Beiträge von Amycos Cyrus

    einen Post der Amycos Rekord mit dem längsten Post in den Schatten stellen würde. (ausserdem fehlt mir die Motivation soviel auf einmal zu schreiben)

    Ich würde mich drüber freuen, allerdings kann ich mir schon vorstellen, dass man da keine Lust zu hat. (63 Seiten sind halt nicht wenig) Grundsätzlich habe ich den Post aber auch nicht in eins geschrieben. Das wurde in OpenOffice vorgeschrieben (über mehrere Tage hinweg), sodass man sich da sicherlich nicht den Kppf drum machen sollte, dass man da ewig hier im Forum schreibt.


    ____________________


    Generell freut es mich hier sowas zu finden. Und vielleicht wird es über die Zeit doch dazu kommen, dass dieser Post meinen Rekord bricht. ...

    Zur Lore-IP:

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    Im Endeffekt sagt das nur, dass alle Inhalte die Riot herausgibt teil der kanonischen Lore sein werden und die aktuelle Lore so angepasst wird, dass sie konsistent ist. (aktuell hat beispielsweise Arcane ja noch eine Art Paralleluniversum, da viele Hintergrundgeschichten der Champions nicht mit ihrer Geschichte in Arcane übereinstimmen.)

    Dann begebe ich mich auch mal in die Höhle des Löwen und kommentiere die Aussagen des Gamedirektors:


    1. Wir verfolgenden legendäre Träume, statt Bekanntes zu perfektionieren.

    Ich finde das an sich ein sehr gutes Ziel von Riot, denn sie beißen sich ja rigeros am Balancing die Zähne aus. In gewisser Hinsicht ist es ein unerreichbares Ideal das Spiel in Gänze zu balancen, dafür ist es halt einfach zu komplex. Sich offiziell von dieser Utopie zu distanzieren, stellt damit eine Handlung dar, die ich schon länger von Riot erwartet habe.

    Selbstverständlich soll das nicht heißen, dass sie Balancing und die Verbesserung von Spielmodi etc. komplett vernachlässigen sollen. Es sollte halt nur darauf geachtet werden, dass LoL nicht davon profitiert, wenn man aus wenigen Konzepten das Maximum herausholen will, statt sich breiter aufzustellen.


    2. Spaß über Fairness. Veränderung über Trägheit, Reise über Ziel.

    Das ist einfach ein zu großer Aspekt. Also teilen wir ihn in seine offensichtlichen 3 Teilaspekte ein:

    1. Grundsätzlich ist "Spaß über Fairness" in meinen Augen ein Sinnbild dafür, dass man sich nicht so sehr auf das kompetitive Spiel fokussiert und auch mehr DInge umsetzt, die sich dem Balancing widersetzen. Spielmodi wie die Doombots sind zum Beispiel genau solche Konzepte.
      Da LoL jedoch eine durchaus auch nicht zu vernachlässigende Ebene des kompetitiven Spiels hat, wird die Kluft wohl nicht von diesen Änderungen betroffen, sondern es zielt eher auf alternative Spielmodi (e.g. Arena, ARAM, Nexus Blitz, ...) ab bzw. gilt als Grundlage für neue Konzepte.
    2. Dieser Aspekt wirkt natürlich zugeschnitten für die Kluft und die Heulende Schlucht. Diese beiden Maps und ihre klassischen Spielmodi sind im Laufe der Jahre in einen eintönigen Trott geraten, