähigkeit ist die Swain-Passive (bzw. die Komponente Aushungern, bei der Swain Gegner an sich heranziehen kann)
    3. Situative Passive Fähigkeiten:
      Eine situative Passive Fähigkeit ist eine Eigenschaft, die der Champion nur unter bestimmten Bedingungen besitzt. In der Regel ist die notwendige Situation die Eigenschaft nicht im Kampf zu sein. (e.g. Garen-Passive) Eine weitere Möglichkeit ist die Bedingung, dass eine vorangegangene Handlung durchgeführt wurde, (e.g. Diana-R oder Jhin-W) diese muss nicht unbedingt durch den Champion selbst ausgeführt worden sein. (Näheres hierzu unter Synergie in Kapitel 7.2)


    An sich gilt für alle diese drei Fälle von Passiven Fähigkeiten, dass sie in der Regel auf der Position der Passiven laut 4.1 anzutreffen sind und dass sie keine Kosten besitzen.

    Beim Erstellen eines Konzeptes bietet sich an, sofern nicht die grundlegende Idee in der Passiven besteht, diese als letzte Fähigkeit zu erstellen, da ihre Bedeutung für den Champion verhältnismäßig schwerwiegend ist.


    Um abzuschätzen, wie stark eine Passive in das Spiel eingreifen darf bietet es sich an erst einmal zu überlegen, wie der Champion ohne seine Passive im Spiel agieren würde. Eine Passive kann hier sehr gut dazu genutzt werden, um eine spezifische Schwäche zu kompensieren oder eine Stärke hervorzuheben.


    Zwar gibt es schon bei dieser geringen Variation an Möglichkeiten keine Allzweck-Regeln zum Erstellen einer Passiven, doch kann an dieser Stelle ein oft nutzbares Muster aufgezeigt werden:


    1. Wie schon gesagt, sollte man die Passive an den Rest des Kits anpassen. Zu aller erst ist also die Fertigstellung wesentlicher Komponenten des Aktiven Kits zu priorisieren. Aus diesen Komponenten kann man nun ableiten, welche Aufgaben die Passive übernehmen muss.
    2. Betrachtung der Lore (sofern sie bereits existiert): Welche Charakteristika gleichen in der Lore seine in Punkt 1 aufgetretenen Schwächen aus. Diese Charakteristika sind als Passive in das Kit aufzunehmen.
    3. Wahl des Passiven Charakters. Ist die Passive permanent oder nur unter bestimmten Bedingungen aktiv?
    4. Verfassen der Passive. Da eine Passive auch in der Lage ist lediglich Statistiken zu vergeben (e.g. Dr. Mundo) kann man nicht explizit sagen, wie man die Passive selbst darstellt. Es sollte jedoch bedacht werden, dass auch ein fremder Leser versteht, was sie macht.

    4.3. Wer oder was ist eigentlich das Ziel einer Fähigkeit?

    Aktive Fähigkeiten sind äquivalent zu passiven in Kategorien einzuteilen, wobei es weitaus mehr als nur drei sind. Grundsätzlich sollte zur Übersicht erst einmal bedacht werden, worin sich zentrale Unterschiede bei aktiven Fähigkeiten zeigen.

    An dieser Stelle soll sich zu erst damit beschäftigt werden, was eigentlich ein Ziel ist. Natürlich kann man leicht sagen: "Es ist einfach das was ich treffe." Doch wenn es so leicht wäre, warum wählen wir im Spiel auf so unterschiedliche Art und Weise das Ziel unserer Fähigkeiten.

    Aus diesem Grund soll hier zu aller erst dargestellt werden, wie sich Ziele unterscheiden und auf welche verschiedenen Arten wir welche Ziele wählen können.

    Zum besseren Verständnis unterscheide ich im Folgenden Primärziel, also Ziele die explizit gewählt werden und Sekundärziele, also Ziele die nebenbei zusätzlich betroffen sind.


    1. Die Klasse des Ziels:
      Als erstes sollte man sich überhaupt Gedanken machen, wer eigentlich ein Ziel ist, also wie man alle Ziele untereinander Klassifizieren kann. Hierzu würde ich einmal die Klasse und die Zugehörigkeit unterscheiden. Die folgenden 3 Klassen existieren:
      1. Champion: (Champion und Decoy)
        Ein Champion ist im Wesentlichen genau das was du denkst, allerdings muss man zusätzlich alle Doppelgänger (e.g. Shaco-R) berücksichtigen und auch einige Beschwörungen (Näheres in Kapitel 4.15f) können als Champions agieren.
      2. Vasallen und Jungle-Monster: (Minion und Pet)
        Auch hier sollte eigentlich klar sein, was alles dieser Klasse angehört, jedoch sollte bedacht werden, dass innerhalb dieser Klasse auch unterscheidungen erlaubt sind. So können Fähigkeiten explizit gegen Jungle-Monster anders wirken oder sie können bestimmte Teile dieser Klasse ignorieren. (für beides e.g Evelyn-W)
        Bei den Jungle-Monstern kann auch unterschieden werden, welche Größe sie besitzen. (e.g. Smite)
      3. Terrain: (Terrain)
        Selbstverständlich ist es auch möglich, das eine Fähigkeit eine Wand wählt (e.g. Bard-E) oder den Boden bzw. Gebüsche e.Ä. (e.g. Qiyana-W)
    2. Die Zugehörigkeit des Ziels:
      Eine der zentralen Unterscheidungen zwischen Fähigkeiten liegt in der Zugehörigkeit ihres Ziels. Hierbei können folgende 4 Zugehörigkeiten unterschieden werden:
      1. Das feindliche Ziel: Enemy-Target-Ability
        Eine Fähigkeit, die ein feindliches Ziel wählt, kann nur dann eingesetzt werden, wenn sich ein geeignetes Ziel in der Reichweite der Fähigkeit befindet. Diesen Fähigkeiten kann nicht ausgewichen werden und treffen somit immer ihr Ziel.
      2. Das verbündete Ziel: Ally-Target-Ability
        Eine Fähigkeit, die ein verbündetes Ziel wählt, verhält sich identisch zu Fähigkeiten, die feindliche Ziele wählen. Auch hier kann nicht verfehlt werden.
      3. Das neutrale Ziel: Ground/Terrain-Target-Ability
        Eine Fähigkeit, die ein neutrales Ziel wählt, kann immer genutzt werden, wenn ein erlaubtes Ziel in Reichweite ist. Diese Fähigkeiten können ebenfalls nicht verfehlen, besitzen jedoch in der Regel verschiedene Wirkungen abhängig davon, ob sie neben dem gewählten Ziel aus andere Größen (e.g. Champions) treffen.
      4. Die Selbstwahl: Self-Target-Ability
        Diese Fähigkeiten sind immer nutzbar und lösen in der Regel eine Verstärkung der eigenen Fähigkeiten aus. Ob nun ein Buff oder die Vergabe einer Eigenschaft (e.g. Unsichtbarkeit). Diese Fähigkeiten können nicht verfehlen, haben jedoch in der Regel besondere Synergien mit anderen Fähigkeiten.
      5. Kein Ziel: Direction-Target-Ability
        Einige Fähigkeiten nutzen keine expliziten Ziele, sondern agieren in Folge anderer Vorgaben (e.g Richtung). Diese Fähigkeiten sind die einzigen, die verfehlen können, da sie im Grunde genommen kein Ziel erreichen können. (Da ja keines gewählt wurde)
    3. Die Wahl des Ziels:
      Natürlich unterscheiden sch die Fähigkeiten nicht nur darin, welche Ziele erlaubt sind, sondern auch wie sie festgelegt werden:
      1. Explizite Wahl-Fähigkeiten: Point'n'Click-Ability
        Ein Großteil der Fähigkeiten im Spiel (darunter auch eine große Anzahl an Skillshots) wählt sein Ziel durch explizite Wahl dieses. Hierbei wird das gewählte Ziel in jedem Fall getroffen, auch wenn das Ziel, wie beispielsweise bei der Karthus-Q der Boden ist.
      2. Zielsuchende Fähigkeiten: Auto-Target-Ability
        Wo wir jetzt schon bei Karthus als Beispiel sind, kommen wir zu Fähigkeiten, die ihr Ziel selbstständig suchen, wie es seine Ultimate bewerkstelligt. Diese Fähigkeiten haben die Charakteristik ebenfalls nicht verfehlen zu können (Außnahmen existieren), und haben aufgrund ihrer Abhängigkeit von einem Ziel oft eine von zwei spezielle Charakteristika:
        Entweder sie sind Globaler Natur (Haben eine Reichweite von 20.000 IGU) wie die Ultimate von Karthus und Soraka.
        Oder sie können als Indiz für die Anwesenheit von unsichtbare Zielen genutzt werden, da sie in ihrer Anwesenheit ebenfalls aktivierbar sind. Beispiels dafür sind die Ulimate von Katarina und Morgana.
      3. Ziellose Fähigkeiten: Point-Blank-Ability
        Als letztes gibt es noch die Freie Wahl, bei der kein Ziel gewählt wird und somit auch keine Mechanik definiert werden muss, wie man ein solches auswählt. In der Regel definiert man bei Nutzung der Fähigkeit eine Richtung und in seltenen Fällen auch einen Ausgangspunkt (e.g. Rumble-R), welcher jedoch eine Point'n'Click-Charakteristika ist.
    4. Weitere Ziele:
      Grundsätzlich gibt es natürlich auch die Möglichkeit, dass diese nicht nur ein Ziel, sondern entsprechend einer Bedingung weitere Ziele berücksichtigt. Anhand dieser Bedingungen kann ebenfalls eine Unterteilung vorgenommen werden:
      1. Einzelziel: Single-Target-Ability
        Allen voran sei natürlich die Möglichkeit genannt, dass die Fähigkeit eben keine weiteren Ziele berücksichtigt. (e.g. Ryze-W)
      2. Flächenziel: Area of Effekt (AoE) Ability
        Allgemein werden als AoE-Ability alle Fähigkeiten bezeichnet, die eine Fläche definieren, die für weitere Ziele in Frage kommt. Allerdings hat sich etabliert lediglich alle Fähigkeiten in dieser Klasse zusammenzufassen, die allen Zielen innerhalb der Fläche die jeweilige Wirkung zuzufügen.
        Hierbei kann die gewählte Fläche das eigentliche Ziel sein (neutrales Ziel e.g. Anivia-R),
        die Fläche wird um ein Priärziel aufgespannt (feindliches Ziel e.g. Viktor-R) (Splash-Ability)
        oder es wird eine winkelbestimmte Fläche durch eine Richtungsangabe aufgespannt.(Kein Ziel e.g. MF-R) (Conic-Ability)
      3. Mehrfachziel: Multi-Target-Ability
        Diese Klasse an Fähigkeiten erlaubt es dem Spieler mehrere Ziele zu definieren, die von der Wirkung betroffen sind, jedoch dabei ebenso erlaubte Ziele auszulassen. Bislang existiert diese Charakteristika mit einer Ausnahme nur für Fähigkeiten, die ihre Ziele selbst wählen und aufgrund eines Limits nur eine Auswahl aller möglichen Ziele betreffen. (e.g. Morgana-R)
        Die einzige Ausnahme liegt in der Irelia-E, bei der sie zwei Orte (Ground-Target) wählt.
      4. Folgeziele: Chain-Target-Ability
        Diese Klasse von Fähigkeiten gibt es im Wesentlichen bereits in zwei Gestalten und sie zeichnet sich genau dadurch aus, dass die Ziele nicht zeitgleich gewählt werden, sondern einer Reihenfolge unterstehen, die auch ein Prioritäten-System besitzen darf.
        Zum einen wird in Folge einer Point'n'Click-Fähigkeit ein Gebiet um das Ziel gewählt, in welchem die Fähigkeit ein weiteres Ziel sucht. (e.g. MF-Q (kegelförmig) oder Brand-R (kreisförmig)) Zum Anderen kann auch eine Richtung (Kein Ziel) gewählt werden, auf der lediglich eine bestimmte Zahl von Zielen getroffen werden können, bevor die Fähigkeit vorzeitig abbricht. (e.g. Lux-Q und Bard-Q)

    4.4. Wie kann eine Fähigkeit auf ein fremdes Ziel wirken?

    Nun wo wir wissen, wie ein Ziel eigentlich aussieht und auf welchen Wegen es festgestellt werden kann, sollten wir uns damit beschäftigen, was passiert, wenn wir getroffen haben oder in manchen Fällen, was passiert, wenn wir es eben nicht tun.

    Jede Fähigkeit besitzt ein oder mehr Wirkungen, die ich im Folgenden erst einmal grob gliedern möchte:


    1. Schadenswirkung:
      Die Schadenswirkung ist die wohl offensichtlichste Wirkung. Die Fähigkeit trifft und verursacht Schaden. Theoretisch verhält sich jeder Normale Angriff entsprechend dieser Wirkung. Wie genau Schadenseinträge variierbar sind, dazu kommen wir in den Unterkapiteln 4.5 bis 4.8
      Heilungen können als negativer Schaden interpretiert werden und fallen daher auch in diese Wirkung. Schilde verhalten sich äquivalent zu temporärer Heilung und fallen auch in Teilen in diese Kategorie.
    2. Verstärkende/Schwächende Wirkung:
      Die verstärkende und schwächende Wirkung ist bereits etwas speziellerer Natur und wird vor allem in der Wirkung gegen feindliche Einheiten oft mit der einschränkenden Wirkung verwechselt.
      Definiert ist die Verstärkende/Schwächende Wirkung durch die prozentuale Änderung eines Wertes, der dem Ziel bereits zugeschrieben wird. (e.g Lauftempo).
      Deren Betrachtung findet sich in Unterkapitel 4.7 und 4.9
    3. Einschränkende Wirkung:
      Bei der einschränkenden Wirkung handelt es sich um die Möglichkeit dem getroffenen Ziel eine Handlungsmöglichkeit in gänze zu nehmen. Hierbei wird keine Statistik verändert, sondern eine Art Blockade definiert, die ungeachtet der Statistik nicht überschritten werden kann. Näheres in Kapitel 4.10.


    Bevor wir weiter machen, müssen wir uns noch eine Kleinigkeit ansehen, die in den folgenden Kapiteln mit unter Erwähnung finden.

    Verschiedene Wirkungen aus unterschiedlichen Quellen (e.g. Item-Effekte) können sich auf eine Fähigkeit übertragen. Diese übertragbaren Wirkungen sind grundsätzlich in 4 Kategorien aufteilbar, zu denen ich Items als Beispiele nutzen werde:


    1. Treffereffekte: (On-Hit-Effects)
      Hierbei handelt es sich um Wirkungen, die erst dann auftreten, wenn ein Projektil trifft, welches fähig ist diese auszulösen (e.g. MF-Q). Ihre Wirkung ist damit an das Ziel gebunden (Aufbau von Stacks oder Anrichten von Schaden (e.g. für beides Varus-W-Passive) Somit existieren zwei Perspektiven, die in einem Konzept auftreten können:
      1. Treffereffekte selbst:
        Ein Treffereffekt wird in einem Kit dadurch charakterisiert, dass die Phrase "Normale Angriffe verursachen bei einem Treffer ..." ihn einleitet. Hierbei lösen jedoch anders als diese Phrase darstellt auch on-hit-fähige Fähigkeiten diese aus. (MF-Passive)
      2. On-Hit-fähige Fähigkeiten:
        Um darzustellen, dass ein gewähltes Projektil Treffereffekte auslösen kann, wird in dessen Beschreibung hinterlegt, dass dies der Fall ist. In der Regel wird dies durch ein nachgestelltes "und löst hierbei Treffereffekte aus" dargestellt. (Ezreal-Q)
    2. Angriffseffekte: (On-Attack-Effects)
      Angriffseffekte sind Wirkungen, die eintreffen, wenn man einen Normalen Angriff durchführt. Dieser muss nicht treffen (e.g. Yasuo-W), sondern es reicht seine Auslösung. Aus diesem Grund sind diese Wirkungen nur fähig Normale Angriffe zu modifizieren, jedoch keine Fähigkeiten. (e.g. Runaans-Passiv oder Graves-Passive)
    3. Zaubereffekte: (Spell-Effects)
      Als Zaubereffekt wird eine Wirkung bezeichnet, die durch jeden Zauber ausgelöst wird, der nicht explizit ausschließt, sie auslösen zu können. (e.g. Rylais-Passive) Diese Wirkungen sind nie Teil eines Kits, sondern lediglich sollte bedacht werden, dass man Fähigkeiten von ihrer Nutzung ausschließen kann.
    4. Schadenseffekte: (Damage-Effects)
      Als Schadenseffekt wird eine Wirkung bezeichnet, deren Nutzungsbedingung das Anrichten von Schaden einer bestimmten Klasse (Siehe Kapitel 4.5) bedarf. Die bekanntesten Beispiele hiervon sind das Schwarze Beil und die Heilungsreduktion von Morellonomicon und Ruf des Henkers / Sterbliche Mahnung.
    5. Beeintrechtigungseffekt (On-Disabling-Effects)
      Als Beeinträchtigungseffekt, werden Effekte genannte, die je nach expliziter Definition innerhalb der Fähigkeit, bereits durch Schwächende (Kapitel 4.9) oder erst durch einschränkende (4.10) Wirkungen ausgelöst werden und daraus folgend eine zusätzliche Wirkung hinzufügen. Diese kann dem Auslöser des CC zukommen (e.g. Rune: Aftershock) oder eine Eigenschaft des Betroffenen werden (e.g. Rune: Font of Life).


    Nun wo wir wissen, wie man die Unmengen an Wirkungen grob sortieren kann, sollten wir uns mit jeder dieser Kategorien im einzelnen Umgehen lernen, denn keine dieser Kategorien ist so eindimensional, wie sie aktuell noch scheint.


    4.5. Wie interagiert eine Schadenswirkung mit dem Ziel?

    Beginnen möchte ich hierbei mit der Schadenswirkung (unter Berücksichtigung von Heilungen und Schilden)

    Die Schadenswirkung ist zwar vergleichsweise banal, stellt sich jedoch bereits, wenn man sie in einem simplen, umfassenden Raster vorgibt eine extreme Herausforderung dar.

    Aus diesem Grund sollen an dieser Stelle wesentliche Charakteristika gegliedert und im Anschluss eine Beispiel-Schadenswirkung (Kapitel 4.8) konzipiert werden.

    Den Anfang dieser Gliederung macht die Interaktion der Schadenswirkung mit dem Gegner, denn die bekanntesten Charakteristika werden nur hier relevant.


    1. Schadensklasse:
      Zu aller erst sollte man bedenken, dass es in LoL drei für Fähigkeiten nutzbare Klassen von Schaden gibt, die angeben gegenüber welcher Art von Resistenzen sie verringert werden. Aus diesen drei grundlegenden Klassen können jedoch auch Übergänge definiert werden, die im Folgenden ebenfalls betrachte werden:
      1. Physischer Schaden:
        Bei physischem Schaden handelt es sich um Schaden, der gegenüber Rüstung verrechnet wird. (genaueres in Kapitel 9.2) Zusätzlich wird er von neutralen Reduktionen (e.g. Alistar-R) verringert und wird orange dargestellt. Die verbreitetste physische Schadensquelle sind normale Angriffe.
        Um dem Irrglauben entgegenzuwirken: Die Schadensklasse hat keine Bedeutung für die Skalierung. Ein Term wie AD-Schaden ist somit nicht definierbar.
        Dargestellt wird physischer Schaden indem man hinter dem Zahlenwert "physischer Schaden" notiert.
      2. Magischer Schaden:
        Bei magischem Schaden handelt es sich um Schaden, der gegen Magieresistenzen (kurz: MR) berechnet wird (äquivalent zu Rüstung) und gegen neutrale Resistenzen ebenso eine Reduktion erfährt.
        Dargestellt wird magischer Schaden indem man hinter dem Zahlenwert "magischer Schaden" notiert.
      3. Wahrer Schaden: (True Damage)
        Auch wenn diese Klasse oft mit "Absolutem Schaden" übersetzt wird, werde ich zur Vermeidung von Verwechslungen Schadensquellen, die nicht durch Reduktionen oder Verstärkungen variiert werden können, als wahren Schaden bezeichnen. Wie schon gesagt kann diese Schadensquelle nicht Reduziert werden, jedoch sind Schadenserhöhungen (wie beispielsweise bei Ahri die Kombination aus E (+20%) und Q (Rückkehr)) ebenso nicht anzuwenden.
        Schilde verhalten sich identisch wie wahrer Schaden, wobei sie sich invers zum Schaden verhalten.
        Dargestellt wird wahrer Schaden indem man hinter dem Zahlenwert "wahrer Schaden" notiert.
      4. Heilungen:
        An dieser Stelle kann man Heilungen als negativen Schaden interpretieren, der wiederum gegen eine Resistenz antreten muss. Die diesbezügliche Resistenz ist der Schwächende Wirkung "Klaffende Wunde" und reduziert Heilung in jedem Fall um 60%. (Näheres in Unterkapitel 4.9)
        Dargestellt wird Heilung, indem man folgendermaßen formatiert: "Das Ziel" wird um "Wert" geheilt.
      5. Hybrider Schaden:
        Selbstverständlich ist es nicht notwendig, dass der gesamte Schadenseintrag die selbe Berechnung erfährt, so kann auch hier schon ein Gewicht angesetzt werden, um beispielsweise physischen und magischen Schaden anzuwenden. Ein Beispiel hierfür ist die Corki-Passive.
        Dargestellt wird hybrider Schaden indem man hinter dem Zahlenwert "hybrider Schaden im Verhältnis X/Y 'Schadensklasse 1' /'Schdensklasse 2'" notiert.
      6. Adaptiver Schaden:
        Bei adaptivem Schaden handelt es sich um eine Schadensklasse, bei der in Abhängigkeit von gegebenen Bedingungen die Schadensklasse zwischen physisch und magisch wechselt, wobei jedoch keine hybriden Schadensklassen berücksichtigt werden. Ein klassisches Beispiel hierfür ist die Rune: Arkaner Komet.
        Dargestellt wird adaptiver Schaden indem man hinter dem Zahlenwert "adaptiver Schaden" notiert.
        Die Bedingung muss entweder gegeben sein, oder folgende Bedingung gilt:
        "Die Fähigkeit ist physisch, wenn der Nutzer mehr Bonus-AD als AP besitzt und ist magisch, wenn dies nicht der Fall ist"
    2. Schadensbeträge: (Base-Damage)
      Auch der Betrag des Schadens (Heilung oder Schild) ist nicht lediglich durch eine Zahl zu definieren, denn nicht jeder Schaden wird lediglich durch Resistenzen variiert.
      Der Schadensbetrag ist in der Regel der Wert, der durch aufstufen der jeweiligen Fähigkeit steigt.
      1. Absoluter Schaden:
        Hier kommen wir zu der ersten Darstellung des Schadensbetrags, nämlich der Darstellung als absoluter Wert. Eine Fähigkeit dieser Darstellung macht genau N Schade. Auch hier kann man den Normale Angriff als gutes Beispiel nutzen.
        Dargestellt wird absoluter Schaden indem man den Zahlenwert als absolute Zahl darstellt.
      2. Relativer Schaden in Abhängigkeit vom maximalen Leben:
        Diese Wirkung hängt davon ab wie hoch das maximale Leben des Gegners ist. Hierbei verändert sich also der Schaden nicht, wenn ein Ziel wiederholt getroffen wird, jedoch ist die Wirkung bezüglich zwei verschiedenen Zielen betragsmäßig verschieden.
        Dargestellt wird dieser relative Schaden indem man den Zahlenwert als Prozentsatz in % darstellt und "des gegnerischen maximalen Lebens" hinter den Gesamtwert schreibt.
      3. Relativer Schaden in Abhängigkeit vom aktuellen Leben:
        Diese Wirkung verändert sich in Abhängigkeit vom aktuellen Leben des Ziels und ist somit maximal, wenn das Ziel noch keinen Schaden genommen hat. Hierbei ist es jedoch möglich das zwei verschiedene Ziele gleichen Schaden erfahren, wenn ihr aktuelle Leben identisch ist.
        Dargestellt wird dieser relative Schaden indem man den Zahlenwert als Prozentsatz in % darstellt und "des gegnerischen aktuellen Lebens" hinter den Gesamtwert schreibt.
      4. Relativer Schaden in Abhängigkeit vom fehlenden Leben:
        Diese Fähigkeiten mit dieser Wirkung werden in vielen Fällen auch als "Execute" bezeichnet, da ihr Schaden maximal ist, wenn der Gegner eben 0 Leben besitzt (und damit bereits getötet wurde). Diese Wirkung dient durch dieses Verhalten im wesentlichen dazu den Letztschlag zu ermöglichen und Tötungen sicherzustellen.
        Dargestellt wird dieser relative Schaden indem man den Zahlenwert als Prozentsatz in % darstellt und "des gegnerischen fehlenden Lebens" hinter den Gesamtwert schreibt.


    4.6. Wie kann Schaden eintreten?

    Nun wissen wir, wie eine Schadenswirkung mit dem Gegner interagiert, jedoch existieren selbstverständlich auch Aspekte dieser, die durch keine Interaktion definiert sind. Schaden tritt in vielen Fällen nicht sofort in Gänze auf, womit wir zum Thema Schadensinstanzierung kommen:



    Wie dir sicherlich bekannt ist, verursachen nicht alle Fähigkeiten sofort ihren gesamten Schaden, sondern es kann dazu kommen, dass Pausenzeiten existieren oder Schaden über eine gewisse Zeit auftritt. Daher soll auch dies gegliedert werden:


    1. Sofortiger Schadenseintrag: (Burst-Damage)
      Ein sofortiger Schadenseintrag ist jeder Schadenseintrag, der mit Ankunft der Fähigkeit bei ihrem Ziel in Berechnung tritt. Klassischerweise besitzt jede Fähigkeit, die Schaden verursacht eine solche Instanz, die jedoch auch eine initiierende Wirkung haben kann. e.g. Ryze-Q
      Hierbei ist keine spezielle Formatierung etabliert.
    2. Gestaffelter Schaden: (Damage over Time; kurz DoT)
      Es gibt in LoL eine Vielzahl von Fähigkeiten, die über einen definierten Zeitraum Schaden an ihrem Ziel verursachen. Diese Fähigkeiten werden je nach Animationen auch als Gifte, Brand-Effekte oder Ähnliches bezeichnet. Alle vereint jedoch, dass jede Folgeinstanz (also nach der Initiation) einen gleichbleibenden Schadenseintrag besitzt.
      Ein Darstellungsbeispiel findet sich in Kapitel 4.8
    3. Zeitversetzte Schadenseinträge:
      Im Grunde genommen ist dies ein Spezialfall der DoT Instanzierung bei der jedoch der jedoch nur zwei Schadenseinträge existieren. Die Initiation ist zudem in jedem Fall auf 0 gesetzt. Das einzige im Spiel befindliche Beispiel ist die Zed-R, die nach 3 Sekunden eine einzelne Folgeinstanz besitzt.
      Zur Darstellung bedarf es lediglich die Nennung der Zeitverzögerung: "Nach X Sekunden erhält das Ziel "Wert" Schaden."


    4.7. Wie interagiert eine beliebige Wirkung mit ihrem Auslöser? (Skalierungen)

    Die letzte für die Schadenswirkung benötigte Größe ist jedoch eine Thematik, die auf alle Wirkungen anwendbar ist, da sie auf den Auslöser, also den Champion zurückzuführen ist, der die Fähigkeit nutzt. Es handelt sich hierbei um die Skalierung.


    Skalierungen können sich auf verschiedene Werte stützen, haben aber im Wesentlichen die selbe Gestalt wie die Wirkung auf die sie angewandt werden. Eine Besonderheit bei der Skalierung ist, dass sich ein paar Begriffe eingebürgert haben, die spezielle Skalierungen beschrieben. Die Skalierung ist in der Regel konstant über alle Ränge einer Fähigkeit.


    1. Bezeichnungen:
      Folgende Bezeichnungen haben sich aufgrund ihres häufigen Auftretens etabliert:
      1. AD-Skalierung:
        Auch wenn der Schaden nicht in jedem Fall physischer Natur ist (e.g. LeeSin-E) bedeutet, diese Bezeichnung, dass eine Fähigkeit mit Angriffsschaden (Attack Damage; kurz AD)) skaliert. (Näheres zum Angriffsschaden in Kapitel 6.2)
        Dargestellt durch "+ P %AD" oder "+ P x AD"
      2. AP-Skalierung:
        Äquivalent zur AD-Skalierung macht dieser Begriff keine Aussage über die Schadensklasse, sondern über ihre Skalierung, so gibt es beispielsweise mit der Sejuani-W eine physische Fähigkeit, nur mit Fähigkeitsstärke (Ability Power; kurz AP) skaliert.
        Dargestellt durch "+ P %AP" oder "+ P x AP"
      3. Hybride Skalierung:
        Hierbei handelt es sich um Fähigkeiten, die sowohl mit AP als auch mit AD skalieren.
        Dargestellt durch "+ P %AD + Q %AP" oder "+ P x AD + Q x AP"
      4. "..."-Skalierung:
        Allgemein hat sich für die Bezeichnung jeglicher Skalierung etablert sie explizit zu bezeichnen. Jeder Wert im Spiel kann theoretisch zur Sklaierung genutzt werden und indirekt ist der relative Schadensbetrag als Skalierung mit dem gegnerischen Leben darstellbar. Bekannte Beispiele für unübliche Skalierungen sind Malphites Rüstungs-skalierungen und Ryze' Mana-Skalierungen.
        Dargestellt durch "+ P %'Skalierungsgröße'" oder "+ P x 'Skalierungsgröße'"
    2. Skalierungsarten:
      Eine weitere Betrachtung auf Skalierung die wir noch berücksichtigen müssen ist ihre Kontinuität beziehungsweise Diskretisierung. Hört sich alles komplzierter an als es ist, also lass uns das Ganze einmal gliedern:
      1. Diskrete Skalierung:
        Das klassische Beispiel für eine derartige Skalierung ist die Skalierung mit dem Rang der Fähigkeit. Denn dieser ist ja ebenfalls diskret und nimmt nur die ganzzahligen Werte von 1 bis 5 an. Natürlich skaliert die Fähigkeit mit diesem Wert ebenso diskret.
        Dargestellt wird dies " A / B / C / D / E" mit jeweils einem Wert pro Instanz. Aufeinander folgende Werte können gleich sein.
        Alternative: "+ P %'diskrete Skalierungsgröße'" oder "+ P x 'diskrete Skalierungsgröße'"
      2. Kontinuierliche Skalierung:
        Diese Skalierung ist das klassische Verhalten jeglicher Skalierungen, denn egal, wie der aktuelle Wert der skalierenden Größe ist, ein Anteil dieser Größe (e.g. 70%) ist immer noch den selben Regeln unterworfen. Es werden jedoch keine expliziten Werte festgelegt, die beim erreichen bestimmter Werte der betrachteten Größe verrechnet werden.
        Dargestellt durch "+ P %'kontinuierliche Skalierungsgröße'" oder "+ P x 'kontinuierliche Skalierungsgröße'"
      3. Diskretisierende Skalierung:
        Auch wenn sich dieser Punkt sehr ähnlich zu Punkt 1 benennt, so ist das Verhalten genau der Mittelweg zwischen den bereits genannten Skalierungen.
        Das aktuell beste Beispiel dieser Skalierung ist bei Akali zu finden, welche die kontinuierliche Zeit in 5 diskrete Bereiche (1-8, 8-11, 11-20, 20-30, ab 30) teilt (was Diskretisieren bedeutet). Wenn man also einem kontinuierlichen Maß eine diskrete Skalierung überstellt, so kommt man zu dieser Skalierungsart.
        Dargestellt durch " A / B / C ('Intervallname': 'Grenze 1' / 'Grenze 2' / 'Grenze 3')"


    4.8. Wie sehen nun explizite Schadenswirkungen aus? (Beispiele)

    Nun haben wir also recht umfangreich festgehalten, wie eigentlich die Schadenswirkung (inkl. Heilungen und Schilden) gegliedert werden kann, doch folgt jetzt, wie versprochen auch noch ein paar Beispiele für eine allgemeine Schadensdarstellung: (Alle Beispiele sind aktive Fähigkeiten, die auf Q, W oder E positioniert wurden)


    1. Sofortiger, absoluter, physischer Schaden mit hybrider Skalierung und diskreter Betrag-Skalierung mit dem Rang der Faähigkeit:
      => 100 / 125 / 150 / 175 / 200 + 70 %AD + 60 %AP physischer Schaden.
    2. Sofortiger, relativer, magischer Schaden in Abhängigkeit des maximalen gegnerischen Lebens mit AD-Skalierung und diskreter Skalierung der Skalierung mit dem Rang der Fähigkeit:
      => 5% + 1 / 2 / 3 / 4 / 5 % pro 100 AD des maximalen gegnerischen Lebens magischer Schaden.


    Als letztes Beispiel möchte ich etwas sehr spezielles darstellen, um aufzuzeigen, welche Möglichkeiten, bereits mit dieser Wirkung möglich ist:


    • Halbsekündig Gestaffelter Schadenseintrag:
      • Initiation: Sofortiger, absoluter, hybrider Schaden mit verhältnisbestimmender hybrider Skalierung und diskretisierter Betrag-Skalierung mit dem Level des Champions.
      • Folgeinstanzen: Halbsekündig Gestaffelter, relativer, wahrer Schaden mit hydrider Skalierung aus Rüstung und MR und diskreter Betrag-Skalierung mit dem Rang der Fähigkeit für 3 Sekunden.


    Diese Beschreibung führt zu folgenden möglichen Darstellungen:


    • Version 1: (Initiation + Folgeinstanzen)
      • 30 / 60 / 90 (Level 1 / 7 / 13) + 60 %AD physischer Schaden
        + 20 / 40 / 60 (Level 1 / 7 / 13) + 40 %AP magischer Schaden
      • 0,5 / 0,75 / 1 /1,25 /1,5 % + 1% pro 100 Rüstung + 1% pro 100 MR wahrer Schaden pro 0,5 Sekunden nach 0,5 Sekunden für 2,5 Sekunden.
    • Verson 2: (Initiation + Folgeinstanzen)
      • 50 / 100 / 150 (Level 1 / 7 / 13) hybrider Schaden im Verhältnis von 60% physisch zu 40% magisch + unabhängige Skalierung beider Anteile mit AD (physisch) und AP (magisch)
      • 2,5 / 3,75 / 5 / 6,25 / 7,5 % + 5 % pr 100 Rüstung + 5 % pro 100 MR wahrer Schaden nach 0,5 Sekunden über 2,5 Sekunden in 0,5 Sekunden Staffelung.


    Welche Darstellung dir für welchen Teil besser gefällt, ist jedem selbst überlassen, doch sollte immer klar sein, wie die Elemente zusammenhängen. Das hier genutzte Vokabular ist jedoch nicht wirklich in dieser Form nutzbar, sodass man sich oft auf zentrale Aspekte für die jeweilige Argumentation konzentriert.


    4.9. Wie wirkt eine schwächende/verstärkende Wirkung? (Buff/Debuff)

    Nun haben wir uns ausführlich mit der ersten Wirkung beschäftigt und wollen uns nun von dieser abwenden. Eine Fähigkeit kann durchaus mehr als nur Schaden anrichten, heilen oder ein Schild vergeben, womit wir bei der nächsten Wirkung von Fähigkeiten sind:

    Die schwächende/verstärkende Wirkung.

    Wie auch bei Schaden und Heilung verhalten sich diese beiden Wirkungen so ähnlich, dass ich sie zusammen gliedern und präsentieren möchte. Anders als bei der Schadenswirkung ist jedoch die Möglichkeit der Gliederung erheblich einfacher.


    Eine schwächende/verstärkende Wirkung kann auf zwei Wegen eintreten:


    1. Absolute Variation:
      Wer sich die Schadenswirkung durchgelesen hat, weiß dass ein Zahlenwert mit einem festen Zahlenwert addiert oder subtrahiert werden kann, wodurch man Erhöhungen und Verringerungen dieser ermöglicht.
      Dargestellt durch "erhöhe/verringere 'Statistik' 'Ziel' um 'Betrag'"
      Beispiel: "Erhöhe das Lauftempo des getroffenen Verbündeten um 100."
    2. Relative Variation:
      Und nun kommen wir zur Multiplikation. Hierbei wird immer der Betrag eines Zahlenwertes -100% angegeben. Eine Reduktion ist somit immer negativ zu berücksichtigen.
      Dargestellt durch "erhöhe/verringere 'Statistik' 'Ziel' um P%"
      Beispiel: "Verringere die Rüstung des getroffenen Gegners um 30%"
      Mathematische Aspekte befinden sich im Kapitel 9.2


    An dieser Stelle sei jedoch folgendes erwähnt. Nahe zu alle "Soft-CC" (Plural eines Kürzels ist das Kürzel) sind lediglich schwächende Wirkungen.


    Da sich bestimmte schwächende und verstärkende Wirkungen etabliert haben, haben sich mit diesen auch spezielle Bezeichnungen etabliert, die ich an dieser Stelle noch einmal aufführen möchte:


    1. Spezielle schwächende Wirkung:
      1. Verlangsamen: (Slow)
        Als Verlangsamen wird die relative Verringerung des Lauftempos bezeichnet.
      2. Lauftempo-Reduktion: (Movementspeed-Reduction)
        Als Lauftempo-Reduktion wird das festsetzen des Lauftempos auf einen bestimmten Wert definiert. (e.g. Galio-W)
      3. Verkrüppeln: (Cripple)
        Als Verkrüppeln wird die relative Verringerung der Angriffsgeschwindigkeit bezeichnet.
      4. Zermürben: (Brittle)
        Als Zermürben wird die relative Verringerung der Zähigkeit um 30% bezeichnet.
      5. Kurzsichtigkeit: (Nearsight)
        Als Kurzsichtigkeit wird die absolute Verringerung der Sichtweite auf einen Radius von 900 bezeichnet. (Also -300 + Entzug aller verbündeten Sicht)
      6. Resistenz-Reduktion: (Resistance-Reduction)
        Hierbei handelt es sich um die relative Verringerung einer Resistenz (Rüstung oder MR).
      7. Schrumpfen: (Shrink)
        Als Schrumpfen wird die Verringerung der Hitbox bezeichnet. Hierbei wird jedoch in der Regel nicht beschrieben, um welchen Wert.
      8. Klaffende Wunden: (Grievous Wounds)
        Als Klaffende Wunden bezeichnet man die Verringerung aller auf das Ziel wirkenden Heilungen um 60%.
    2. Spezielle verstärkende Wirkung:
      Hierbei ist mir keine spezielle Bezeichnung bekannt. Falls es sie gibt bitte kommentieren.


    Um nun nicht noch einmal das große Fass der Skalierung zu öffnen verweise ich an dieser Stelle auf Kapitel 4.8.


    Lauftempo stellt eine besondere Größe dar, die in Kapitel 4.13 noch einmal explizit dargestellt wird.


    4.10. Wie kann ich eine gegnerische Einheit einschränken? (Hard-CC)

    Eine einschränkende Wirkung wird typischer Weise als starke Massenkontrolle (Hard-CC) bezeichnet. Sie nimmt dem Betroffenen die Möglichkeit eine bestimmte Handlung durchzuführen oder nimmt ihm die Kontrolle über eine seiner Möglichkeiten. Eine Gliederung dieser Wirkungen ist recht schwierig, doch will ich es soweit es mir möglich ist versuchen:


    1. Zwangshandlung/Kontrollerlust
      Als Zwangshandlung lässt sich jede einschränkende Wirkung bezeichnen, die nicht dem Ziel eine Handlung verbietet, sondern sie zwingt diese in bestimmter Art und Weise auszuüben. Folgende Zwangshandlungen sind bekannt:
      1. Verspottung: (Taunt)
        Der getroffene Champion läuft auf euch zu bis er in Reichweite ist euch anzugreifen. Danach greift er euch an bis die Laufzeit der Verspottung beendet ist. (e.g. Rammus-E)
      2. Bezaubern: (Charm)
        Der getroffene Champion läuft auf euch zu bis die Laufzeit des Bezauberns beendet ist. (e.g. Ahri-E)
      3. Verängstigen/Fliehen lassen (Fear/Flee)
        Der getroffene Champion läuft vor euch weg bis die Laufzeit des Bezauberns beendet ist. (e.g. Fiddlesticks-Q)
      4. Zur Seite stoßen (Knock-Aside)
        Der getroffene Champion wird eine definierte Strecke aus eurer Bewegungsrichtung herausgestoßen. (e.g. Vi-R)
      5. Zurückstoßen (Knock-Back)
        Der Champion wird eine definierte Strecke zurückgestoßen. (e.g. Alistar-W)
      6. Ziehen (Pull)
        Der getroffene Champion wird eine gewisse Strecke zu euch gezogen (e.g. Blitzcrank-Q)
    2. Handlungsverbot
      Als Handlungsverbot möchte ich an dieser Stelle alle einschränkenden Wirkungen zusammenfassen, die dem Betroffenen verbieten bestimmte Handlungen durchzuführen:
      1. Verstummen: (Silence)
        Der Betroffene kann für die Dauer des Verstummens keine Fähigkeiten nutzen (e.g. Cho'Gath-W), die nicht in der Lage sind Verstummen aufzuheben (e.g. GP-W).
      2. Entwaffenen: (Disarm)
        Der Betroffene ist nicht in der Lage Normale Angriffe auszuführen.
      3. Betäuben: (Stun)
        Der Betroffene ist nicht in der Lage sich zu bewegen, oder mit Fähigkeiten sowie Normalen Angriffen zu agieren bis die Wirkung beendet ist. (e.g. Bard-Q)
      4. Hochwerfen: (Knock-up)
        Der Betroffene wird hochgestoßen und erfährt zusätzlich die Wirkung der Betäubung. Hierbei wird keine Zeitangabe vorgenommen. (e.g. Janna-Q)
      5. Erblinden: (Blind)
        Der Betroffene verfehlt jeden Normalen Angriff bis die Wirkdauer beendet ist. (e.g. Teemo-Q)
      6. Verwurzeln: (Snare/Root)
        Der Betroffene kann seinen Ort nicht verändern. (Rotation ist möglich) (e.g. Zyra-E)
      7. Erden (Ground)
        Der Betroffene verliert die Fähigkeit Mobilitätsfähigkeiten zu nutzen. (e.g. Blitz) (e.g. Singed-W)
      8. Schlafen (Sleep)
        Der Betroffene erfährt die Wirkung einer Betäubung, bis die Wirkzeit beendet ist oder er Schaden erfährt. (e.g. Zoe-E)
      9. Stase (Stasis)
        Der Betroffene erfährt die Wirkung der Unterdrückung und kann keinen Schaden erhalten. (e.g. Bard-R)
      10. Verharren (Suspension)
        Der Betroffene erfährt eine zeitlich definierbare Wirkung vergleichbar mit dem Hochwerfen. (e.g. Nami-Q)
      11. Unterdrückung (Suppression)
        Der Betroffene erfährt die Wirkung einer Betäubung mit einer erhöhten Wirkdauer und kann diese nur mit der Quecksilber-Scherpe vorzeitig beenden. (e.g. Malzahar-R)
    3. Handlungsabbrechende Wirkung
      Diese Wirkungen sind in der Regel nicht wirklich einschränkend, jedoch unterbrechen sie Handlungen des Ziels und sind darstellbar als Initialisierung eines Handlungsverbotes
      1. Unterbrechung: (Interrupt)
        Verhält sich wie das Verstummen und beendet Kanalisationen (Näheres siehe Kapitel 5.6) (e.g. Kassadin-Q)
      2. Niederschagen: (Knockdown)
        Verhält sich wie Erden und beendet Mobilitätswirkungen, wie Sprünge. (Näheres siehe Kapitel 4.12) (e.g. Jinx-E)
    4. In der Luft befindlich: (Airborn)
      Diese einschränkende Wirkung ist in den vorangegangenen bereits verwoben, soll allerdings noch einmal dargestellt sein, da zum einen Yasuo genau diese Wirkung als Voraussetzung definiert zum anderen können diese Wirkungen ineinander übergehen. So kann der Pull der Pyke-Q auch in einen Knockback hinter Pyke enden. (wird teilweise als Überwerfen bzw. Fling bezeichnet)
      Eine weitere Spezialität dieser Wirkungen und der Unterdrückung ist, dass sie nicht durch Zähigkeit (Kapitel 6.4) reduziert werden können.
      Airborne lässt sich weiterhin nur in Verbindung mit Mobilitätswirkungen (Kapitel 4.14) aufheben.
      Wirkungen, die als "in der Luft befindlich" deklariert sind:
      1. Zur Seite stoßen (Knock-Aside)
      2. Zurückstoßen (Knock-Back)
      3. Ziehen (Pull)
      4. Hochstoßen: (Knock-up)
      5. Verharren (Suspension)


    Diese Liste erhebt weder Anspruch auf Vollständigkeit noch ist sie nicht durch dich erweiterbar. Auch hier ist die Prämisse: Sei kreativ.


    4.11. Wie kann eine Fähigkeit ohne Ziel wirken?

    Nun haben wir uns sehr ausgiebig damit beschäftigt, dass ein Champion explizit mit einer anderen Einheit interagiert oder sich selbst über verstärkende Wirkungen einen Vorteil verschafft.

    Doch was ist eigentlich mit dieser ominösen Größe, die ich bis hier hin unter den Tisch fallen ließ: Ziellose Fähigkeiten (Point-Blank-Abilitys) beziehungsweise Fähigkeiten mit Richtungsvorgabe (Direction-Target-Abilitys)?


    Einige Angehörige dieser Kategorien haben wir im Vorbeigehen bereits berücksichtigt, doch sollen sie an dieser Stelle noch einmal explizit genannt sein:


    1. Skillshots:
      Als Skillshots werden jegliche Fähigkeiten genannt, die einer der folgenden Verhaltensweisen angehören. Allen steckt die Eigenschaft inne, dass sie nur dann eine Wirkung besitzen, wenn sie auf einen feindliche oder verbündete Einheit treffen, wobei diese nicht ihr Ziel ist:
      1. Linear-Direction-Skillshot:
        Hierbei handelt es sich um eine Fähigkeit, die nach Auslösung mittels einer Richtungsvorgabe ein einzelnes Projektil generiert, welches sich in die gewählte Richtung bewegt. (e.g. Varus-Q)
      2. Conic-Direction-Skillshot:
        Hierbei handelt es sich um eine Fähigkeit, die nach Auslösung mittels einer Richtungsvorgabe ein Gebiet aufspannt, welches in gewählte Richtung aufgespannt wird. (e.g. Annie-W)
        Alternativ kann es sich auch um die Summe mehrere Projektile handeln, die sich in verschiedenen Winkeln zur gewählten Richtung bewegen. (e.g. Ashe-W)
      3. Ground-Target-Skillshot:
        Hierbei handelt es sich um eine Fähigkeit, die durch Angabe einer Position um diese herum eine Fläche mit definiertem Radius aufspannt, in welcher Wirkungen auftreten. (e.g. Cassiopeia-Q)


    Die nachfolgenden Unterkapitel werden sich nun mit der Summe der noch nicht betrachteten Eigenschaften beschäftigen, welche ich an dieser Stelle in Kürze darstellen möchte:


    1. Mobilitätswirkung
      Die Mobilitätswirkung bezeichnet im Wesentlichen drei charakteristische Eigenschaften, die nicht durch die Variation des Lauftempos (Siehe Kapitel 4.9) dargestellt werden können:
      1. Die Teleportation: Blink
        Als Teleportation wird die sofortige Änderung des Ortes über eine beliebig weite klar definierte Distanz beschrieben. Beispiele für Teleportationen verschiedener Reichweiten sind die beiden Beschwörerzauber (Summoners) Blitz (Flash) und Teleport (TP).
      2. Der Sprint/Sprung: Dash/Leap
        Als Sprint wird eine Mobilitätswirkung bezeichnet, die am ehesten mit einer Lauftempoerhöhung dargestellt werden kann. Hierbei liegt somit eine Zeitliche Verzögerung zwischen verlassen des Ausgangspunktes und erreichen des Ziels vor; man muss jedoch in jedem Fall die Interaktion mit Terrain charakterisieren.
    2. Beschwörung:
      Als Beschwörung wird die Generation jeglicher Einheiten bezeichnet mit denen eine Interaktion möglich ist. Hierbei berücksichtige ich jedoch nur Beschwörungen, bei denen es explizit um die Interaktion mit dieser geht und nicht darum eine andere Wirkung darzustellen. (e.g Die Ornn-R ist keine Beschwörung, sondern eine Direction-Target-AoE-Ability mit variierender Wirkung)
      1. Klon: (Decoy)
        Als Klon wird eine Beschwörung bezeichnet, die mindestens über die defensiven Statistiken eines Champions verfügt (Leben, Rüstung und MR) und dem jeweiligen Champion ein Abbild ist. Hierbei kann die Fähigkeit jedoch die Handlungsmöglichkeiten definierten und auch die Zugehörigkeit ist nicht notwendigerweise die verbündete. (e.g. Shaco-R bzw. Illaoi-E)
      2. Lakai: (Pet)
        Als Lakai wird jede Beschwörung bezeichnet, die über individuelle Eigenschaften verfügt, wobei in diesem Fall zusätzlich zu defensiven Eigenschaften auch offensive definiert werden müssen. Zusätzlich sind Lakain neue Einheiten, sodass sie in einem Konzept explizit definiert werden müssen. (e.g. Yorick-Lakain: Ghule und Maiden)
    3. Gestaltwandlung:
      Als Gestaltwandlung wird eine Handlung bezeichnet, bei der sich das Modell der betroffenen Einheit verändert. In der Regel führt dies auch zu einer Anpassung oder vollständigen Erneuerung vieler Fähigkeiten, jedoch ist dies nicht notwendig.


    4.12. Was sind die Grenzen der Bewegungsgeschwindigkeit?

    Ein Champion besitzt in LoL eine Vielzahl von Möglichkeiten sich über die Karte zu bewegen. Diese Möglichkeiten haben verschiedene Funktionen und somit auch verschiedene Möglichkeiten sie in dein Kit zu implementieren.

    An dieser Stelle werde ich mich mit den drei bereits benannten Moilitätsformen und einigen Sonderfällen beschäftigen, die sich für die Erstellung von Konzepten eigenen.

    Den Beginn macht jedoch die simpelste Möglichkeit die Mobilität einer Einheit über Fähigkeiten zu beeinflussen: Das Lauftempo


    Es mag sich vielleicht seltsam anhören, aber das ist bei vielem in diesem Guide der Fall. Lauftempo hat jedoch auch eine sehr spezielle Position im Bereich der Mobilitätsdarstellung eines Champions. Warum? Weil Lauftempo, anders als Sprünge, Teleportationen und was es sonst noch so gibt, eine Zahl ist. Und eine Zahl kann beeinflusst werden. Items, Runen und auch Fähigkeiten sind in der Lage diese Zahlen zu manipulieren und hier kommen wir auch zu ein paar Problemstellungen.


    Betrachten wir zu erst die stärkste Verlangsamung im Spiel: Verlangsamung um 99% (e.g. Thresh-R). Hast du dir schon einmal angesehen, wieviel Lauftempo du nach einer 99% Verlangsamung haben dürftest und wie viel du wirklich hast? Ich vermute nicht, aber es gibt eine verheerende Differenz.

    Überschlagen wir mal kurz: Aus 400 IGU/s wird 4 IGU/s also ungefähr 0, denn eine IGU ist nicht wirklich viel.

    Nun betrachten wir mal im Spiel einen Champion mit einem Lauftempo von 400 IGU/s und lassen ihn in die Thresh-R laufen. Er hat dadurch ein Lauftempo von 112 IGU/s (entspricht einer Verlangsamung von 72%).


    => Eine starke Verlangsamung wird also stark geschwächt.


    Nun machen wir genau das Gegenteil. Wir steigern das Lauftempo einer Einheit mit einem Lauftempo von 400 IGU/s um 100%. (Das lässt sich nicht ganz exakt im Spiel überprüfen, jedoch kann man das Verhalten für diesen Beispiel im Spiel nachvollziehen.)

    Auch hier beginnen wir mit dem Überschlag: Aus 400 IGU/s wird das Doppelte, also 800 IGU/s

    Nun schauen wir uns mal im Spiel an, was wirklich rauskommt, wenn wir das Lauftempo eines derartigen Champions um 100% steigern. Er hat dadurch ein Lauftempo von 630 IGU/s

    Wieder scheint irgendetwas die Wirkung zu verringert, denn statt um 100% wurde das Lauftempo nur um 57,5% gesteigert.


    => Eine starke Beschleunigung wird also stark geschwächt.


    Man kann jedoch durch Benennung des unbegrenzten Lauftempos darstellen, dass diese Gesetzmäßigkeiten nicht auftreten. (e.g. Nunu-W)


    Näheres zur Berechnung im Kapitel 9.2

    Die Definition von IGU/s findet sich in Kapitel 5.5 (Projektilgeschwindigkeiten)


    4.13. Wie beeinflusst man die Bewegungsgeschwindigkeit?

    Wir haben nun festgehalten, wie der Zahlenwert des Lauftempos auf seine Beeinflussung reagiert, nun heißt es festzuhalten, was überhaupt das Lauftempo beeinflusst.

    Wenn ich schon diese Frage stelle, so fällt natürlich auf, dass nicht alles was Lauftempo beeinflussen kann, dies auch tut.


    Folgende Größen nehmen Einfluss:


    1. Verlangsamung:
      Verlangsamungen greifen nicht ineinander. Es wirkt in jedem Fall immer nur die stärkste Verlangsamung und alle weiteren Verlangsamungen werden wirkungslos. Ist eine schwächere Wirkung mit einer längeren Wirkdauer verbunden, so setzt sie ein, sobald sie der höchste Verlangsamungswert ist.
    2. Lauftempo-Erhöhung:
      Lauftempo-Erhöhungen lassen sich auf verschiedenen Wegen miteinander verrechnen. Daher existieren 3 Klassen von Lauftempo-Erhöhung:
      1. Die absolute Lauftempo-Erhöhung:
        Diese zeichnet sich durch ihre Darstellung aus, welche ein absoluter Zahlenwert ist.
        e.g. "Erhöhe das Lauftempo um 100" (e.g. Youmuus-Geisterklinge)
      2. Die additiv kumulierende, relative Lauftempo-Erhöhung:
        Dies ist das klassische Verhalten von relativen Lauftempo-Erhöhungen. Hierbei addieren sich alle Prozentsätze bevor sie auf den Absolutwert angewandt werden.
        e.g. "Erhöhe das Lauftempo um 20%" (e.g. Eifer)
      3. Die multiplikativ kumulierende, relative Lauftempo-Erhöhung:
        Die ist die seltenere Form der relativen Lauftempo-Erhöhung. Hierbei multiplizieren sich alle Prozentsätze (+100%) dieser Art und ihr Produkt wird auf den Absolutwert angewandt.
        e.g. "Erhöhe das Lauftempo um 20% des Gesamtlauftempos" (e.g. Quinn-R)
    3. Lauftempo-Reduktion:
      Existiert eine Lauftempo-Reduktion (lt. Kapitel 4.9) so wird geprüft, ob das Lauftempo ohne diese geringer wäre, als der Wert auf den es gesetzt werden soll. Ist dies der Fall, so wird die Lauftempo-Reduktion ignoriert und verhält sich wie eine schwächere Verlangsamung. Ansonsten wird das Lauftempo auf den definierten Wert gesetzt.


    4.14. Wie überwinde ich die Grenzen der Bewegungsgeschwindigkeit?

    Nachdem wir nun festgestellt haben, wie merkwürdig sich Lauftempo verhält, lasst uns alternative Wege gehen. Wenn also Lauftempo nicht beliebig steigen kann, dann brauchen wir die Mobilitätswirkung.


    Den Beginn macht der Sprint (Dash). Er stellt im Wesentlichen genau die nahe liegende Möglichkeit dar, die Lauftempogrenzen zu umgehen und verhält sich wie die Lauftempo-Reduktion. Man setzt das Lauftempo einer Einheit einfach auf einen bestimmten Wert. Hierbei haben sich folgende Größen zur Charakterisierung etabliert:


    1. Betrag:
      Wie schon gesagt, bei einem Sprint handelt es sich um die Eigenschaft das Lauftempo zwangsmäßig auf einen Wert zu setzen. Dieser Wert wird soweit erzwungen, das andere Größen, die sich auf das Lauftempo auswirken nicht berücksichtigt werden.
    2. Richtung:
      Aktuell existiert kein Sprint im Spiel, der es erlaubt, die Richtung während des Sprints zu ändern. Langsame Sprints brechen in der Regel ab, wenn man eine Richtungskomando gibt (e.g. Aurelion-Sol-E) oder man kann keine Richtungskomandos geben (e.g. Akali-E).
    3. Ziel:
      In der Regel hat ein Sprint ein Ziel, dieses verhält sich entsprechend er Systematik von Kapitel 4.3 (Zugehörigkeit des Ziels). Anders als die bis zu diesem Punkt betrachteten Wirkungen ist jedoch die Mobilitätswirkung nicht auf dieses Ziel angewandt, sondern lediglich auf die Überwindung des Abstands zwischen Ziel und Ausgangspunkt.
    4. Terrain-Interaktion:
      Eine Besonderheit der Mobilitätswirkung ist, dass es keinen Standard gibt, wie dieser mit Terrain umgeht. Ein Projektil ignoriert Terrain konsequent, doch die Bewegung einer Einheit (Champion oder Minion) ist im Regelfall durch Terrain beschränkt. Um also festzuhalten, dass ein Sprint sich anders verhält als es für die Einheit üblich ist, muss dies explizit dargestellt werden.
      Die Animation trifft hierbei keine Entscheidungen, sodass ähnliche oder gleiche Handlungen unterschiedliche Regeln befolgen. (e.g. Ornn-E und Sejuani-Q)


    Ein Sprint eignet sich vor allen für sofortige Bewegung, so zeichnen sich vor allem Attentäter durch Sprints aus und nutzen wenig Möglichkeiten der Teleportation.

    Damit haben wir auch schon zur Alternative übergeleitet: Die Teleportation.

    Bei der Teleportation handelt es sich um die sofortige Überwindung einer beliebigen Distanz. Aus diesem Grund sind den meisten Teleportationen Zeitfenster vorgeschaltet in denen reagiert werden kann, oder sie verhindern, dass diese Fähigkeit zu stark ist. (e.g. Ezreal-E und Shen-R)

    Anders als beim Sprint verhält sich die Wirkung, als würde man keine Ort zwischen Ausgangsort und Ziel aufsuchen, sodass Knockdown (Siehe Kapitel 4.10) nicht gegen Teleportation angewandt werden kann.

    Eine Teleportation lässt sich daher durch zwei Größen definieren:


    1. Ziel:
      Äquivalent zum Sprint
    2. Verzögerung:
      Also die Zeit, die zwischen der Nutzung der Fähigkeit und dessen Wirkung auftritt.


    Damit haben wir auch schon alles über die Mobilitätswirkung festgehalten, womit wir fortfahren mit einer weiteren Wirkung, die eine Fähigkeit haben kann.


    4.15. Warum gibt es mich jetzt doppelt? (Klone)

    Die Thematik der Beschwörung ist in LoL ein recht spezielles Thema, denn eine Beschwörung selbst ist wie ein zweiter Champion, denn man nebenbei mitgestalten muss. Dadurch sind Beschwörungen aber auch genauso vielfältig wie die Champion es sind.

    Da Beschwörungen so eigensinnig sind, möchte ich diese Kapitel mit Hilfe von ein paar Beispielen strukturieren, denn es gibt keine "normale Beschwörung". Alles sind Spezialfälle!


    Zur Unterscheidung von Beschwörer, also dem Spieler selbst und dem Champion, der eine Beschwörung durchführt, werde ich den Champion im Folgenden Schöpfer nennen.


    Um die Beschwörungen dennoch in ihrer Interaktion zu gliedern unterteile ich im Folgenden entsprechen Kapitel 4.11 Beschwörungen in Klone und Lakaien.


    Den Anfang macht hierbei einem recht rudimentären Klon, der nicht mehr kann als zu existieren, die Illaoi-E. Auch wenn sie noch nicht viel Neues ins Spiel bringt, möchte ich an dieser Fähigkeit bereits die ersten Aspekte einer Beschwörung festhalten:


    1. Statistiken:
      Jede Beschwörung besitzt Statistiken. Schaut man sich den Illaoi-Klon an, so kopiert er alle einsehbaren Statistiken des Ziels. Also hat er AD und auch ein Lauftempo obwohl er diese nicht nutzt.
      Nutz ihr also eine Beschwörung, die einen existierende Einheit kopiert, so kopiert ihr alle Statistiken dieser Einheit, unabhängig des Nutzens für die Kopie.
      (Näheres zu Statistiken in Kapitel 6)
    2. Zugehörigkeit:
      Eine Besonderheit, die bisher nur bei der Illaoi-E auffällt ist die Tatsache, dass auch die Zugehörigkeit eine Variable von Beschwörungen ist. Anders als alle andere Beschwörungen schafft Illaoi durch ihre E eine für sie feindliche Einheit.
    3. Handlungsvermögen:
      Eine unauffällige Größe der Illaoi-E ist natürlich ihr Handlung, denn sie zeichnet sich ja gerade dadurch aus, dass sie nicht handelt. Wie eine Beschwörung agiert muss jedoch in jedem Fall definiert werden.
    4. Abbruchbedingungen:
      Auch hier haben wir eine Größe, die vielleicht nicht so sehr auffällt, doch die Illaoi-E besitzt aktuell drei Möglichkeiten die Beschwörung aufzuheben, wobei ich die ehemalige vierte Möglichkeit an dieser Stelle ebenfalls aufführen möchte, da sie sich für neue Konzepte durchaus eignet:
      1. Zeit:
        Wie auch nahe zu jede andere Fähigkeit bedarf es bei einer Beschwörung eine zeitliche Vorgabe. Wie lange besteht die Beschwörung, sofern sie nicht durch äußere Umstände stirbt.
      2. Bindung an das Original:
        Bei der Illaoi-E haben wir eine explizite Bindung an denjenigen, von dem sie das Abbild ist. Stirbt das Original oder steigt der Abstand über ein definiertes Maß, so stirbt auch der Klon, den Illaoi geschaffen hat.
      3. Der eigene Tod:
        Jede Einheit verschwindet, wenn sie stirbt, so auch die Illaoi-E.
      4. Schaden gegen den Schöpfer:
        Bis zum Patch 9.13 besaß der durch Illaoi geschaffene Klon die Eigenschaft, dass seine Anwesenheit jedesmal reduziert wurde, wenn Illaoi selbst Schaden genommen hat. Somit konnte der Klon erheblich früher auslaufen, als die Fähigkeit es zu beginn festsetzt.
    5. Der Tod des Schöpfers:
      Auch hier haben wir eine Eigenschaft, die die Illaoi-E sehr speziell macht, denn anders als es vor allem bei Klonen üblich ist, stirbt die Beschwörung bei Illaois Tod nicht, sondern verbleibt für die verbleibende Wirkdauer oder endet erst durch eine der anderen dargestellten Methoden.


    Wo wir jetzt bereits bei den Klonen, also den Kopien eines Champions sind, gehen wir zu einem Spezialisten in diesem Gebiet über: Shaco, genauer gesagt beginnen wir mit seiner ultimativen Fähigkeit: Halluzination.

    Auch wenn es vielleicht nicht so wirkt, so ist der Shaco-Klon der umfangreichste und perfekteste Klon, der sich aktuell im Spiel befindet. Kommen wir daher zu seinen Merkmalen:


    1. Übernahme von Buffs und Debuffs: (Siehe Kapitel 4.9)
      Anders als jeder andere Klon ist der Shaco-Klon in der Lage weitaus mehr als nur die Statistiken des Originals zu kopieren. Er übernimmt zudem auch alle Buffs und Debuffs, die zum Zeitpunkt der Nutzung nicht durch die Initialisierung eliminiert werden können. (Siehe Verschwinden in Kapitel 4.20)
      Das markanteste Beispiel ist die Tatsache, dass der Shaco-Klon über Blue- und Red-Buff verfügen kann und den passiven Effekt des Tiamats übernimmt.
    2. Beschwörungsspezifische Buffs und Debuffs:
      Eine weitere Besonderheit des Shaco-Klons ist die Eigenschaft, dass sein Schaden durch einen Buff erhöht ist, jedoch auch ein Debuff auf ihm liegt, der Schaden gegen ihn ebenso erhöht.
    3. Der Piñata-Effekt:
      Hört sich lustig an, ist aber das markanteste Merkmal des Shaco-Klons. Wenn er stirbt so beschwört er selbst eine Summe geringwertiger Einheiten, die im Fall von Shaco sogar nicht identisch sind mit den Einheiten, die Shaco selbst beschwören kann. (Die Boxen sind nicht identisch)
    4. Teleportation: (Siehe 4.14)
      Die zweite Abbruchbedingung der Illaoi-E bestand darin, dass sich das Original und der Klon zu weit von einander entfernen, doch der Shaco-Klon besitzt diese nicht. Wird die Distanz zwischen ihm und Shaco zu groß, so teleportiert er sich zu seinem Original.
    5. Kontrolle:
      Da wir hier einen bewegungsfähigen Klon betrachten, existiert selbstverständlich auch die Möglichkeit ihn zu kontrollieren. Standardmäßig ist die Kontrolle durch R + Bewegungs-/Angriffskomando oder Alt + Bewegungs-/Angriffskomando gegeben, wobei ansonsten eine Prioritätenliste gilt.


    Damit hätten wir bereits alles außer eine Kleinigkeit abgearbeitet, was Klone können.

    Für den letzten Aspekt müssen wir jedoch die Zeit etwas zurückdrehen, denn bis zum Patch 8.8 verfügte LeBlanc über einen sehr speziellen Klon, der über eine Eigenschaft verfügte, die es zum aktuellen Zeitpunkt nicht im Spiel gibt:


    1. Anwendung von Fähigkeiten:
      Der LeBlanc-Klon war in der benannten Gestalt von LeBlanc in der Lage eine Fähigkeit von LeBlanc anzuwenden. Zwar war diese Fähigkeit lediglich durch ihre Animation angewandt und verursachte keinen Schaden, doch heißt das nicht, dass diese Eigenschaft nicht in Konzepten Anwendung finden kann.


    4.16. Wer kann alles mein Diener sein? (Lakaien)

    Nun wo wir die Klone hinter uns haben, kommen wir zu den Lakaien. Anders als Klone müssen sie in Gänze definiert werden, da sie eben kein Abbild sind. Hier funktioniert nicht die Idee von Copy&Paste.

    Ein Lakai hat grundsätzlich andere Eigenschaften als der Champion, der sie nutzt, weshalb dieser Anteil der Beschwörungen weitaus vielfältiger, aber auch deutlich komplexer ist.

    Für die Analyse der Lakaien, lässt sich aber das gleiche Schema nutzen, wie für die Klone, also fangen wir mit dem ersten Beispiel an:

    Wenn wir Shaco als den meister der Klone beschreiben, dann kommen wir an Yorick für seine Lakaien nicht herum. Aus diesem Grund fangen wir mit seinen Untergebenen an:


    1. Die Herrin des Nebels (eine große Beschwörung)
      1. Anwesenheitszeit:
        Das erste Besondere der Yorick-Beschwörungen liegt in der Tatsache, dass sie eben kein Zeitlimit haben. Wenn man sie nicht tötet, so wird sie ewig leben. Selbes gilt auch für die Ghule
      2. Der eigenwillige Charakter:
        Die Herrin ist zum aktuellen Zeitpunkt die einzige große Beschwörung, die nicht durch ihren Schöpfer kontrolliert werden kann. Im Normalfall ist die Kontrolle äquivalent zum Klon ( R + Bewegungs-/Angriffskomando oder Alt + Bewegungs-/Angriffskomando)
      3. Nicht jeder schlägt zu:
        Eine weitere Besonderheit der Herrin im Vergleich zu allen anderen Beschwörungen im Spiel ist die Tatsache, dass sie keine Normalen Angriffe ausführen kann. Stattdessen verursacht sie einen DoT-Effekt, welcher ähnlich zum Fiddlesticks-W agiert.
        Es muss hierbei also bedacht werden, wie der Lakai offensiv agiert und welche Werte dazu definiert werden müssen.
      4. Bist du stark, so bin ich es auch:
        Die Herrin skaliert, wie fast jede andere Beschwörung in einer Auswahl von Statistiken mit ihrem Schöpfer. Die Statistiken der Herrin sehen hier beispielsweise eine Lebensskalierung ihres Lebens und eine AD-Skalierung ihrer AD vor. Dadurch, dass Lakaien ja nicht das Abbild ihres Schöpfers sind können jedoch auch einige Werte festgelegt werden, wie es bei der Herrin ihre Resistenzen sind, die in ihrem Fall bei bei 0 liegen.
      5. Ich lasse dich gehen:
        Eine weitere besondere Eigenschaft der Herrin liegt in der Möglichkeit, dass die Fähigkeit, welche sie beschwört über eine weitere Funktion verfügt.
        Auch wenn man diese Funktion selten aktiv sieht ("Warum auch immer", Yorick Mastery 7), so ist die Herrin die einzige Beschwörung im Spiel deren Verhalten man durch Reaktivierung der Beschwörungsfähigkeit verändern kann. Hierbei wird der maximale Abstand zwischen Yorick und der Herrin auf 20.000 IGU gesetzt, was ihr erlaubt auf der gesamten Karte aktiv zu sein.
      6. Weil du nicht hörst:
        Nahe zu jeder Schöpfer besitzt eine Fähigkeit in seinem Kit, die es ihm ermöglicht gewisse feindliche Einheiten zu priorisieren. Bei Yorick ist diese Fähigkeit seine E.
      7. Wenn mein Herr es nicht macht, dann eben ich:
        Wie schon der Shaco-Klon ist auch die Herrin in der Lage geringerwertige Einheiten (die Ghule) zu beschwören. Dies passiert jedoch in ihrem Fall nicht bei ihrem Tod, sondern bei ihrer eigenen Beschwörung und wenn eine feindliche Einheit in ihrer Nähe stirbt.
        Man kann also Beschwörungsbedingungen auch für die Beschwörung von Beschwörungen durch Beschwörungen festlegen (Was für ein schöner Satz).
        Es können zudem auch andere Passive definiert werden, die eine Beschwörung besitzt.
      8. Wir sind kein Zauber, wir waren Menschen:
        Anders als Klone sind Beschwörungen in der Regel in ihrem Handeln als Fähigkeit aufzufassen, sodass sie keine Trefferffekte übertragen, sondern Zaubereffekte. (Siehe Kapitel 4.5) Die Herrin und auch die Ghule agieren jedoch anders, sie übertragen weder Treffereffekte noch Zaubereffekte (Siehe Kapitel 4.5), sondern nur den "Verdorbenen Trank" und Effekte, die von der Schadensklasse (Kapitel 4.5) abhängen (e.g. Schwarzes Beil und Morellonomicon)
    2. Die Ghule (eine kleine Beschwörung)
      1. Wer ist dein Herr und Meister?
        Jede Beschwörung besitzt in erster Linie eine Abstandsbedingung. Die Besonderheit im Fall von Yorick ist, dass seine Ghule auch die Herrin als ihren Schöpfer ansehen, weshalb sich Ghule unabhängig vom Abstand zu Yorick befinden können, sofern sie sich in der Nähe der Herrin befinden.
      2. Wir warten:
        Die bereits angesprochene Abstandsbedingung kann unterschiedliche Konsequenzen haben. Anders als ich es beim Shaco-Klon beschreiben habe teleportieren sch die Ghule nicht, wenn sie sich von der Herrin und Yorick zu weit entfernen, sondern sie verlieren lediglich Lauftempo, wodurch man auf sie aufholen kann.
      3. Du musst schon zielen:
        Eine Eigenschaft der Yorick-Ghule liegt in ihrer Eigenschaft gegenüber der Nutzung von Fähigkeiten gegen sie. Hierbei werden sie immer getötet, wenn man sie explizit zum Ziel einer Fähigkeit oder eines Angriffs nimmt, jedoch erfahren sie sehr starke Schadensverringerung, wenn sie von Flächeneffekten betroffen sind.


    Das war es auch schon mit Yorick. War gar nicht mal so viel, doch bei weitem nicht alles, denn noch hatten wir lediglich eine passive Fähigkeit auf einer Beschwörung, was wäre wenn die Beschwörung etwas kann, dass ihr Schöpfer nicht kann?

    Damit kommen wir zum Blue-Buff ... ach nein zu Blümchen, der Beschwörung von Ivan:


    1. Wenn ich schlage, tut der Boden es auch.
      Blümchen verfügt als einzige Beschwörung zum aktuellen Zeitpunkt über die Fähigkeit ihren Gegner aktiv zu beeinflussen. Keine andere Beschwörung ist in der Lage Steigerungen auf gegnerischen Einheiten aufzubauen und durch sie diesen in einen Hard-CC zu verwickeln.


    Okay, damit hätten wir das auch. Glaubst du, dass wir jetzt fertig sind? Aber was ist denn mit unserem Freund dem Fertigsteller? Heimerdinger beschwört ja auch seine Türmchen und Zyra ist mit ihren Pflanzen auch noch zu berücksichtigen.

    Lasst uns also nun betrachten, welche Möglichkeiten diese Beschwörungen haben.


    4.17. Ich stell' das hier nur kurz ab. Okay? (Stationäre Beschwörungen)

    Da ich mich ja schon in Kapitel 1 als Freund von geschlossenen Kreisen gezeigt habe, will ich an dieser Stelle den Kreis der Beschwörungstalente bei meinem ersten Beispiel beginnen. Illaoi. Es ist schon recht interessant, dass geeignete Beschwörungen oft in Paaren auftreten, jedenfalls geht es jetzt um ihre Passive:


    Bevor wir jedoch zu ihnen kommen, soll angemerkt sein, dass stationäre Beschwörungen gleichwertig zu Lakaien sind.


    Die Tentakel der Prophetin zeichnen sich durch eine sehr spezielle Rolle in ihrem Kit aus und eignen sich hervorragend für die Einführung dieses Kapitels:


    1. Aktiv/Passiv:
      Auch stationäre Beschwörungen können es nicht leiden, wenn ihr Schöpfer sie im Stich lässt, daher gibt es auch in diesem Fall eine Interaktion dieser mit dem Abstand zu ihrem Schöpfer. Bei Illaoi sorgt der Abstand für einen Übergang zwischen einer aktiven und passiven Gestalt.
      1. Lässt du mich allein, so lass ich dich allein:
        Alle stationären Beschwörungen mit einer passiven Gestalt, haben nur in dieser auch eine Anwesenheitszeit. Wenn man sie nicht verlässt, werden sie jedoch nur zerstört, wenn ein Gegner sie zerstört, jedoch nicht weil eine Zeit abläuft.
    2. Ich zähle lieber:
      Anders als viele andere Einheiten im Spiel haben die Illaoi-Tentakel kein Leben im Bereich von vielen Hundert Lebenspunkten, sondern genau 2 Leben. Dieses alternative Lebenssystem ist recht üblich für stationäre Beschwörungen, kann jedoch auch durch ein kontinuierlicheres Leben überlagert sein (Mehr Siehe Kapitel 6.1)
      Wie viel Leben welche Wirkung reduziert oder welche Wirkungen überhaupt in der Lage sind Schaden anzurichten kann muss hierbei definiert werden.
    3. Wir handeln, wenn du es tust:
      Anders als mobile Beschwörungen, nehmen die Illaoi-Tentakel keine Befehle an, sondern Handeln nur, wenn auch Illaoi handelt. Hierfür müssen Mechaniken definiert sein, die bei Illaoi durch die W und E gegeben sind.
    4. Wir stehen am Rand, wenn du uns nicht rufst:
      Eine recht ungewöhnliche Eigenschaft der Illaoi-Tentakel ist ihre Beschwörungsbedingung. Anders als alle bisher benannten Beschwörungen erscheinen sie nämlich an zufälligen Orten, die bestimmte Bedingungen erfüllen. Zudem werden sie abseits der R passive beschworen.
      Für die Illaoi-Tentakel bedarf es in jedem Fall nicht durch Spieler geschaffenes Terrain und die Tentakel können nur in bestimmten Abständen voneinander beschworen werden.
      Die R ignoriert diese Regeln selbstverständlich konsequent.


    Das war es auch schon zu Illaoi. Überraschend viel finde ich, doch sind wir noch nicht am Ende, ich habe ja noch Heimerdinger versprochen, also kommen wir jetzt mal zu ihm:


    Heimerdinger ist (Trommelwirbel) in der Lage zwei verschiedene Einheiten zu beschwören. Wahnsinn, oder? Jedenfalls sind beide Einheiten stationäre Einheiten und verhalten sich nur unwesentlich verschieden, weshalb ich sie dennoch separieren möchte:


    1. H-28G Evolution Turret (Q)
      Dieses kleine Türmchen verhält sich im Wesentlichen wie die Illaoi-Tentakel, dennoch gibt es Unterschiede:
      1. Das ist meins, meins, meins ganz allein!:
        Die Heimer-Türmchen sind etwas eigen, sodass sie alles angreifen, was sich in ihrer Umgebung befindet. Hierbei nutzen sie das selbe Prioritätssystem wie auch die Türme der jeweiligen Karte.
      2. Wen du willst:
        Unüblich für Einheiten, die eine Prioritätsliste abarbeiten ist es, dass Heimerdinger durch seine Normalen Angriffe in der Lage ist dafür zu sorgen, dass dieses Ziel die höchste Priorität erfährt. Diese Eigenschaft sollte erwähnt sein, wenn sie bei stationären Einheiten auftritt.
      3. Wir haben noch ein Ass ... im Ärmel?:
        Die Heimer-Türmchen verfügen über zweie Möglichkeiten Schaden zu verursachen, wobei die stärkere von ihnen (die Laser) über Zeit aufgeladen werden.
      4. Wenn du gut genug triffst:
        Die Heimer-Türmchen sind etwas Träge wenn es darum geht ihre Laser aufzuladen, wobei sie sehr flink sind, wenn es um Anpassungen der Prioritätenliste geht. Aus diesem Grund haben die Fähigkeiten von Heimerdinger eine spezielle Rolle, denn sie treten den kleinen Türmchen etwas in ihren Allerwertesten, sodass diese etwas schneller auch mal das schwere Geschütz herausholen. (Laser)
      5. Wir sind klein aber im Herzen ganz groß:
        Die Herimer-Türmchen sind in diesem Guide, die erste stationäre Beschwörung, die über ein kontinuierliches Leben verfügt und somit einer Schadensberechnung unterliegt.
      6. Okay, okay ich geb ja auf:
        Die Heimer-Türmchen bekommen erhöhten Schaden, wenn der Angreifer ein Nahkämpfer ist.
    2. H-28Q Apex Turret (R + Q)
      Dieser spezielle Turm ist Heimerdingers Provisorium, denn einige kleine Macken haben sich bei ihm eingeschlichen:
      1. Technik hat ihre Grenzen:
        Der Heimer-Turm hat als erste stationäre Beschwörung in diesem Guide eine Aufenthaltszeit, die hier bei 8 Sekunden liegt. Er ist also etwas unbeständiger, als seine kleinen Geschwister.
      2. Nichts hält mich auf:
        Auch wenn es etwas seltsam klingt, doch stationäre Beschwörungen sind auch nur Einheiten. Und wenn sie von Fähigkeiten betroffen sind, dann kann man sie normalerweise auch mit Massenkontrolle (CC) belegen. Dieser Turm von Heimerdinger ist jedoch CC-Immun.


    Bevor wir nun auch den zweiten Rückschluss ziehen kommen wir erst einmal von der Technik in die Pflanzenwelt und begrüßen unser drittes Analyse-Beispiel dieses Kapitels Zyra:

    Anders als Heimerdinger und Illaoi besitzt Zyra die Eigenschaft stationäre Beschwörungen aufzuwerten und ist zusätzlich die erste Besitzerin eine Debuffs auf ihrer stationären Beschwörung:

    Zyra ist in der Lage mit Hilfe der Interaktion ihrer W bzw. Passive mit ihrer Q bzw. E stationäre Einheiten zu generieren. Für die Betrachtung ist an dieser Stelle jedoch nur die Rankenpeitsche (E) relevant, da sie für diesen Guide neue Elemente mit sich bringt:


    1. Du kannst nicht fliehen:
      Die Rankenpeitsch (E) ist die erste stationäre Beschwörung in diesem Kapitel, die in der Lage ist durch ihre Verlangsamung einen Debuff zu vergeben, ohne dass dieser über Item-Effekte hinzugefügt wird. (e.g. Rylais) Selbstverständlich kann man in neuen Konzepten beliebige Debuffs vergeben, jedoch müssen sie alle klar definiert werden.
    2. Wir können wachsen:
      Wie es Pflanzen innewohnt können sie wachsen. Diese Charakteristik übernimmt im in Zyras Kit die R. Das Buffen von stationären Einheiten ist hierbei eine Eigenschaft, die bis zum aktuelle Stand nur Zyra beherrscht.
      Beim definierten derartigen Buffs wird vorgegangen wie in Kapitel 4.9
    3. Komm näher:
      Eine weitere Besonderheit der Rankenpeitsche ist ihrer geringe Reichweite. Diese kann nur dadurch sinnvoll wirken, dass sie selbst verlangsamend wirkt und direkt in Folge eines CC (ihre E) aktiv wird.
      Definierst du für stationäre Einheiten eine geringe Reichweite, so bedenke, wie man den Gegner dazu bringt in ihrer Reichweite zu verbleiben oder sich überhaupt ihnen zu nähern.


    Als Letztes schließen wir auch noch den zweiten Kreis in der Folge dieser Kapitel mit den Shaco-Boxen. Die Shaco-Boxen sind in dieser Liste in sehr vielerlei Hinsicht etwas spezielles, da sie die Thematik der Fallen eröffnen:


    1. Du siehst mich, du siehst mich nicht:
      Die Shaco-Boxen sind in ihrer Funktion sich zu tarnen in diesem Guide die erste Einheit, die in der Lage ist mit der Sicht zu arbeiten. Zum jetzigen Zeitpunkt sind alle nicht Champions, die über Tarnung verfügen in der Lage sich unsichtbar zu machen (Siehe Kapitel 4.20).
      Eine weitere damit verbundene Eigenchaft ist das aufdecken. Jede getarnte Einheit benötigt einen Mechanismus mit dem man sie aufdeckt. In der Regel erfolgt dies durch ihre Auslösung.
    2. Wir machen unser eigenes Ding:
      Eine weitere Besonderheit der Shaco-Boxen liegt in ihrer Eigenschaft nach Platzierung nicht mehr auf den Schöpfer zu reagieren. Lediglich die Auslösung oder Entschärfung ermöglich es ihnen zu interagieren.
    3. Erschreck dich:
      Wo wir bei den Zyra-Pflanzen den Debuff sehen konnten, bieten die Shaco-Boxen einen Hard-CC (Verängstigen). Dies ist eine Größe, die jedoch nur über derartige Fallen umgesetzt werden kann, da alle voran genannten stationären Beschwörungen zu lange aktiv sind, und somit kein Balancing (Siehe Kapitel 7.2 und 9.1) möglich ist.


    4.18. Wie wäre es etwas liebloser? ... lebloser natürlich. (unbelebte Einheiten)

    Wo wir nun dank unseres geliebten Shacos bei Fallen sind, können wir uns doch gleich mal ansehen, was die Gesetzeshüter von LoL so auffahren.

    Die Caitlyn-Fallen zeichnen sich durch nichts aus, was nicht bereits in den stationären Beschwörungen erklärt wurde, bis auf einen nicht zu übersehenden Aspekt.

    Sie verfügen über kein Leben.


    In LoL existieren sehr unterschiedliche Einheiten, die über das Privileg verfügen, nicht zerstört werden zu können oder nur unter sehr speziellen Bedingungen. Diese Einheiten können sehr zentrale Funktionen für die Fähigkeiten des jeweiligen Champions übernehmen oder aber sich gerade dadurch auszeichnen, dass sie die Karte um spezielle Elemente erweitern, die nicht unbedingt nur dem eigenen Team helfen.


    Da wird an dieser Stelle nicht mehr mit der Struktur von Kapitel 4.11 vorankommen sollten wir beginnen die in diesem Unterkapitel erwähnten Einheiten vorzustrukturieren. Aufgrund der geringen Möglichkeiten deser Einheiten beschränkt sich dieses Unterkapitel auch lediglich auf eine etwas umfangreichere Gliederung.


    1. Terrain:
      Als Terrain wird jegliche unbelebte Einheit genannte, die nicht in der Lage ist mehr zu leisten als lediglich "im Weg zu stehen". Durch diese Charakteristika ist Terrain in der Lage Champions und andere Einheiten bei ihrer Beschwörung zur Seite zu stoßen und richtet hierbei wahren Schaden im Wert von 1 an. Hierbei sind jedoch drei Spezialfälle zu benennen:
      1. Bewegtes Terrain:
        Terrain kann während seiner Beschwörung mit einer Bewegung beaufschlagt werden.
        e.g. Azir-R
      2. Starke Kollision:
        Man kann in der Beschwörung von Terrain auch festlegen, dass statt 1 wahrer Schaden und einem "freiräumenden zur Seite schieben" auch etwas anderes passiert.
        Die Azir-R verursacht beispielsweise 150 / 250 / 450 (+ 60 %AP) magischen Schaden und einen definiertes Zurückstoßen in Bewegungsrichtung.
      3. Lebendes Terrain:
        Auch wenn wir belebte Einheiten hinter uns gelassen haben, gibt es einen Spezialfall, der in den Händen eines unserer genutzten Beispiele liegt. Die Yorick-W ist Terrain mit diskretem Leben.
      4. Mit dem Kopf durch die Wand:
        Zwar ist Terrain, dass von keinem Spieler stammt unzerstörbar, doch Terrain von Spielern ist es selbst ohne Leben nicht. Zum aktuellen Zeitpunkt ist Ornn dank seiner E der einzige Champion im Spiel, der Terrain von Spielern verstören kann, doch halt dich nicht zurück einen weiteren zu schaffen.
    2. Marionetten:
      Sicherlich ist das nicht der korrekte Ausdruck, jedoch veranschaulicht er recht gut worum es bei diesen Einheiten geht. Unbelebte Einheiten können nämlich eine so zentrale Rolle im Kit eines Champions einnehmen, dass der Champion mit ihnen spielt, als sei diese eine Marionette. (e.g. Azir-Soldaten und Orianna-Ball)
    3. Schreine und Fallen: (Shrine and Trap)
      Bei einem Schrein handelt es sich um eine Falle, wie ich sie zum Einleiten dieses Unterkapitels (Caitlyn-Traps) genutzt habe, jedoch ist die auslösende Größe eine Verbündete Einheit. Aktuell existiert nur ein Champion im Spiel der einen Schrein platzieren kann: Bard.
    4. Leuchtfeuer: (Beacon)
      Wie schon bei den Marionetten ist das sicherlich nicht der korrekte Begriff, doch Aurenträger oder so hört sich einfach dämlich an. Die Funktion eines Leuchtfeuers ist es in seiner Umgebung eine Aura zu vergeben, die alle Einheiten in ihrer Umgebung betrifft. In der Regel ist die vergebene Größe ein Buff oder Debuff. Auch hier gibt es verschiedene Sonderfälle, die ich noch einmal ansprechen möchte:
      1. Wir sind Ewig:
        Der Champion mit dem größten Fokus auf Leuchtfeuer ist Skarnar, der schon die erste Besonderheit ins Spiel bringt. Ein Leuchtfeuer kann über eine Schalterfunktion verfügen. Also ein- und ausgeschaltet werden, sofern dies vorgesehen ist.
      2. Fest verankert:
        Das ist zwar keine besondere Eigenschaft des Leuchtfeuers, doch bisher nur bei einem aufgetreten. Jarvan verfügt dank seine Standarte (E) über ein Leuchtfeuer, dass direkt auf das Verhalten seiner Q Einfluss nimmt, indem es ein erlaubtes Ziel seiner Q ist.
    5. Phantome:
      Das ist auch schon die letzte unbelebte Einheit, die es aktuell im Spiel gibt und wieder ist das sicherlich nicht die korrekte Bezeichnung.
      Bei Phantomen handelt es sich um unbelebte Einheiten, die stellvertretend für den Champion bestimmte Handlungen ausüben. Die bekanntesten Phantome sind die Eiswesen, welche die Lissandra-Passive beschwört.
      Phantome können aber auch durch den Spieler selbst kontrolliert werden, wie es die Passive von Kog'Maw erlaubt, bei welcher man seine Leiche navigieren kann.


    Damit haben wir jetzt alle Beschwörungen hinter uns und haben damit Verständnis über die Möglichkeiten von Schaden, Verstärkung und Schwächung, Einschränkung, Mobilität und Beschwörung.


    4.19. Warum bin ich jetzt jemand anderes?

    Wenn wir nun zurückschauen und die Gliederung von Kapitel 4.11 noch einmal hervorholen gibt es nun nur noch eine mögliche Gestalt von Fähigkeiten: Die Gestaltwandlung.


    Die Gestaltwandlung ist ein sehr heikles Thema, denn im Wesentlichen kann man sie sehr einfach auf den Punkt bringen: Man summiert einfach zwei unabhängige Champions.

    Einen Gestaltwandler zu erschaffen bedeutet doppelte Arbeit, denn man benötigt in der Regel mindestens 8 unterschiedliche Fähigkeiten, die sich zwar (wie bei Shyvana) ähneln können, doch dennoch verändert sich ihre Verhalten in der Regel so drastisch, dass man keine der Fähigkeiten einer Gestalt aus den Fähigkeiten der anderen heraus ableiten kann.

    Für das erste Konzept ist eine Gestaltwandlung nicht empfehlenswert, da natürlich auch beachtet werden muss, dass man diesen auf drei Ebenen balancen (Siehe Kapitel 7.2 und 9.1) muss. Was ohne eigene Erfahrungen nicht möglich ist.

    Um dieses Kapitel jedoch nicht in Gänze in den Sand zu setzen betrachten wir einfach mal drei recht verschiedene Gestaltwandler und zeigen auf, wie Gestalten ineinander greifen können.


    Das Ein-Mann-Team: (Nidalee & Elise)

    Eine der klassischen Hierarchien die zwischen zwei Gestalten unter einander haben können ist die Hierarchie, die man auch von der Botlane kennt. Eine vorbereitende Gestalt, welche den Gegner mit Schwächungen und Einschränkungen präpariert und eine ausführende Gestalt, die das präparierte Ziel in einen direkten Kampf verwickelt, welcher natürlich zu seinem Vorteil ist.

    Diese Hierarchie ist in LoL vor allem bei den beiden Gestaltwandlern Nidalee und Elise zu finden, bei denen die menschliche Gestalt die Vorbereitende Gestalt ist und die animalische Gestalt ausführend handelt.


    Mit dem? Nein danke: (Jayce & Kayn)

    Eine zweite Hierarchie die in LoL existiert ist die der zwei Egoisten. Hierbei sind die beiden Gestalten nicht in der Lage die andere zu unterstützen, sondern sie verfolgen jeweilig ein anderes Ziel. Warum man diese Hierarchie nutzt kann dabei unterschiedlich sein, jedoch ist es die unintuitivste Hierarchie, denn selbstverständlich bedarf es für beide Gestalten eine gemeinsame Geschichte (Siehe Kapitel 3). Derartige Gestaltwandler wirken oft haltlos, da sie nicht mehr leisten als Gegner zu Schwächen.


    Faires 1v1, okay? Nur du und ich ... Skaarl!!!!!!: (Kled & Gnar)

    Die letzte Hierachie, die von größerer Bedeutung ist, ist die Hierachie des Verwandlungszwangs. Hierbei wird die Verwandlung nicht aktiv ausgelöst, sondern tritt mindestens in eine Richtung durch eine erzielte Leistung auf, welche als Ressource aufgefasst werden kann (Siehe Kapitel 6.1)

    Die Gestalt, die in diesem Fall die Ressource aufbaut (Mini-Gnar und Kled ohne Skaarl) hat hierbei keine andere Funktion, als dafür zu sorgen, dass die Verwandlung so schnell wie möglich eintritt. Diese "Kampfgestalten" sind hierbei eintweder zeitlich limitiert (Mega-Gnar) oder können durch den Gegner beendet werden (Kled mit Skaarl).

    Wie bei den Egoisten ist jedoch keine der beiden Gestalten in der Lage der anderen zu helfen.


    4.20. Wo bin ich? (Zielwahl betreffende Wirkungen)

    Bevor wir es gar nicht beleuchten, sollten wir uns noch einmal mit der Sicht im Spiel befassen. Eine Fähigkeit, sowie auch einige Beschwörungen arbeiten mit ihr, wobei man vier verschiedene Sichtbeeinflussungen unterscheiden kann:


    1. Tarnung (Camoflage)
      1. Getarnte Einheiten sind für jeden gegnerischen Champion unsichtbar, solange sich kein gegnerischer Champion näher als 700 IGU am Mittelpunkt der getarnten Einheit befindet. (e.g. Evelynn-Passive)
      2. Getrante Einheiten werden durch Kontroll-Augen und Orakel-Modifikation aufgedeckt.
      3. Getarnte Einheiten können von Fähigkeiten gewählt werden, wenn Sicht auf sie besteht und nehmen Schaden, falls sie durch Flächeneffekte laufen oder ein Projektil sie trifft
    2. Unsichtbarkeit (Invisibility)
      1. Unsichtbare Einheiten sind für jeden gegnerischen Champion unsichtbar. (e.g. Shaco-Q)
      2. Unsichtbare Einheiten werden durch Kontroll-Augen und Orakel-Modifikation aufgedeckt.
      3. Unsichtbare Einheiten können von Fähigkeiten gewählt werden, wenn Sicht auf sie besteht und nehmen Schaden, falls sie durch Flächeneffekte laufen oder ein Projektil sie trifft
    3. Verschwinden (Vanish)
      1. Verschwundene Einheiten sind für gegnerische Champions unsichtbar. (e.g. MasterYi-Q)
      2. Verschwundene Einheiten können nicht aufgedeckt werden.
      3. Verschwundene Einheiten können nur Schaden durch auf ihnen liegenden DoT erfahren. Sie können nicht getroffen werden und ignorieren Flächeneffekte und Projektile.
    4. Verborgenheit (Obscured Vision)
      1. Verborgene Einheiten sind für gegnerische Champions sichtbar. (e.g. Gegner für die Rek'Sai-Passive)
      2. Verborgene Einheiten können nicht aufgedeckt werden.
      3. Verborgene Einheiten können nicht von Fähigkeiten gewählt werden. Sie nehmen jedoch Schaden, falls sie durch Flächeneffekte laufen oder ein Projektil sie trifft.


    Weiterhin können Zielwahlen noch durch zwei weitere Wirkungen beeinflusst werden:


    1. Unangreifbarkeit: (Untargetability)
      1. Unangreifbare Einheiten können nicht als Ziel gewählt werden und nehmen keinen Schaden durch Projektile und Flächeneffekte. (e.g. Einheit in TahmKench-W)
      2. Unangreifbare Ziele können Schaden durch DoT erfahren, die vor Eintritt der Unangreifbarkeit angewandt wurden.
    2. Unantastbarkeit: (Invincibility)
      1. Unantastbare Einheiten können nicht als Ziel gewählt werden und nehmen keinen Schaden durch Projektile und Flächeneffekte. (Kayle-R)
      2. Unangreifbare Ziele nehmen keinen Schaden durch DoT.


    4.21. Nun denn, was ist denn jetzt mit den Normalen Angriffen?

    Nun habe ich so oft die Normalen Angriffe als Beispiel genutzt, um Dinge zu erklären, die in erster Linie auf Fähigkeiten angewandt werden. Jetzt sollte ich auch aufklären, warum die Normalen Angriffe als Fähigkeiten aufgefasst werden können und was möglicherweise sogar nur bei Normalen Angriffen Anwendung findet.

    Zu Beginn sei erst einmal gesagt, dass diese beiden Konzepte durchaus nicht als das gleiche aufgefasst werden sollten, denn wie wir uns in Kapitel 6.2 anschauen werden gelten recht einzigartige Regeln für die Interaktion von Normalen Angriffen mit Statistiken. Dennoch kann man die Variation von Normalen Angriffen auch als passive Fähigkeit auffassen (als welche sie in der Regel auch verfasst wird), wodurch klare Strukturen auffallen, die diese beiden Konzepte verbindet.


    Um uns nun jedoch erst einmal anzusehen, was diese beiden Interaktionsmedien verbindet schauen wir uns einen der neusten Champions in der Kluft an: Aphelios.

    In seinem Fall haben wir sogar die einmalige Situation, dass seine Fähigkeiten aufgrund seiner Spezialisierung in ihrer Zahl reduziert wurden. Doch abseits dessen können wir an ihm sehr gut betrachten, was Normale Angriffe alles können "könnten". (Da gibt es sehr viel Luft nach oben, wenn man sich mal die Schützen abseits von Aphelios ansieht. ^^)

    Somit gehen wir an dieser Stelle einfach mal die Passive von Aphelios durch, wie wir auch die Beschwörungen und Gestaltwandlungen durchgegangen sind:


    1. Calibrum: Der gezielte Normale Angriff
      Dieses Angriffsmuster stellt zwei zentrale Eigenschaften von Normalen Angriffen dar, welche in der einen oder anderen Art bereits sehr lange im Spiel sind und sich auch für eine Vielzahl von neuen Fähigkeiten eignen:
      1. Die bedingte Erhöhung von Reichweite:
        Auch wenn diese Eigenschaft in der Regel nicht so auffällig hervorgehoben wird, handelt es sich bei Normalen Angriffen um die einzige Interaktionsmöglichkeit eines Champions, deren Reichweite einer Fluktuation unterliegen kann. Aphelios variiert hierbei zwischen 550 und 650 IGU im Vergleich zu seinen anderen Waffen und ist sogar zu globalen Angriffen in der Lage (Reichweite also 20.000 IGU) (Einheit aus Kapitel 5.4).
        Das bekannteste Beispiel für diese Fluktuation liegt jedoch bei Caitlyn mit einem Spektrum von 650 bis 1300 IGU dank ihrer Passiven.
      2. Die Generation von Markierungen:
        In Kapitel 5.6 werden wir uns noch etwas näher mit dieser Idee befassen, doch die Konstruktion der Markierung und somit die Erzeugung von speziellen Interaktionen mit ausgewählten Champions ist eine der Funktionen, die in LoL deutlich öfters auf Normalen Angriffen zu finden sind, als auf Fähigkeiten.
        Welche Interaktionen jedoch ermöglicht werden variiert sehr stark, sodass Eigenschaften wie die Vayne-W und die Ashe-Passive lediglich die Spitze der Möglichkeiten darstellen.
    2. Severum: Der beinah normale Normale Angriff
      Dieses Angriffsmuster stellt im Wesentlichen das Standard-Angriffsmuster eines jeden Champions dar, verfügt jedoch über unscheinare Kniffe, welche durchaus die Phantasie eines Konzept-Schreibers anregen können.
      1. Die Modifikation der Berechnung von Statistiken:
        Das ist wohl die Spezialität der Normalen Angriffe, wie bereits erwähnt agieren Normale Angriffe von Natur aus sehr eigen mit den Statistiken eines Champions, doch man kann sich von dem gegebenen Standard durchaus beliebig weit distanzieren. Ob es die Überhöhung von bestimmten Berechnungen ist oder das Hinzufügen von neuen Statistiken. Alles ist möglich.
        Hierbei ist ein weiteres gutes Beispiel Jhin, dessen AD sich auf Grundlage seiner AD, seiner Angriffsgeschwindigkeit, seines Levels und seiner Kritischen Trefferchance berechnen, wodurch er vermutlich die eigensinnigste Bewertung von Statistiken besitzt.
      2. Die Generation von bedingten Buffs:
        Diese Eigenschaft ist etwas sehr spezielles und wurde aktuell nur sehr selten benutzt. Hierbei bekommt der Champion spezielle Eigenschaften, sofern er sich an Bedingungen hält. Aphelios konvertiert beispielsweise die Regeneration des Leensraubs in ein Schild, sofern er volles Leben besitzt. Ein anderes Beispiel könnte man bei Thresh finden, dessen E einen einzelnen Angriff verstärkt, sofern er eine gegebene Zeit nicht angegriffen hat.
        Diese Eigenschaften findet man häufig auch in Items, sodass der Aphelios-Buff im Blutdürster steckt und der Thresh-Buff ist im Panzer des toten Mannes zu finden.
    3. Gravitum: Der massenkontrollierende Normale Angriff
      An sich kehren hier bereits benannte Eigenschaften des Calibrums zurück, jedoch auch eine sehr besondere Interaktion mit anderen Fähigkeiten:
      1. Die Präparation nachfolgender Fähigkeiten:
        Diese Eigenschaft verhält sich Äquivalent zu den Markierungen des Calibrums, doch muss man hier etwas weiter fassen, was man bei Champions wie Xayah besonders gut sehen kann. Das Normale Angriffe nachfolgende Fähigkeiten präparieren können, ermöglicht es Champions in eine definierte Richtung zu zwingen, da man einzelne Fähigkeiten von derartigen Präpatartionen abhängig machen kann. (e.g. Twitch-E, Xayah-E, Aphelios/Gravitum-Q)
      2. Die Auslösung von Debuffs:
        Eine sehr seltene Eigenschaft von Normalen Angriffen ist die Fähigkeit, dass sie selbst bereits Debuffs vergeben können. Aktuell gibt es diese Eigenschaft nur als verlangsamende Normale Angriffe, doch im Grunde genommen kann jeder Debuff auch über Normale Angriffe vergeben werden.
    4. Infernum: Der flächenbetreffende Normale Angriff
      Der Inferum ist eine sehr eigene Konstruktion von Normalem Angriff, welchen wir bereits durch Graves kannten, hierbei kommen mehrere Besonderheiten von modifizierten Normalen Angriffen ins Spiel:
      1. Alternative kritische Angriffe:
        Eine Eigenschaft, die dadurch auftritt, dass Normale Angriffe ihre Projektil-Gestalt verlieren oder grundsätzlich allgemeiner aufgefasst werden müssen, ist die Tatsache, dass kritische Treffer sich anders verhalten müssen. Da es aktuell jedoch nur einen abstrakten Typ von Normalen Angriffen gibt, den wie auch bei Graves vorfinden können, bietet diese Eigenschaft sehr viel Raum für kreative Ideen.
        Im Falle von Graves und Aphelios/Infernum führt ein kritischer Treffer zu einer Erhöhung der Projektil-Anzahl, des Öffnungswinkels der Projektilstreuung und zu einer geschwächten Erhöhung des Schadens pro Projektil.
      2. Verteilung von Schaden und dessen mögliche Überhöhung:
        Diese Gestalt des Normalen Angriffs bricht ein recht altes Dogma von ihnen. Nämlich die Idee, dass sie zwei Eigenschaften haben müssen.
        Erstens: Sie treffen immer das gewählte Ziel: Diese Eigenschaft wurde durch Graves erstmalig und bisher auch nur durch ihn aufgehoben, denn seine Normalen Angriffe sind abschirmbar.
        Zweitens: Sie treffen immer nur ein Ziel: Diese Eigenschaft trifft auch nicht mehr zu, wenn man die Gestalt des Angriffs so variiert, dass sie einen Flächeneffekt darstellt. Somit können je nach Gestaltung des Angriffs beliebig viele Einheiten durch den selben Angriff getroffen werden.
      3. Die Gestaltung von "Angriffsformen":
        Diese Eigenschaft ist aktuell tatsächlich eine Spezialität von Aphelios, denn kein anderer Champion ist in der Lage einen flächenbetreffenden Normalen Angriff in seiner Gestalt zu variieren. Aphelios verfügt jedoch neben der kegelförmigen Angriffe des Infernum noch über die klassischen Projektilangriffe der anderen Waffen und über radiale Angriffe, welche das Infernum durch seine R erlangt.
        Auch dieses Element ist aktuell also Neuland und ermöglicht sehr viele kreative Umsetzungen.
    5. Crescendum: Der sonderliche Normale Angriff
      An sich ist das Crescendum nichts Besonderes, jedoch verwendet er zwei sehr alte Mechaniken auf eine äußerst spezielle Art und Weise:
      1. Angriffsresets
        Auch wenn Angriffsresets etwas sind, dass wir schon ewig kennen, so haben wir durch Aphelios einen durchaus speziellen Blick auf diese erhalten.
        Neben der Möglichkeit, dass man einen Angriff aktiv resettet indem an beispielsweise eine Fähigkeit nutzt, die diese Eigenschaft besitzt (e.g. Nasus-Q), haben wir durch Aphelios erfahren, dass wir Angriffe auch intern resetten können, indem man beispielsweise das Projektil des Angriffs zurückkehren lässt. Somit sind Champions möglich, die beispielsweise über kein Angriffstempo verfügen und nur über Resets angreifen können.
      2. Interne Verzögerungen:
        Das letzte Besondere, was ich in diesem Kapitel betrachten möchte ist die Möglichkeit, dass man über verschiedene Konzepte die Zeit verändern kann, die zwischen dem Angriffsbefehl und dessen Schadenseintritt vergeht.
        Klassischerweise verändert man diesen Konzept über die Projektilgeschwindigkeit (Siehe Kapitel 5.5) wie man beim Vergleich der Normalen Angriffe von Soraka und Twisted Fate sehen kann. (Diese haben ähnliche Angriffsanimationen, sodass der Unterschied besonders auffällig ist)
        Aphelios nutzt jedoch einen Mechanismus, den wir bis dato nur von der Lulu-Passiven kannten, denn seine Angriffe verursachen eine Art schnellen DoT-Effekt (Siehe Kapitel 4.6), sodass der Schaden nicht sofort eintritt, sondern in vielen kleinen Instanzen. Angriffe können somit auch deutlich eigenwilliger sein, als lediglich ein simples Projektil, selbst wenn man sich auf Single-Target Angriffsmuster konzentriert.


    5. Die Fähigkeit: Viel mehr als nur ein Effekt

    Das war jetzt viel.

    Wir haben jetzt festgestellt, welche Funktionen die fünf Fähigkeiten eines Champions haben.

    Wir haben festgehalten, wie sich passive Fähigkeiten in das Spiel einbringen können.

    Und zu guter Letzt wurde aufgezeigt, welche Mittel bereits im Spiel sind, die genutzt werden können, um eine Fähigkeit zu gestalten.


    Aber wie erschafft man nun aus alle diesem eine Fähigkeit? Für das gesamte Konzept haben wir das ja schon in Kapitel 2 erledigt, doch eine Fähigkeit bedarf noch etwas mehr, als nur "Was passiert, wenn ich sie auslöse?"

    Schauen wir uns daher zuerst an, wie eine Fähigkeit in LoL strukturiert ist:


    • Name:
    • Kosten:
    • Abklingzeit:
    • Reichweite:
    • Projektilgeschwindigkeit:
    • Wirkung:


    Okay. Das scheint jetzt nicht so viel zu sein, aber bedenke, dass jede der fünf Fähigkeiten diese Liste hat (auch die Passive) und für Gestaltwandler gibt es sogar noch mehr. Man sollte also nicht unterschätzen, wie viel diese wenigen Aspekte ausmachen, daher gehen wir sie nach und nach einmal durch:


    5.1. Wie heißt du eigentlich? (Namen)

    Nah, wer hätte es erwartet, aber üblicherweise haben auch die Fähigkeiten einen Namen, und nicht nur das. Häufig ist es sogar so, dass einzelne Instanzen innerhalb einer Fähigkeit einen eigenen Namen haben, jedoch können auch unbenannte Elemente auftreten. Der Name einer dieser Instanzen ist dann auch der Name der Summe. Ein sehr umfangreiches Beispiel hierzu ist Jhin, der folgende Fähigkeiten im Detail besitzt:


    • Passive: Whisper: (Geteil in 4 Elemente)
      • Tod in 4 Akten:
        Jhin besitzt ein Munitionssystem
      • Whisper:
        Der 4. Schuss ist immer ein besonderer kritischer Treffer
      • Jeder Moment zählt:
        Jhin verrechnet Kritische Trefferchance, Angriffstempo und Level zu AD.
      • "Unbenannt"
        Wenn Jhin kritisch trifft, bekommt er Lauftempo
    • Q: Tanzende Granate: (Ungeteilt)
    • W: Tödliche Fanfare: (Geteilt in 2 Elemente)
      • Ertappt:
        Jhin markiert passive gegnerische Champions für "Tödliche Fanfare"
      • Tödliche Fanfare:
        Jhin führt einen linearen Skillshot aus, der mit "Ertappt" interagieren kann.
    • E: Gefesseltes Publikum: (Geteilt in 2 Elemente)
      • Schönheit im Tod:
        Champions, die von Jhin getötet werden hinterlassen eine Falle von "Gefesseltes Publikum"
      • Gefesseltes Publikum:
        Jhin platziert eine Falle.
    • R: Letzte Verbeugung: (Geteilt in 2 Elemente)
      • "Unbenannt"
        Jhin initiiert die Fähigkeit und macht sich für die Nachfolgeaktivierungen bereit.
      • Letzte Verbeugung:
        Jhin verfeuert ein volles Magazin mit erhöhter Reichweite und angepasstem Schaden.


    Natürlich ist eine so kleinteilige Benennung nicht notwendig, jedoch sollte jede Fähigkeit einen Namen tragen.


    5.2. Was muss ich dir für deine Dienste bezahlen? (Kosten)

    Leicht gesagt und schwer beantwortet, denn eine wesentliche Größe für Kosten sind die Ressourcen mit denen man sie bezahlt (Kapitel 6.1), allerdings sind Kosten noch etwas mehr.

    Aus diesem Grund schauen wir uns erstmal an, wie Mana-Kosten gezahlt werden, denn Mana ist die verbreitetste Ressource im Spiel:


    1. Ich zahle sofort:
      Üblicherweise bezahlt man eine Fähigkeit sobald man sie benutzt. Hierbei werden die Gesamtkosten der Fähigkeit auf jedem ihrer Ränge angegeben. Dies verhält sich in gleichem Maße, wie auch Schaden:
      Beispiel 1: "35 / 45 / 55 / 65/ 75 Mana"
      Beispiel 2: "80 Mana auf allen Rängen"
    2. Ich zahl in Raten: (Toggle-Ability)
      Wie auch beim Schaden gibt es auch die Kosten als Größe über Zeit. Und wie bei DoT kann man diese in Initiation und Folgeinstanzen teilen. Die Initiation kann die gleichen Kosten haben, wie die Folgeinstanzen (e.g. Singed-Q) oder einen in der Regel höheren Betrag ausmachen (e.g. Aurelion-Sol-W). Die Abstände zwischen Initiationen können natürlich frei gewählt werden.
      Beispiel 1: "13 Mana pro Sekunde" (Singed-Q)
      Beispiel 2: "40 Mana + 25 pro Sekunde" (Aurelion Sol)


    Eine Auffälligkeit der Kosten ist, dass sie in beide Richtungen skalieren kann. Sie kann also mit steigendem Rang wachsen, was auch in den meisten Fällen so auftritt, doch können die Kosten mit steigendem Rang der Fähigkeit auch sinken, wie es bei der Lucian-E der Fall ist, der auf Rang fünf seiner E die Kosten verliert. (40 / 30 / 20 / 10 / 0 Mana)


    Nun haben wir also für unsere Wirkung bezahlt. Jetzt sollten wir uns überlegen, wie lange wir warten müssten, bis wir erneut zahlen dürfen.


    5.3. Ich muss also auch noch auf deinen Service warten? (Abklingzeiten)

    Ein Großteil der Fähigkeiten besitzt eine Abklingzeit. Sofern eine Abklingzeit existiert, so ist diese immer konstant oder fallend mit steigendem Rang:


    1. Beispiel 1: "12 / 10 / 8 / 6 / 4 Sekunden"
    2. Beispiel 2: "15 Sekunden auf allen Rängen"


    Abklingzeiten können sich jedoch auch in speziellen Ressourcen-Systemen überlagern. Da sich diese speziellen Ressourcen-Systeme tatsächlich nur mit den Abklingzeiten beschäftigen, führe ich es hier bereits in Vorbereitung auf ´Kapitel 6.1 ein:


    Aufladungsressourcen:

    Bei diesem Ressourcen-System, das beispielsweise der angesprochene Jhin für seine E nutzt, handelt es sich um die Möglichkeit zwei Abklingzeiten miteinander zu überlagern. Hierbei gibt es immer eine fundamentale Abklingzeit und eine Aufladungszeit:


    1. Auflagungszeit:
      Als Aufladungszeit wird die Abklingzeit bezeichnet, die man abwarten muss um eine neue Aufladung (e.g. Falle der Jhin-E) zu erhalten. Diese wird im Spiel nicht an der Stelle angezeigt, an der man die Abklingzeit sieht, sondern befindet sich weiß hervorgehoben im Erklärungstext.
      Wird die letzte Aufladung verbraucht, so wird die verbleibende Aufladungszeit statt der fundamentalen Abklingzeit angegeben.
    2. Fundamentale Abklingzeit:
      Die fundamentale Abklingzeit ist die Zeit, die man warten muss, um zwei bereits vorhandene Aufladungen zu verbrauchen.


    Das war es dann auch schon mit dem ersten Ressourcen-System. War gar nicht mal so viel, aber im Endeffekt ist es auch eines der leichtesten Ressourcen-Systeme, vor allem wenn man bedenkt, dass Jhin noch zwei weitere Ressourcen (Munition und Mana) verwalten muss.


    5.4. Annäherungsverbot? Aber ich hab schon bezahlt! (Reichweite)

    Jede Fähigkeit, die nicht ihren Auslöser selbst zum Ziel nimmt, benötigt eine Reichweite. Eine Reichweite kann sehr verschiedene Gestalten haben und im Spiel werden sie über die sogenannten Reichweiten-Indikatoren dargestellt.


    Bevor wir uns jedoch direkt mit der Reichweite im Spiel auseinander setzten können, sollten wir uns überlegen, wie eigentlich das Maß aussieht, indem wir Reichweiten angeben wollen.

    Die bekannteste Einheite ist die sogenannte spielinterne Einheit (InGame-Unit; IGU).

    In dieser Einheit gemessen ist die Kluft der Beschwörer mit einer Kantenlänge von ungefähr 14.000 IGU ausgestattet, sodass die Midlane gemessen von Fountain zu Fountain etwa 19.800 IGU lang ist.

    Natürlich bringt einem diese Information noch nicht so viel, also schauen wir uns kürzere Strecken an, die für das Gefühl der Distanz relevanter sind:


    1. 1.200 IGU
      Diese Distanz ist die bekannteste Stecke im Spiel, die wir als Spieler als Radius wahrnehmen. Es handelt sich hierbei nämlich um den Sichtradius, den ein Champion um sich herum aufdeckt, wenn er nicht durch Wards oder Verbündete erweitert wird.
    2. 525 bzw. 550 IGU
      Das ist eine Strecke, für die viele Spieler ein Gefühl haben (vor allem die Schützen unter uns), denn es ist die Standart-Reichweite von Normalen Angriffen, wenn sie von einem Range-Champion (e.g. Schützen) ausgeht.
      Zur besseren Veranschaulichung kann man auch die Amumu-R ansehen, die einen Radius von 550 IGU aufspannt.
    3. 100 bzw. 110 IGU
      Der Klassiker, wenn man mit dieser Einheit konfrontiert ist, ist Teemo. Seine Hitbox ist hat genau die Kantenlänge von 100 IGU.
      Es ist jedoch zu bedenken, dass das Model von Teemo etwas größer ist. (110 IGU)


    Nun wissen wir in welcher Einheit wir Reichweite darstellen, nur schauen wir, wie Reichweiten aussehen können.

    Je nachdem wie eine Fähigkeit ihr Ziel wählt oder was überhaupt das Ziel ist (Kapitel 4.3) müssen verschiedene Größe für die Reichweite angegeben werden, die im Folgenden dargestellt werden sollen:


    1. Lineare Reichweite:
      Die lineare Reichweite wird im Spiel auf sehr verschiedene Arten dargestellt. Sie gibt jedoch lediglich an, in welchem maximalen Abstand eine Wirkung hervorgerufen werden kann.
      Ist keine Aussage über die Art der Reichweite gegeben, so handelt es sich in der Regel um eine lineare Reichweite.
      e.g. "600 / 625 / 650 / 675 / 700 IGU"
    2. Radiale Reichweite:
      Auch wenn viele Reichweiten durch einen Radius dargestellt werden (e.g. Angriffsreichweite), so handelt es sich bei der radialen Reichweite um etwas anderes.
      Sie kommt immer dann ins Spiel, wenn wir von kreisförmigen Flächeneffekten sprechen. Wird der Flächeneffekt um seinen Auslöser aufgespannt (e.g. Amumu-R), so ist die angegebene Reichweite ohne weitere Angaben radial. Handelt es sich jedoch um eine Fähigkeit, bei der man das Zentrum des Flächeneffektes wählen kann (e.g. Karthus-Q), so muss die radiale Reichweite explizit beschrieben sein.
      e.g. "Linear: 600 / 625 / 650 / 675 / 700 IGU; Radial: 100 / 150 / 200 / 250 / 300 IGU"
    3. Flächenergänzung:
      Als Flächenergänzung wird jede Reichweite bezeichnet, die aus einer linearen Reichweite eine Fläche gestaltet. In der Regel wird dieser Wert von Riot nicht angegeben, wenn es sich nicht um einen Winkel handelt. Dennoch sollen sie hier aufgezeigt werden, da sie die Darstellung eines Bildes für den Leser relevant sein können:
      1. Winkel Reichweite:
        Wenn wir uns die Fähigkeiten in LoL ansehen, so treffen wir auch auf Champions, die Fähigkeiten in Kreisbögen oder Kegelschnitten auslösen. (e.g. MF-R). Hierbei muss zusätzlich zur linearen Reichweite auch ein Winkel angegeben werden, dessen Nutzen im beschreibenden Text der Fähigkeit aufgezeigt wird.
        Es hat sich herausgestellt, dass viele Leser mit der Einheit Grad mehr anfangen können, als mit Radiant, wehalb es sich anbietet sich in Grad auszudrücken.
        e.g. " 600 / 625 / 650 / 675 / 700 IGU; Winkel: 40 / 45 / 50 / 55 / 60°"
      2. Flächenbreite & Projektilbreite:
        Auch wenn dieser Wert auch bei den offiziellen Champions in LoL selten angegeben ist, so hat sie einen nicht zu unterschätzende Wirkung. Das Paradebeispiel hierfür ist die Aurelion-Sol-Q, welche in ihrem Flug über eine steigende Projektilbreite verfügt.
        Dieses Maß ergänzt immer die Breite des Flächeneffekts oder Projektils orthogonal (also 90°) zur gewählten Richtung. In der Regel ist dieser Wert daher deutlich kleiner, als die lineare Reichweite.
        Anders als der Winkel kann diese Flächenergänzung durchaus nur im Fließtext der Fähigkeit beschrieben sein.
        e.g. "(...) ein Projektil der Breite 150 IGU in gewählte Richtung."


    Damit haben wir herausbekommen wie Reichweiten aussieht, nun gehen wir über und betrachten die zeitliche Größe in einer Fähigkeit.


    5.5. Wie schnell kannst du das sein? (Projektilgeschwindigkeit)

    Wie auch das Lauftempo, besitzt auch jedes einzelne Projektil eine Geschwindigkeit.

    Und wie wir es bei der Reichweite tun mussten, sollten wir uns zuerst ansehen, wie man Geschwindigkeiten in LoL misst und welche Einheit sich für ihre Darstellung eigent.


    Als Einheit gehen wir exakt so vor, wie für jede andere Geschwindigkeit aus, für die wir die Strecke kennen. Wir teilen sie durch die Zeit, welche benötigt wird um sie zurück zu legen. Als Einheit kommen wir dadurch auf: spielinterne Einheiten pro Sekunde (InGame-Units per Second; kurz IGU/s).

    Für das Bemessen schauen wir uns wie für die Reichweite einfach mal bestehende Geschwindigkeiten an:


    1. 335 bis 345 IGU/s
      Wenn es schon um Geschwindigkeiten geht, so betrachten wir zu erst die meistverbreiteten Bewegungsgeschwindigkeiten von Champions ohne Items.
    2. 1000 IGU/s
      Eines der neusten Mitglieder des Championpools von Riot Yuumi, zeichnet sich durch das langsamste Projektil im Spiel aus. Ihr Q wandert nahe zu gemütlich mit 1000 IGU/s über die Karte.
    3. 2500 IGU/s
      Das schnellste Projektil, das sich aktuell im Spiel befindet, ist etwas versteckt. Kehrt Ekkos Q zurück, so wird es mit 2500 IGU/s das schnellste Objekt im Spiel.


    Damit hätten wir auch schon die Geschwindigkeiten. Es sei jedoch gesagt, dass es sich hierbei um den Aspekt handelt, der am seltensten in Konzepten auftritt, da kaum jemand ein Gefühl dafür hat, wie schnell ein Projektil sein darf.

    5.6. Geschafft! Aber was soll ich jetzt machen? (Handlung)

    Nun wo wir alles festgehalten haben, was eine Fähigkeit so an Werten benötigt und wir uns ja in Kapitel 4 ausgiebig mit den Wirkungen von Fähigkeiten beschäftigt haben, sollten wir doch alles abgeharkt haben, oder?

    Würde ich diese Frage stellen, wenn es so wäre? Vielleicht. Doch in diesem Fall fehlt tatsächlich noch etwas.


    1. Kanalisation (Channel):
      Spätestens mit der Einführung von Pyke ist eine recht bedeutende Mechanik in seiner Bedeutung relevanter geworden.
      Die Kanalisation:
      1. Als Kanalisation wird die Abwassereinrichtung von .... Falsches Thema.
        Als Kanalisation wird die Aufladezeit einer Fähigkeit bezeichnet. Mit ihr kann man sehr viele unterschiedliche Eigenchaften verbinden, darunter eine flexible Reichweite (e.g. Varus-Q) oder auch verschiedene Wirkungen (e.g. Pyke-Q). Sie alle verbindet jedoch die Eigenschaft, dass sie den Anwender der Fähigkeit schwächen. In der Regel ist diese Schwächung eine Verlangsamung, kann aber auch durch eine Verstummen und Entwaffnung begleitet sein.
      2. Eine alternative Anwendung von Kanalisation ist der Erhalt einer Wirkung. Bleibt eine Wirkung auf unbestimmte Dauer erhalten, so kann man dem Anwender eine Kanalisation auferlegen. (e.g. Anivia-R) Diese Gestalt verursacht dabei keine negativen Effekte, sondern ermöglicht lediglich die Unterbrechung (Siehe Kapitel 4.10).
    2. Wirkungserhalt:
      Der Wirkungserhalt ist eine Mechanik, die aktuell nur bei der Warwick-Q zu finden ist. Hierbei wird die Wirkung einer Fähigkeit durch Erhalt ihrer Auslösung um Elemente erweitert, die der kurzfristigen Auslösung nicht entsprechen.
      Im Fall von Warwick folgt er dem Gegner bei jeder Form von Bewegung und schleudert sich auf die andere Seite des Ziels.
    3. Initialisierung:
      Einige Fähigkeiten, wie auch die schon in diesem Kapitel aufgeführte R von Jhin, verfügen über eine Initialisierung. Diese besitzt noch keine Wirkung, sondern generiert lediglich ein besonderes Interface für nachfolgende Instanzen.
    4. Markierungen:
      Der Meister der Markierungsinteraktion Ryze möchte, dass ich auch noch darauf hinweise. In LoL existiert die Möglichkeit die Eigenschaften von Fähigkeiten durch bestehende Markierungen auszulösen oder zu modifizieren. Hierbei kannst du deiner Phantasie freien Lauf lassen, den Eigenschaften unterschiedlicher Funktion können sehr ähnlich gestaltet sein.
      Vergleich einfach mal die W von Varus und Vayne. Beide sammeln Markierungen auf ihrem Gegner, welche sie mit Normalen Angriffen vergeben. Während sich jedoch Vayne keine Gedanken darüber machen muss, diese Auszulösen, denn ihre dritte Aufladung tut dies automatisch, modifiziert Varus durch die Aufladungen nachfolgende Fähigkeiten. In seinem Fall macht jedoch jede Aufladung für sich genommen bereits Schaden und er kann diese auch frühzeitig auslösen.


    Nun sind wir aber durch.

    Damit haben wir das gesamte Fähigkeiten-Kit fertig und können uns mit dem nächsten Element des Konzepts beschäftigen, das im Spiel Einfluss nimmt.


    6. Die Statistiken: Die Konstanten und Varablen eines Konzepts

    Neben den Fähigkeiten und Normalen Angriffen gibt es eine Reihe von Werten, die dank ihres vielfältigen Nutzen einen weitaus größeres Gewicht im Spiel haben, als die Fähigkeiten selbst. Über die Skalierungen (Kapitel 4.7) nehmen sie auch direkten Einfluss auf die Fähigkeiten und stellen aus diesem Grund auch für sie ein wesentliches Element dar.

    Die Statistiken.

    Sie bilden gemeinsam mit den Fähigkeiten (Kapitel 4 und 5) alle Vorgaben, die im Spiel ein Gewicht in Bezug auf Sieg oder Niederlage besitzen. Aus diesem Grund werden wir und in diesem Kapitel mit ihnen beschäftigen.

    Zu Beginn sollten wir uns erst einmal ansehen, was alles Teil der Statistiken ist:


    1. Grundlegende Statistiken:
      Diese Statistiken werden in deinem Konzept explizit aufgelistet und besitzen einen Grundwert, sowie in der Regel eine Skalierung pro Level.
      1. Leben (HP)
        Wie viel Schaden darf nach der Schadensberechnung eintreffen bevor man stirbt.
      2. Lebensregeneration (HP/5)
        Um welchen Betrag regeneriert sich das Leben in 5 Sekunden.
      3. Kostenressourcen
        Kosten in welchem Betrag können bezahlt werden.
      4. Kostenressourcen-Regeneration
        Wie schnell regeneriert sich die Kostenressource in 5 Sekunden.
      5. Angriffsschaden (AD)
        Wie stark sind Normale Angriffe und mit welchem Wert skalieren jeweilige Fähigkeiten.
      6. Angriffsgeschwindigkeit (AS)
        Wie viele Angriffe machst du pro Sekunde.
      7. Angriffsreichweite (Range)
        Wie weit darf ein Ziel von dir entfernt sein, bevor du es nicht mehr normal angreifen kannst.
      8. Rüstung
        Welcher Wert wird in der Reduktion von physischem Schaden verrechnet.
      9. Magieresistenz (MR)
        Welcher Wert wird in der Reduktion von magischem Schaden verrechnet.
      10. Laufgeschwindigkeit
        Wie viele IGU legst du in einer Sekunde zurück. (Siehe Kapitel: 4.12f)
    2. Weiterführende Statistiken:
      Diese Statistiken werden über Items, Runen und Fähigkeiten vergeben. Sie sind in der Regel kein Teil der im Konzept aufgelisteten Statistiken, wobei es selbstverständlich möglich ist.
      1. Fähigkeitsstärke (AP)
        Mit diesem Wert skalieren in der Regel nur Fähigkeiten.
      2. Kritische Trefferchance (Crit (Chance))
        Wie wahrscheinlich ist ein kritischer Treffer.
      3. Rüstungsdurchdringung bzw. Tödlichkeitsfaktor (Armorpen. zw. Lethality)
        Wie hoch ist die maximal ignorierte Rüstung auf Level 18
      4. Magiedurchdringung (Magicpen.)
        Wie viel MR wird bei der Schadensberechnung ignoriert.
      5. Zähigkeit (Tenacity)
        Um welche Wert wird die Dauer von Hard-CC (außer Airborn und Suppression) reduziert.
      6. Lebensraub (Lifesteal)
        Um welchen Teil des Schadens durch Normale Angriffe heilst du dich.
      7. Zaubervampier (Spellvamp)
        Um welchen Teil des Schadens von Fähigkeiten heilst du dich.
      8. Abklingzeitverringerung (CDR)
        Um welchen Prozentsatz werden alle Abklingzeiten reduziert.


    6.1. Wie bezahlt man in LoL? (Ressourcen und Regenerationen)

    Den Anfang machen wir mit einem der umfangreichsten Themen der Statistiken, denn Ressourcen gibt es viele. Und genauso wie es verschiedene Ressourcen gibt, so gibt es auch unterschiedliche Gründe, warum nun explizit eine bestimmte von ihnen gewählt wird.

    Zum aktuellen Zeitpunkt besitzt jeder Champion im Spiel mindestens eine Ressource, wobei in der Regel zwei bis drei Ressourcen für einen Champion nutzbar sind.

    Um jedoch erst einmal zu verdeutlichen, was alles eine Ressource ist und welche Funktionen jede von ihnen besitzt, gehen wir zur bekannten Überblicksdarstellung über:


    1. Leben und seine Regeneration
      Leben ist wohl die bekannteste Ressource im Spiel. Nahe zu jeder Einheit nutzt sie jedoch nicht um mit ihr Kosten zu zahlen, sondern sie repräsentiert lediglich einen Stellvertreter für den Schaden, den eine Einheit erleiden kann, bevor sie stirbt.
      Durch diese Fremdeinträge, also Abzüge ohne das der Besitzer diese absichtlich tätigt, ist Leben eine der speziellsten Ressourcen im Spiel.
      Verglichen mit anderen Ressourcen kann man Leben mit vier Stichpunkten abheben:
      1. Leben ist eine Ressource, die sich durch einen großen Pool auszeichnet.
      2. Leben verfügt über eine geringe Regeneration im Vergleich zur Poolgröße.
      3. Leben kann durch Gegner verringert werden.
      4. Leben / -sregeneration kann über Items und Runen erworben werden.
    2. Mana und seine Regeneration
      Mana ist die wohl verbreitetste Kostenressource im Spiel. Da sie sich ähnlich wie Leben verhält bietet sich Mana vor allem für Champions an, deren Verhalten im Umgang mit Fähigkeiten nicht speziell beschränkt werden muss.
      Auch hier lassen sich stichpunktartig Eigenschaften zuordnen:
      1. Mana ist eine Ressource, die sich durch einen großen Pool auszeichnet.
      2. Mana verfügt über eine geringe Regeneration im Vergleich zur Poolgröße.
      3. Mana / -regeneration kann über Items und Runen erworben werden.
    3. Energie und ihre Regeneration
      Energie ist eine etwas speziellere Ressource und dient in erster Linie dazu, dass das gesamte Fähigkeiten-Kit nach einer Kombination einen Shutdown erfährt, also alle Fähigkeiten durch die mangelnde Fähigkeit ihre Kosten zu zahlen, gesperrt werden.
      Ihre Eigenschaften heben sich daher sehr von den genannten ab:
      1. Energie ist eine Ressource mit einem sehr kleinen Pool.
      2. Energie verfügt über eine feste, hohe Regeneration von 50 Energie pro 5 Sekunden.
      3. Energie/ -regeneration kann über Runen erworben werden.
    4. Verstärkungsressourcen und ihre Regeneration
      Verstärkungsressourcen können unterschiedliche Namen tragen, doch in der Regel handelt es sich um Wut (e.g. Rengar und Renekton). Alternativ ist jedoch jede Bezeichnung möglich. (e.g. Hitze von Rumble). Verstärkungsressourcen zeichnen sich jedoch alle durch ein ähnliches Verhalten aus:
      1. Verstärkungsressourcen haben einen kleinen Pool, der in diskreten Schritten gefüllt wird.
      2. Verstärkungsressourcen regenerieren sich über die Nutzung von Basis-Fähigkeiten (Q, W, E) und auf anderen definierten Wegen (e.g. Renekton: Normale Angriffe)
      3. Verstärkungsressourcen verfügen über eine negative Regeneration, ihr Wert verfällt also nach einer definierten Zeit.
      4. Erreicht die Verstärkungsressource einen gewählten Wert, so verstärkt diese nachfolgende Basis-Fähigkeiten (Q, W, E)
    5. Verwandlungsressourcen und ihre Regeneration
      Als Verwandlungsressource werden Ressourcen bezeichnet, die ein Gestaltwandler dazu nutzt, um seine Gestalt zu wechseln. Ob die Ressource die Verwandlung erzwingen kann (e.g. Gnar) oder nicht (e.g. Shyvana) ist dabei zu definieren.
      Das Verhalten dieser Ressource ist jedoch auch darstellbar:
      1. Verwandlungsressourcen haben eine Poolgröße von 100. (Muss jedoch definiert werden.)
      2. Verwandlungsressourcen besitzen eine definierte Regeneration, die auch negativ sein kann.
      3. Der Füllstand einer Verwandlungsressourcen kann durch Handlungen (e.g. Verursachen von Schaden) erhöht werden.
      4. Verwandlungsressourcen dienen nicht der Kostenberechnung.
    6. Munition und ihre Regeneration
      Munitionssysteme gibt es aktuell lediglich zwei Jhin und Graves. Beide zeichnen sich durch identische Merkmale aus, die das eigentliche Ressourcen-System nicht in Gänze abbildet:
      1. Munition besitzt eine sehr geringen (einstelligen) Poolgröße.
      2. Munition wird durch Normale Angriffe verbraucht und verfügt über keine Regeneration.
      3. Nach einer definierten Nachladezeit wird die Ressource vollständig aufgefüllt.
      4. Munitionsbehaftete Angriffe sind Verstärkt und verursachen erhöhten Schaden.
    7. Aufladungen und ihre Regeneration
      Das Aufladungskonzept habe ich in Kapitel 5.3 bereits erläutert, stelle es hier jedoch noch einmal in den Vergleich.
      1. Aufladungen besitzen eine sehr geringen (einstelligen) Poolgröße
      2. Aufladungen werden mit einer internen Abklingzeit aufgebaut.
      3. Aufladungen können durch Nutzung der betroffenen Fähigkeit abgebaut werden.
      4. Aufladungsbehaftete Fähigkeiten verfügen über eine geringe Abklingzeit verglichen zur Aufladungszeit.
    8. Keine Ressource
      Champions die keine Kostenressource benutzen haben den Vorteil, dass sie weder Einschränkungen erfahren sollen (wie durch Mana oder Energie) noch eine Zielsetzung besitzen (wie bei der Verwandlung). Aus diesem Grund sind Ressourcenfreie Champions sehr selten und sind äußerst argwöhnlisch zu balancen.


    Damit haben wir alle nennenswerten Ressourcen abgeharkt, doch es sei selbstverständlich erwähnt, dass man noch deutlich mehr entwickeln kann. Lebt euch mit diesen 8 Konzepten aus oder erschafft ein eigenes.

    Somit kommen wir zum nächsten Element der Statistik.


    6.2. Wie beeinflusst man einen Normalen Angriff? (AD, AS, Range, Crit, Lifesteal)

    An dieser Stelle füge ich wieder ein paar Statistiken zusammen, denn sie betreffen alle samt lediglich eine einzige Mechanik im Spiel: Den Normalen Angriff.

    Auch wenn ich ihn im vorangegangenen häufiger als Beispiel genutzt habe, um bestimmte Verhaltensweisen zu veranschaulichen hat der Normale Angriff auch eine sehr eigensinnige Seite. Keine andere Mechanik im Spiel ist durch so viele Statistiken beeinflussbar, wie der Normale Angriff.

    Beginnen wir jedoch zuerst damit, was eigentlich ein Normaler Angriff ist und wie er auf einzelne Statistiken reagiert.


    Was ist denn ein Normaler Angriff?

    Einfach gesagt ist es nicht mehr als eine Point'n'Click-Fähigkeit mit einem 100% AD-Skaling und ohne Grundschaden, welcher Bestandteil des Kits jedes Champions im Spiel ist. Doch irgendwie stimmt das auch nicht wirklich, denn wir greifen nicht scheller an, wenn wir Abklingzeitreduktion (Kapitel 6.4) erwerben. Und keine andere Fähigkeit stellt so viel mit Kritischer Trefferschance an.

    So einfach kann man es sich also nicht machen.


    Was sind denn sonst Normale Angriffe?

    Grundsätzlich ist die einfache Darstellung gar nicht mal so weit von der Realität weg, doch sie in Gänze darzustellen bringt glaube ich nicht jeden Interessierten voran, daher nutzen wir einfach mal die einfache Darstellung und schauen uns explizit ihre Abweichungen zur Realität an:


    1. Angriffsschaden:
      Wie schon gesagt ist es in der Regel so, dass ein Normaler Angriff mit 100% AD skaliert, doch einige Champions unterbieten diesen Wert, dank ihrer Passiven (e.g. Kalista 90% und einige Champions überbieten diesen Wert (e.g. Ashe 110%). Auf der anderen Seite geht diese ganze Logik verloren, sobald ein Angriff kritisch trifft.
      Für Fähigkeiten fällt jedoch auf, dass es Champions gibt, die nur mit Anteilen von Angriffsschaden skalieren. Aus diesem Grund sind drei verschiedene Begriffe etabliert:
      1. Gesamt-AD
        Als Gesamt-AD wird die AD bezeichnet, die einem in der Anzeige der Statistiken angezeicht wird. Skaliert eine Fähigekeit mit Gesamt-AD, so skaliert sie mit jeder Quelle von AD. Normale Angriffe skalieren ebenfalls mit Gesamt-AD.
      2. Bonus-AD
        Bonus-AD ist die Summe aller AD, die von Items, Runen und Fähigkeiten stammt. Fähigkeiten, die mit Bonus-AD skalieren nutzen nicht die AD, die der Champion pro Level bekommt und auch nicht seinen Basis-Wert auf Level 1.
      3. Grund-AD (Base-AD)
        Das ist genau die AD, die eben nicht Bonus-AD ist. Also der Basis-Wert auf Level 1 und die Summe aller AD pr Level. Sie wird in erster Linie dafür genutzt, um einer Fähigkeit mit AD-Skalierung eine Skalierung mit dem Level des Champions aufzuerlegen ohne den Schaden zu weit zu erhöhen. Aus diesem Grund findet man diese Skalierung in erster Linie auf Champions der Kämpfer-Klasse (Siehe Kapitel 7.3).
        Für die Festlegung in den Statistiken bietet es sich an den Wert 70 auf Level 1 unbegründet nicht zu überbieten und den Wert 153 auf Level 18.
    2. Angriffsgeschwindigkeit:
      Die Angriffsgeschwindigkeit ist eine sehr spezielle Statistik, denn der Grundwert auf Level 1 und das Wachstum pro Level sind in verschiedenen Formen dargestellt. Während der Grundwert eine Zahl im Bereich von 0,625/s ist (Genaueres siehe Kapitel 9.2), so ist das Wachstum pro Level ein einstelliger Prozentsatz (aktuell zwischen 1 und 6% pro Level)
      Mit unter bekommt der Champion auf Level 1 bereits einen Wert angerechnet (aktuell zwischen -6,3% Kayle und +15,1% Maokai).
      Grundsätzlich kann man jedoch folgendes Festhalten. Der Grundwert auf Level 1 (ohne einmalige Boni) wird mit der Summe aller Prozentsätze + 1 multipliziert.
      Die letzte Auffälligkeit ist, dass Angriffsgeschwindigkeit in der Regel ein Limit von 2,5/s besitzt.
    3. Angriffsreichweite:
      Die Angriffsreichweite ist äquivalent zur Reichweite von Fähigkeiten, wobei festgehalten werden kann, dass es zwei Regelfälle gibt:
      1. Nahkämpfer: Ein Nahkämpfer verfügt in der Regel über eine Angriffsreichweite von 125 bis 175 IGU und sollten diese nicht permanent unterbieten. (e.g. Rakan-R 50 IGU)
      2. Fernkämpfer: Ein Fernkämpfer verfügt in der Regel über eine Angriffsreichweite von 500 bis 550 IGU, sollte jedoch ohne triftigen Grund nicht die 625 IGU überschreiten.
    4. Kritische Trefferchance:
      Dieser Wert wird ist kein Teil der grundlegenden Statistiken und wird daher nicht vorgegeben. Fähigkeiten können jedoch auf diesen Wert Einfluss nehmen (e.g. Yasuo und Tryndamere).
      Kritische Trefferschance bezeichnet die Wahrscheinlichkeit, das ein Normaler Angriff oder eine spezielle Fähigkeit (e.g. Yasuo-Q) kritisch trifft und somit erhöhten Schaden verursacht. In der Regel ist der Schaden verdoppelt, jedoch kann auch dies durch Gegenstände (e.g. Klinge der Unendlichkeit) oder Passive (e.g. Jhin) beeinflusst werden.
    5. Lebensraub:
      Dieser Wert ist kein Teil der grundlegenden Statistik und wird daher nicht vorgegeben. Hierbei handelt es sich um einen Umrechungsfaktor, der eine Aussage darüber trifft, welcher Anteil des nur durch deine Normale Angriffe verursachten Schadens (ohne Treffereffekte o. Ä.) als Heilung für dich angerechnet wird.
      In Ausnahmen können auch Teile dieses Wertes alternativ genutzt werden. (e.g. BotrK oder Gefräßige Hydra)


    6.3. Wie beeinflusse ich Schaden durch Statistiken? (Resistenzen und Durchdringungen)

    Eine der wesentlichsten Einflussnahmen im Spiel, welche auf Statistiken zurückzuführen ist, ist das Durchhaltevermögen eines Champions. Wie viel ein jeweiliger Champion aushält oder eben nicht, hängt in erster Linie davon ab, wie hoch seine Resistenzen gegenüber der jeweiligen Schadensklasse (Kapitel 4.5) ist. Auf der anderen Seite sind die Resistenzen nicht unerschütterlich und ihre Reduktion (Kapitel 4.9) ist nicht der einzige Weg gegen sie vorzugehen.

    Somit kommen wir zu zwei zentralen Paaren im Bereich der Schadensberechnung:


    1. Magieresistenz vs. Magiedurchdringung
      Von den beiden Paarungen ist dieses, den magischen Schaden betreffende, das simplere und einflussreichere Paar. Ihr Verhalten ist durch das Ungleichgewicht von Resistenz und Durchdringung in der Regel auf der Seite des Aggressors:
      1. Magieresistenz:
        Magieresistenzen reduzieren den eintreffenden magischen Schaden in einem antiproportionalen Verhältnis zu ihrem Wert. (Je mehr MR, desto weniger magischer Schaden). Sie können über Items, Runen und Level erworben werden. Und müssen in den grundlegenden Statistiken berücksichtigt werden.
        Magieresistenzen richten sich momentan an der Angriffsreichweite ihres Trägers und haben daher im Normalfall folgende Werte:
        Fernkämpfer: 30 + 0,5 pro Level => 38,5 auf Level 18
        Nahkämpfer: 32,1 + 1,25 pro Level => 53,35 auf Level 18
      2. Absolute Magiedurchdringung:
        Diese Form der Magiedurchdringung ist in LoL in einem überraschend hohem Wert existent (Vor allem, da viele Champions nur über verschwindend geringe MR verfügen) und besitzt keine Strafe für ihren frühen Erwerb.
        Für die Schadensberechnung zieht man einfach den Wert dieser Statistik von der bereits relativ verringerten MR ab, bevor man den Schaden gegenüber der MR verrechnet. (Näheres in Kapitel 9.2)
      3. Relative Magiedurchdringung:
        Wie auch die absolute Magiedurchdringung ist dies kein Wert, der in den Statistiken angegeben werden muss, sondern tritt in Fähigkeiten und Gegneständen auf. Ihre Wirkungen multiplizieren sich bevor sie vor der Schadensberechnung an den unverringerten MR angewandt werden.
    2. Rüstung vs. Tödlichkeitsfaktor bzw. Rüstungsdurchdringung
      Dieses Paar ist das klassische Paar der Berechnung von physischem Schaden. Anders als bei dem Paar der magischen Schadensklasse, hat hier die defensive Seite einen klaren Vorteil, da Rüstung erheblich höhere Werte erreichen kann und die Durchdringungen deutlich schwächer sind und es sogar Strafen für frühen Erwerb gibt.
      1. Rüstung:
        Rüstung verhält sich identisch zur MR und muss genauso wie sie auch in den Statistiken berücksichtigt werden.
        Ihre Werte auf Level 1 liegen aktuell zwischen 17 und 47 und Champions erhalten in der Regel pro Level einen Wert von 2,5 bis 5.
        Daraus resultierend sind Basewerte von bis zu 130 (Pyke) auf Level 18 möglich und können durch Konzepte durchaus auch noch überboten werden.
      2. Tödlichkeitsfaktor:
        Der Tödlichkeitsfaktor ist die absolute Rüstungsdurchdringung, jedoch verfügt sie über eine interne Strafe für ihren frühen Erwerb. Aus diesem Grund kommen immer nur 60% des Wertes garantiert zur Anwendung. (Näheres in Kapitel 9.2)
        Abseits dieser internen Strafe verhält sich der Tödlichkeitsfaktor identisch zur absoluten Magiedurchdringung.
      3. Rüstungsdurchdringung:
        Da der absolute Wert bereits einen alternativen Namen trägt hat sich etabliert das "relativ" nicht mitzunennen.
        Sie verhält sich identisch zur relativen Magiedurchdringung und hat in der Regel geringere Werte als relative Magiedurchdringung aus äquivalenten Quellen. (e.g. 40% Magiedurchdringung (Leerenstab) vs. 35% Rüstungsdurchdringung (Lord Dominik's Grüße))


    Damit hätten wir auch die statistische Seite Ebene der Schadensberechnung hinter uns und können nun zum nächsten Unterkapitel kommen.


    6.4. Warum auch hier nochmal Fähigkeiten? (AP, Spellvamp, Fähigkeitstempo, Zähigkeit)

    Als Letztes kommen wir schon wieder zu unserem Lieblingsthema zurück: Fähigkeiten. Wem dieses Thema noch nicht gegen den Strich geht, hat wohl viel überflogen, doch auch die Statistiken haben erheblichen Einfluss auf Fähigkeiten oder beruhen direkt auf ihnen.

    Den Beginn macht hierbei die Statistik mit der die meisten Fähigkeiten im Spiel skalieren, gefolgt von interaktiveren Größen in Bezug auf Fähigkeiten:


    1. Fähigkeitsstärke: (AP)
      Von den aktuell 145 Champions können lediglich 17 nichts mit dieser Größe anfangen.
      Fähigkeitsstärke ist eine Skalierungsgröße im Spiel, deren Wert aus äquivalenten Quellen (e.g. identischen Runen) ungefähr 67% höher ist als der gleichwertige Bonus-AD-Wert. Dennoch sind die Skalierungen von Fähigkeiten mit diesem Wert nahe zu identisch mit dem von Bonus-AD-Skalierungen. (in der Regel 50 bis 70 %)
      Über die Tatsache, das Fähigkeiten mit ihr skalieren hat sie jedoch keinen Einfluss auf das Spiel.
    2. Zaubervampier: (Spellvamp)
      Als Zaubervampier bezeichnet man eine vergleichbare Statistik zum Lebensraub, wobei man diese Statistik etwas spezialisieren kann:
      1. Heilung durch alle Quellen:
        Heilung durch alle Quellen ist eine Eigenschaft, die beispielsweise auf dem Hextech-Gunblade zu finden ist. Hierbei heilt sich der Besitzer dieser Statistik durch jeglichen Schaden (Fähigkeiten, Normale Angriffe, Item-Effekte, etc.) zu dem gegebenen Prozentsatz.
      2. Heilung durch magische Quellen:
        Heilung durch magische Quellen ist die Eigenschaft, sich als Besitzer dieser Statistik für einen Prozentsatz allen magischen Schadens zu heilen, den man anrichtet.
      3. Heilung durch physische Quellen:
        Heilung durch physische Quellen ist die Eigenschaft, sich als Besitzer dieser Statistik für einen Prozentsatz allen physischen Schadens zu heilen, den man anrichtet. (e.g. Tanz des Todes hatte diesen Effekt bis Patch 8.24)
      4. klassischer Zaubervampir:
        Klassischer Zaubervampir heilt ihren Besitzer um einen Prozentsatz des durch Fähigkeiten angerichteten Schadens. Normale Angriffe, Item-Effekte etc. Werden nicht genutzt.
    3. Fähigkeitstempo (Haste)
      Fähigkeitstempo ist das in Season 11 eingeführte Pendant der Abklingzeitverringerung (Umrechung in Kapitel 9.2) Sie verringert die Abklingzeit von Fähigkeiten die nicht statisch sind (e.g. Corki-Passive ist statisch).
      Als nicht grundlegende Statistik besitzt es keinen anzugebenden Wert und wird im Spiel erworben. Ihr Wert wird jedoch in Vielfachen von 5 angegeben. (Relevant für Item-Konzepte)
    4. Zähigkeit: (Tenacity)
      Hierbei handelt es sich um den von vielen geliebten und doch auch gehassten Gegenspieler jeglicher einschränkenden oder schwächenden Wirkung (Kapitel 4.9f), denn Zähigkeit reduziert diese Wirkungen um einen Prozentsatz, der das Produkt aller Quellen von Zähigkeit ist.
      Außnahmen sind die Airborne-Effekte und die Unterdrückung. Diese können nicht geschwächt werden.
      Man kann auch spezielle Wirkungen schwächen, wie es bei den Stiefeln der Wendigkeit der Fall ist.


    Damit haben wir auch dieses Kapitel in Gänze hinter uns und können uns nun damit beschäftigen, wie man von der Idee (Kapitel 2) in der Gestalt einer Lore (Kapitel 3) oder Fähigkeit (Kapitel 4) zu einem gesamten Konzept ableiten kann.


    7. Aspektableitung: Das Konzept nimmt Gestalt an

    Bevor wir uns ans Ableiten machen, sollten wir uns erst einmal ansehen, was wir alles für ein Konzept benötigen, beziehungsweise was alles dargestellt werden kann.


    1. Lore:
      Die Lore stellt im Wesentlichen eine zentrale Handlung im Leben des Champions dar.
    2. Aussehen:
      Wie sieht der Champion aus, den ihr erschafft?
    3. Zitate:
      Was sagt euer Champion, wenn er angreift oder wenn man ihn bannt?
    4. Statistiken
      Welche Grundwerte hat euer Champion?
    5. Einstufung:
      Grobe Einschätzung eures Champions im Spiel, wie sie im Client zu finden ist.
    6. Fähigkeiten:
      Fünf Fähigkeiten, die zu eurem Champion passen.
    7. Erläuterungen zur Spielweise:
      Was ist zu beachten, wenn man euren Champion spielt?
    8. Synergien mit Verbündeten:
      Was ist zu beachten, wenn euer Champion zu den Verbündeten gehört?
    9. Problematische Gegner:
      Welche Gegner countern euren Champion?
    10. Skin-Konzepte:
      Habt ihr Ideen für einen Skin eures Champions? Schreibt sie auf.
    11. Teaser:
      Möglicherweise gibt es ja einen Teaser zum Release eures Champions.


    In Kapitel 2 wurde dargestellt, wie sich eine gute Idee darstellen lässt. Daraus resultierend gibt es zwei mögliche Anfangszustände, die wir beleuchten wollen.7


    7.1. Ich habe eine Lore, wie geht es jetzt weiter?

    Die Lore ist der einfachere Start, denn aus ihr lässt sich schon sehr viel machen. In ihr stehen schon gewichtige Indizien zum Aussehen, egal ob es explizite Nennungen von Kleidung und äußerlichen Merkmalen ist oder indirekte Hinweise, wie die Herkunft und Konfliktsituationen.

    Häufig ist es auch so, dass man beim verfassen der Lore als Autor bereits ein besseres Bild des Champions erhält, als die Lore selbst verursacht.

    Notiert das Aussehen ist beliebiger Gestalt, ob als stichpunktartige Auflistung der Merkmale oder als kurzen Beschreibungstext. Es bedarf nicht viel, doch es gehört in jedes Konzept.


    Weiterhin sind in der Lore auch Indizien zu den getätigten Zitaten. Es bietet sich hierbei an, sich erst einmal Gedanken darüber zu machen, wer Freund und wer Feind ist. Ausgehend von dieser Unterscheidung un der Lore kann man nun Zitate gegenüber speziellen Champions formulieren. Neutrale Zitate entstehen eher aus dem Charakter des Champions. Wirkt er eher launisch und beleidigend oder ist es ein höflicher Zeitgenosse?

    Für die Zitate bietet es sich an zu betrachten, was alles ein Zitat auslösen kann:


    1. Pick / Bann
    2. Joke / Taunt
    3. Bewegung
    4. Angriff
    5. Nutzung spezieller Fähigkeiten
    6. Erwerb bestimmter Gegenstände
    7. Begegnung mit bestimmten Champions
    8. Tod
    9. Erzielen von Tötungen / Unterstützungen
    10. ...


    Als nächstes kann man natürlich schon einige Fähigkeiten in der Lore finden. Meist handelt es sich um eine Passive und wenige aktive Elemente. Ein vollständiges Kit ist jedoch eher die Ausnahme. Von den gefundenen Eigenschaften baut man sich dann einen Teil der Fähigkeiten. Zur Ergänzung bieten sich sogenannte Staples an, also Fähigkeiten, die in ähnlicher Form wiederholt im Spiel auftreten können (e.g. Karthus-Q und Cassiopeia-Q). Da markante Eigenschaften ja bereits in der Lore stehen ist der Champion durch die aus der Lore abgeleiteten Fähigkeiten eigenständig genug.


    7.2. Ich habe Fähigkeiten, wie mache ich jetzt weiter?

    Wenn man mit den Fähigkeiten beginnt, so verhält man sich äquivalent dazu, wie man mit bereits aus einer Lore abgeleiteten Fähigkeiten umgeht.


    Besitzt man die Fähigkeiten, so sollte man sich damit beschäftigen diese zu balancen (Kapitel 9.1). Zu diesem Zweck stellt man sich den Champion in drei verschiedenen Funktionen vor:


    1. Wie agiert der Champion, wenn du ihn selbst spielt?
      Hierbei ist das Ziel natürlich das beste heraus zu bekommen. Man möchte gewinnen und das sollte der Champion auch umsetzten können.
      Folgen dieser Fragestellung sind zwei Aspekte:
      1. Erläuterung zur Spielweise
        Als Aspekt des Konzepts bietet es sich an zu notieren, wie man mit dem Champion umzugehen hat. Gibt es spezielle Mechaniken, die zu beachten sind oder sind seine Fähigkeiten in einer speziellen Kombination besonders wirksam?
        Auch wenn dieser Aspekt nicht Teil jedes Konzepts ist, so trifft jeder in der Entwicklung seines Konzepts auf diesen Punkt. Es ist also ein leicht verdienter Aspekt ihn einfach zu notieren.
      2. Das Maximum der Zahlen:
        Um möglichst erfolgreich zu sein, sollte ein Champion natürlich das Maximum aus seinen Fähigkeiten machen. Mehr Schaden, längere Wirkdauer von Einschränkungen und Schwächungen. Die Maximierung ist an dieser Stelle das vorrangige Ziel.
    2. Wie agiert der Champion, wenn du ihn als Verbündeten in deinem Team hast?
      Hierbei ist das Ziel festzustellen, wie Champions mit deinem Konzept interagieren können. Synergien, wie sie Yasuo mit jedem Champion hat, der Airborne hervorrufen kann, sind ein recht simples Beispiel. Auch hier kommen wir auf zwei Folgen der Fragestellung:
      1. Synergien mit Verbündeten
        Wie agiert ein Champion mit seinen Verbündeten. Wie auch die Erläuterung zur Spielweise sind das leicht gemachte Punkte in einem Konzept, da man sich eh mit ihnen beschäftigen muss.
      2. Das Ausdünnen des Kits:
        Wenn ein Champion auch auf verbündetes Handeln aufbauen kann, muss er nicht mehr alles alleine machen. Dadurch kann man viele Elemente aus einem Kit streichen, die nicht in Gänze notwendig sind.
    3. Wie agiert der Champion, wenn du gegen ihn spielst?
      Hierbei geht es um das Erzeugen von Counterplay, also der Möglichkeit dein Konzept für Fehler zu bestrafen und auch im perfekten Spiel ein gewisses Risiko zu integrieren.
      Hieraus folgen zwei wesentliche Handlungen:
      1. Problematische Gegner
        Wenn du festgestellt hast, worin Schwächen deines Champions liegen, so ist es häufig auch nicht sonderlich schwer festzustellen, wer diese besonders Schwächen ausnutzen kann. Notiere diese Champions, oder Klassen (e.g. Attentäter) und beschreibe die Schwächen, die sie nutzen können.
      2. Die Minimierung von Zahlen:
        Natürlich ist es als Gegner äußerst frustrierend einen Gegner zu haben, der völlig überladen ist, stundenlang einschränkt und wahnsinnig überhöhten Schaden verursacht. Aus diesem Grund kommen wir hier zur Verringerung dieser Werte. Möglicherweise treten Fähigkeiten ja auch erst mit einer Verzögerung auf (e.g. Lux-R). Derartige Aspekte müssen ebenfalls bedacht sein.


    Ist das Balancing abgeschlossen, kann man diesen in bestimmten Aspekten bewerten.

    Der Client nutzt zur Einstufung folgende Kategorien im Wertungsintervall von 0 bis 3.


    1. Schaden:
      Die Eigenschaft des Champions Schaden gegenüber Champions auszuüben.
    2. Durchhaltevermögen:
      Die Eigenschaft gegnerischen Schaden zu kompensieren.
    3. Massenkontrolle:
      Die Eigenschaft des Champions schwächende und einschränkende Wirkungen auszuüben.
    4. Mobilität:
      Die Eigenschaft des Champions sich schnell über die Karte zu bewegen.
    5. Unterstützung:
      Die Eigenschaft des Champions Verbündete durch Heilung, Schilde oder Verstärkungen zu unterstützen.


    Nun wo wir uns einen Überblick über das verschafft haben, was der Champion sein soll und in großen Teilen auch ist, unterfüttern wir diesen mit Statistiken (Kapitel 6), die dazu passen.


    War eine Fähigkeit die Gestalt der Idee (Laut Kapitel 2), so kann man aus dem jetzt geschaffenen Satz aus Informationen eine Lore (Kapitel 3) schreiben, die wie in Kapitel 7.1 bearbeitet werden kann.


    7.3. Welche Funktionen gibt es im Spiel? (Klassen und Attribute)

    Da ich in diesem Guide bereits mehrfach auf das Thema zu sprechen kam, möchte ich an dieser Stelle noch einmal erklären, dass Champions bestimmter Einstufungen, bestimmten Klassen bzw. Attributen angehören.


    Das Attribute-System unterscheidet hierbei lediglich noch einmal innerhalb der Klassen:

    Da sich die englischen Begriffe durchgesetzt haben, werde ich diese hier nutzen.


    1. Marksman
      Schützen sind die aktuelle vor allem in auf der "farmenden Botlane"-Position gespielten Fernkampf-Champions, welche in erster Linie auf Normale Angriffe fokussiert sind. (e.g. Lucian)
    2. Mage
      Als Magier wird jeder Fernkampf-Champion bezeichnet, dessen Schaden magischer Natur und dessen Fähigkeiten in erster Linie auf Schaden aus ist. Die Mobilität dieser Champions ist eher gering.
      1. Burstmage
        Als Burstmage wird ein Magier bezeichnet, dessen Ziel es ist den Gegner in möglichst geringer Zeit zu töten. (e.g. Annie)
      2. Battlemage
        Als Battlemage wird ein Magier bezeichnet, dessen Schaden nur auf vergleichsweise geringe Reichweite angebracht wird und der auch lange Kämpfe problemlos führen kann. (e.g. Vladimir)
      3. Artillerie
        Ein Artillerist ist ein Magier, dessen Schaden über eine extrem hohe Reichweite angebracht werden kann. Dafür ist er nicht wirklich durchhaltestark und extrem unmobil. (e.g. Xerath)
    3. Controller
      Controller sind Champions, die in erster Linie darauf aus sind mit ihren Fähigkeiten unterstützend zu agieren. Diese Unterstützung kann auf verschiedenen Wegen eintreten.
      1. Catcher
        Diese Controller unterstützen durch Hard-CC und Debuffs (Kapitel 4.9f). (e.g. Blitzcrank)
      2. Entchanter
        Diese Controller unterstützen durch Buffs für Verbündete, Heilung und Schilde. (e.g. Janna)
    4. Tank
      Tanks sind die Nahkampf-Champions, die sich durch ihre Durchhaltestärke auszeichnen. Auch wenn ihr Schaden recht gering ist (meistens prozentualer Natur), so können sie Kämpfe dadurch gewinnen, dass man sie einfach nicht töten kann.
      1. Warden
        Ein Warden ist der defensive Tank. Er versucht so viel Schaden wie möglich auf sich zu übertragen und verursacht nahe zu keinen Schaden. (e.g. Braum)
      2. Vanguard
        Ein Vanguard ist der aggressive Tank. Er löst aktiv große Kämpfe aus und negiert aktiv Handlunge des Gegners. (e.g. Amumu)
    5. Fighter
      Kämpfer sind Nahkampf-Champions, die in erster Linie ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Schaden, Mobilität und Durchhaltestärke besitzen. Je unmobiler diese Klasse wird, je mehr hält sie aus.
      1. Juggernaut
        Molochen sind Kämpfern, die unglaublich unmobil sind. Dafür halten sie teilweise so viel Aus wie ein Tank verursachen jedoch verheerenden Schaden. (e.g. Illaoi)
      2. Diver
        Diver sind recht mobile Kämpfern, die jedoch meist nur in der Lage sind diese Mobilität in einen Kampf hinein zu nutzen. Kämpfe zu verlassen fällt ihnen daher in der Regel recht schwer. Ihr Schaden ist vergleichbar hoch, und genauso konstant wie der Schaden von Schützen. (e.g. Jarvan IV)
    6. Slayer
      Slayer sind Nahkampf-Champions, deren Schaden sehr hoch ist. Je kontinuierlicher sie werden, je unmobiler sind sie. In der Regel können sie nur ein einzelnes Ziel angreifen und verfügen nur über maginale Flächenwirkung.
      1. Assassin
        Das mobilste Attribut von allem Champions sind die Attentäter. Sie machen eigentlich genau das, was man denkt. Sie eliminieren ein Ziel nahe zu sofort und verschwinden dann wieder. (e.g. Talon)
      2. Skirmisher
        Duellanten sind Slayer, die über eine deutlich ausgeprägte Kontinuität verfügen. Auch wenn sie ein Ziel in kürzester Zeit eliminieren können, sind sie nicht in der Lage so effizient zu fliehen, können dafür jedoch deutlich aktiver auch lange Kämpfe bestreiten. (e.g. Fiora)
    7. Specialist
      Spezialisten sind in erster Linie Champions, die zwar irgendwie in eine der anderen Klassen passen würden, doch auf der anderen Seite so eigen sind, dass man sie nicht einordnen vermag. (e.g. Azir)


    8. Präsentation: Die Schönheit der schriftlichen Darstellung

    Bevor wir uns mit den Zahlen beschäftigen, betrachten wir erst einmal die Worte, genau genommen ihre Formatierung.


    8.1. Wie macht der Text was ich von ihm will? (Textformatierungen)

    Auch wenn ein Konzept nicht wirklich unfassbar viel Formatierung bedarf, gibt es eine Reihe von Möglichkeiten diese Formatierungen durchzuführen.

    Allen voran sein da die klassischen Formatierungen genannt:


    • Die "fett"-Formatierung erhält man über "B" bzw indem man den Text entsprechend des BBCode formatiert: "b" vor den Text und "/b" hinter den Text (Anführungszeichen durch []-Klammern ersetzen.)
    • Die "kursiv"-Formatierung erhält man über "I" bzw indem man den Text entsprechend des BBCode formatiert: "i" vor den Text und "/i" hinter den Text (Anführungszeichen durch []-Klammern ersetzen.)
    • Die "unterstrichen"-Formatierung erhält man über "U" bzw indem man den Text entsprechend des BBCode formatiert: "u" vor den Text und "/u" hinter den Text (Anführungszeichen durch []-Klammern ersetzen.)
    • Die "durchstrichen"-Formatierung erhält man über "S" bzw indem man den Text entsprechend des BBCode formatiert: "s" vor den Text und "/s" hinter den Text (Anführungszeichen durch []-Klammern ersetzen.)


    Bedarf es Überschriften, so gibt es eine Hierarchie aus drei Ebenen für diese:


    • Alle drei Hierarchien findest du unter "H" und kannst sie entsprechend deiner Wünsche auch anderes Formatieren. Die somit zu Überschriften formatierten Texte werden dadurch im Inhaltsverzeichneis aufgezeigt, von wo man sie durch anklicken direkt erreichen kann.


    Die letzte einfache Formatierung ist die Zitatbox, welche man über das "Sprechblase"-Symbol erhält. Durch Anklicken des Wortes "Zitat" in der Box kann man zudem weitere Anpassungen durchführen:


    • Quelle: Was hier steht wird inklusive eines vorangestellten "von" hinter Zitat erscheinen.
      e.g. Quelle: "Quelle" => Zitat von Quelle
    • Link: Hier kannst du einen Link hinterlegen der durch anklicken des Zitates ausgeführt wird.
      Tipp: Wenn du auf eine Stelle in einer durch Überschriften formatierte Diskussion verweisen willst, so verlink den Link nachdem du auf den jeweiligen Verweis im Inhaltsverzeichnis geclickt hast.


    Vergiss nicht unter der Zitatbox eine leere Zeile zu belassen, um weiter zu schreiben.


    In gleicher Art und Weise funktioniert der Spoiler, den unter dem "Durchgestrichenes Auge"-Symbol findest.


    8.2. Wie kann ich mit Links umgehen? (Verlinkungen)

    Beginnen will ich mit der nächsten Möglichkeit der oberen Auswahl. Wie das "Ketten"-Symbol bereits andeutet geht es hierbei darum eine Verknüpfung durchzuführen.

    Die dazugehörigen Textformatierung hat folgende Gestalt:

    • Entweder "url=Link" vor den Text und "/url" hinter den Text. (Anführungszeichen durch []-Klammern ersetzen und Link einfügen).
      Diese Formatierung ist Äquivalent zu dem Fenster, dass aufgeht, wenn man auf das "Ketten"-Symbol klickt.
    • Oder "url" vor den Link und "/url" hinter den Link. (Diese Formatierung ist jedoch irrelevant, da sie automatisch gesetzt wird, sofern man einen Link in das Textfeld einfügt)


    Möchte man ein Bild verlinken, so wählt man entweder das "Bild"-Symbol oder man formatiert den Link indem man "img" im voranstellt und "/img" nachstellt. (BBCode)

    Unter dem "Bild"-Symbol muss das Bild unter "Quelle" eingefügt werden und in "Verlinkung" kann ein weiterer Link hinterlegt werden, der durch anklicken des Bildes ausgeführt wird.


    8.3. Wie strukturiere ich Text? (Gliedernde Elemente)

    Als Nächstes wollen wir uns noch einmal ansehen, wie man Aufzählungen generiert.

    Hierzu gibt es rechts neben dem "Pinsel"-Symbol, das Symbol "Liste", das genauso funktioniert, wie in den meisten Texteditoren.


    Weiterhin kann man auch Listen über den BBCode formatieren, bei dem man "list= " in die Zeile über der Liste einfügt "/list" unter der Liste einfügt und als Aufzählungszeichen [*] nutzt. (Anführungszeichen auch hier durch []-Klammern ersetzen)

    Das Aufzählungszeichen wechselt je nachdem was man hinter das = schreibt:


    • "list=a" führt zu einer Aufzählung in indisch arabischen Zahlen. (1,2,3,...)
    • "list" führt zu Aufzählungen mit Punkten. (selbes für =1 und =A)


    Weitere Hierarchien erhält man über "Einrücken" bzw. "Ausrücken" im Menü "Liste".


    Die letzte relevante Formatierung ist die Tabelle. Hierzu nutzt man einfach das "Tabelle"-Symbol und generiert sich eine Tabelle nach eigenen wünschen.


    9. Mathematik: Die Essenz von Balancing und Interaktion

    Um an dieser Stelle erst einmal zu entschleunigen. Da Riot nicht über irgendwelche Gleichungen balancen kann, da sie ansonsten nicht patchen könnten, werde ich hier lediglich eine Möglichkeit aufzeigen. Ich kenne keinen einzigen, der diese Möglichkeit nutzt und daher werden auch etablierte Alternativen dargestellt, die etwas leichter zu handhaben sind.


    Im Bereich der Interaktionen werden wir jedoch nicht wirklich um die Mathematik herum kommen, denn ich habe bereits in den vorangegangenen Kapiteln die Mathematik stark reduziert, um dass sie für jeden interessierten hier kompakt aufgezeigt wird.


    9.1. Wie balance ich, obwohl ich nichts testen kann? (3 Balancing Strategien)

    Nun kommen wir also zu dem Teil des Konzepts, mit dem sich die meisten Konzept-Schreiber (vor allem Neue) nicht wirklich beschäftigen wollen.

    Balancing

    Als Balancing bezeichnet man im Grunde genommen lediglich das optimieren von Zahlenwerten zur Erzeugung der maximalen Erfolgschance bei gleichzeitigem Erhalt von Counterplay. Man strebt also eine Winrate von 50% an. (Idealisiert)

    Um dieses Ziel anzustreben steht Riot der Test im Spiel zur Verfügung. Bereits lange bevor wir den Champion sehen, wird er in internen Bereichen getestet, um Mechaniken, Animationen und vieles mehr auf den Champion abzustimmen.


    Diese Möglichkeiten haben wir nicht, also müssen wir uns Alternativen schaffen:


    1. Die einfachste und auch meist verbreitete Idee ist der Vergleich.
      Man liest sich sein Konzept durch und überlegt, ob es nicht bereits Champions mit ähnlichen Eigenschaften gibt und passt sein Konzept entsprechend diesem an.
      e.g. DU hast eine Hook, der mit AP skaliert? Schau dir die Q von Blitzcrank, Nautilus und Thresh an und orientiere dich an diesen.
      Hierbei musst du natürlich nicht einfach abschreiben. Dein Champion macht aus der Fähigkeit je möglicherweise etwas anderes und daher heißt es eher, ist mein Hook stärker als seiner oder schwächer und dementsprechend passt du deine Werte an.
    2. Die nächste Möglichkeit ist das Schätzen.
      Es hört sich seltsam an, aber jeder der LoL spielt hat auch ein Gefühl davon, was "erlaubt" ist und was nicht. Geht man mit diesem Gefühl die Aspekte von Kapitel 7.2 durch, so kommt man auch bei einem Balance-Zustand an. Dieser kann möglicherweise sogar deutlich mehr Schaden verursachen oder länger einschränken, da bei dieser Methode nicht nur Zahlen angepasst, sondern auch kleine Mechaniken eingeführt werden können.
      e.g. Man führt eine Verzögerung ein, um Counterplay zu generieren, statt den Schaden zu senken.
    3. Die dritte und in meinen Augen auch nie wirklich genutzte Lösung ist das Errechnen.
      Hierbei kann man unter Vorgebe einer angestrebten Reichweite, Schaden, Abklingzeiten und Kosten in gegenseitiger Abhängigkeit errechen. Aufgrund des vergleichsweise hohen Aufwands und der Tatsache, dass man hierbei Hard-CC und ähnliches nicht einmal berücksichtigt, kommt dieses Konzept lediglich zur Anwendung, wenn man sich ein besseres Bild von seinem Konzept machen will. Es sei jedoch gesagt, dass keiner der Champions von Riot zum aktuellen Zeitpunkt diese Gleichung erfüllt, da in ihnen ja der Hard-CC etc. Berücksichtigt wurde.


    OwYU7Si.png


    RangeEff ist hierbei die Gleichung zum Balancen von Schaden (Dmg), Reichweite (Range) und Abklingzeiten (CD). Man gibt einfach die jeweiligen Werte an. Relative Schadenswerte werden gegen einen Champion mit 1100 von 2200 Leben berechnet. (Kann nach belieben variiert werden.)


    RangeCost nutzt hierbei das Ergebnis der ersten Gleichung um die Kosten (Cost) anzugleichen.


    Wie schon gesagt. Diesem Weg geht keiner, den ich kenne. Es lohnt sich eher ein über die ersten zwei Lösungsansätze ein Gefühl für die Zahlen zu entwickeln, um sich sehr viel Arbeit zu sparen.


    Eine recht einfache Gleichung um zu prüfen, wie Durchhaltestark ein Champion ist, ist diese hier:


    F7TRfW2.png


    Diese Gleichung gibt an, wie viel Leben (HPEff) ein Champion haben müsste, um ohne Resistenzen das selbe auszuhalten, wie dein Konzept (HP, Armor, MR, allgemeine Resistenzen (e.g. Alistar-R)). Um den eintreffenden Schaden zwischen physisch und magisch zu gewichten variiert man x von 0 bis 1.

    Ein sinnvoller Wert zum überschlagen ist x=0,5


    9.2. Was wurde bisher an Mathematik ausgelassen? (Von AS bis Tödlichkeitsfaktor)

    In den vorangegangenen Kapiteln habe ich ein wenig Mathematik ausgelassen, die ich an dieser Stelle für alle Interessierten noch einmal darstellen möchte.


    Beginnen will ich mit Kapitel 4.12: In diesem Kapitel wurde erklärt, wie das Lauftempo beeinflusst wird und dass wesentliche Ungereimtheiten auftreten. Diese durchaus starken Abweichungen beruhen auf folgenden drei Gleichungen:


    EOJ5W2c.png


    1. Die erste Gleichung betrachtet das Rätsel der Thresh-R: Warum verlangsamt die Thresh-R nicht um 99%, obwohl sie es tun müsste? (In dem Beispiel von 4.12 kamen wir auf 72% gegenüber 400 IGU/s)
      Die Lösung ist recht simpel: Der tatsächliche Wert (red. MS) wird künstlich auf einen Wert größer/gleich 110 IGU/s gesetzt. Es ist also kein Wert kleiner 110 IGU/s möglich.
    2. Die zweite Gleichung schaut sich unser zweites Beispiel an: Warum können wir Lauftempo nicht durch Erhöhung um 100% verdoppeln? (In dem Beispiel von 4.12 kamen wir auf 57,5% statt 100% Erhöhung gegenüber 400 IGU/s)
      Die Lösung ist etwas anspruchsvoller, denn alle Werte größer 415 IGU/s werden bereits eingeschränkt (Gleichung 3), beim überschreiten von 490 IGU/s wird diese einschränkung jedoch noch einmal verstärkt (Gleichung 2 mit 475 = 415 + 75 x 0,8)


    Als nächstes hatten wir ja noch den seltsamen Grundwert von Angriffsgeschwindigkeiten in Kapitel 6.2: Warum sind diese Werte so krumm und schief?

    Die Lösung ist recht einfach. Beginne wir einfach mal mit dem häufigsten Wert 0,625. Auffällig ist, dass 2,5, also das maximale Angriffstempo ohne Runen genau das 4-fache von 0,625 ist. Das ist nämlich auch genau der Grund für diesen Wert.

    Denkt man nun weiter kommt man auf die Idee, dass einige Champions weniger oder mehr Angriffstempo kaufen sollten, um auf 2,5 zu kommen. Der Wert durch den man 2,5 also teilen muss ist somit größer, falls man mehr Angriffstempo erwerben soll bzw. kleiner, wenn man weniger erwerben soll, um auf 2,5 zu kommen.

    Diese Faktor mit dem man also die 4 multipliziert bzw. durch den man 0,625 teilt, nennt sich Angriffsverzögerung (Angriffsdelay).

    Fügen wir nun noch die relative Erhöhung des Angriffstempos und die Verkrüppelung (Kapitel 4.9) hinzu, gelangen wir zu folgender Gleichung:


    wXOL4ZE.png


    ASpL ist hierbei das Angriffstempo (in %) pro Level

    ASpI ist hierbei das Angriffstempo (in %) pro Item


    Die nächste Thematik, die ich offen gelassen habe war die Schadensberechnung:

    Zu diesem Zweck müssen wir uns erst einmal ansehen, wie viel Rüstung wir zu einem speziellen Zeitpunkt durchdringen können, denn der Tödlichkeitsfaktor skaliert ja mit dem Level:


    BVLeZ4M.png


    Wo wir nun geklärt haben, wie viel Rüstung wir mit einem bestimmten Level durchdringen können, betrachten wir einmal die Schadensberechung.

    In Kapitel 4.9 haben wir gesehen, dass wir Rüstung und MR reduzieren können (Red.) und in Kapitel 6.3 haben wir die Durchdringung (Pen.) betrachtet. Verbunden mit dem Schaden den die jeweilige Angriffsform (Normaler Angriff oder Fähigkeit) verursacht (Dmg) und der jeweiligen Resistenz (Resist.) bzw. weiteren allgemeinen Resistenzen (e.g. Alistar-R) kommen wir zu folgende Gleichung:


    b9mUVy0.png


    DmgRed ist hierbei der Schaden der tatsächlich eintritt.

    Es gilt hierbei die Anwendungsreihenfolge:

    • relative Reduktion
    • absolute Reduktion
    • relative Durchdringung
    • absolute Durchdringung

    Als Abschluss dieses Themas kommen wir zurück auf Kapitel 6.4, worin wir und ein paar Statistiken der Fähigkeitsskalierung angesehen haben. Genau genommen soll an dieser Stelle die Verrechnung von Fähigkeitstempo (Haste) betrachtet werden.

    Die will ich in zwei Teilgebiete unterteilen:

    • Wie berechne ich die tatsächliche Abklingzeit meiner Fähigkeiten?
    • Wie wechseln ich zwischen Abklingzeitverringerung (CDR) und Fähigkeitstempo (Haste)? (Dies ist für einige Fähigkeiten relevant.)

    Der erste Teil beruht auf einer durchaus übersichtlichen Gleichung:


    9tx0N3l.png


    Hierbei ist CDakt die tatsächliche Abklingzeit und Haste ist das Fähigkeitstempo, das dir unter deinen Statistiken angezeigt wird.


    Die zweite Aussage ist ähnlich einfach, doch dadurch, dass viele noch an die Abklingzeitverringerung gewöhnt sind ist es etwas knifflig die ganze Zeit zu überlegen, wieviel CDR wie viel Haste entspricht:

    Die Gleichungen dazu sind jedenfalls die folgenden:


    vP5T6nv.png


    Auffällig ist, dass diese Gleichungen bedeuten, das früher einfach das Produkt aus CD und CDR die tatsächliche Abklingzeit erzeugt hat, was jedoch herbe Probleme erzeugt hat, weshalb man es nun geändert hat.

    10. Das Letzte: Was noch zu sagen ist.

    Hier sind nur noch ein paar Worte des Danks und eine Anfrage von mir.


    10.1. War das jetzt alles?

    In kürze: Nein.

    Warum?: Ich weiß leider nicht alles, was ihr euch überlegt und kann in diesem eingeschränkten Umfang auch nicht alles darstellen, was bisher bereits im Spiel ist. Daher ist das alles was ich weiß bzw. Alles was ich für Wichtig erachtet habe.


    10.2. Kommt noch was?

    Wenn ihr Ideen habt, was hier noch fehlt, dann schreibt es in die Kommentare. Ich werde mich dann schnellstens darum bemühen, den Guide entsprechend zu ergänzen.

    Habt ihr Fragen, die noch offen sind? Dann stellt sie auch. Ich freue mich wirklich zu helfen.


    10.3. Welchen Stand hat dieser Beitrag? (Änderungsverzeichnis)

    Dieser Guide hat den Stand vom 01.04.2021

    Änderungsverzeichnis:

    • 23.05.2020:
      Einstellung des Guides als Repost aus dem alten Forum.
    • 01.04.2021:
      Anpassungen in Folge der Änderungen von Season 11.
      • Änderung in Kapitel 6.4: Ersetzen des Aspekts Abklingzeitverringerung durch Fähigkeitstempo
      • Änderung in Kapitel 9.2: Einführen der Umrechungen und Berechnungen von Abklingzeit, Abklingzeitverringerung und Fähigkeitstempo

    10.4. Danksagungen

    Eigentlich wäre hier genug Platz, um wahnsinnig viele Namen aufzulisten, doch dieses Unterforum ist so unfassbar klein. Daher beschränkt sich die Liste wirklich auf nicht viele:


    Allen voran:

    INoKami, der mich in gewisser Weise auf die Idee gebracht hat und durch seine Kommentare und Kritiken auch mir als Konzept-Schreiber sehr geholfen hat.

    Calibto: Auch wenn er das vermutlich nicht lesen wird, war die Kollaboration mit ihm ein wesentlicher Aspekt, der auch in diesem Guide ein Gewicht hat.


    Und natürlich bei dir. Danke dass du dir die Zeit genommen hast diesen Guide wenigstens in Auszügen zu lesen. Oder warst du wirklich so irre, ihn in Gänze durchzublättern?

    Mit freundlichen Grüßen:

    Amycos Cyrus


    Content Manager des Unterforums "Champion- & Skinkonzepte"

    Moderator


    "Schlagfertigkeit ist das, was einem am nächsten Tag einfällt" - Mark Twain

  • Zitat

    da reicht es schon die "Best-Of-List" anzusehen, die dankenswerter Weise von INoKami übernommen wurde

    Echt jetzt? Musst mir noch zusätzlichen Druck machen? :crying::grin::grin::grin:

    :happy:

    Seines Zeichens: Leidenschaftlicher Galio-Main, (nicht mehr so!) inkonstanter Konzepte-Schreiber, grundsätzlich verplant, DotA2-Prophet und Teilzeit-Depressiver... also most normal Foren-Admin ever oder so :D


    "Der Wert einer Existenz wird nicht an ihrem potentiell möglichen Aufstrich gemessen." -Bernd das Brot

  • INoKami

    Ja und Ja.

    Du hast dich jetzt wirklich so lange auf der Aussage ausgeruht, dass dir die Lust mangels Feedback entgangen sei. Da muss man dir dann auf anderen Wegen Feuer untern Hintern schieben. Kann ja nicht sein, dass ich hier alles alleine mache.^^


    Alles in Allem lass dir ruhig Zeit. Noch ist kein einziges Konzept in diesem Forum, das auf der alten Best-Of-List stand, also gibt es technisch gesehen auch keinen Grund sie wieder zu öffnen. Ich für meinen Teil habe den Teil einfach drin gelassen, um es nicht zu vergessen, wenn sie dann kommt. Es hat eh über eine Stunde gedauert den Klotz hier einzustellen und wieder sinnvoll zu formatieren ohne dass das Inhaltsverzeichnis abraucht.

    Mit freundlichen Grüßen:

    Amycos Cyrus


    Content Manager des Unterforums "Champion- & Skinkonzepte"

    Moderator


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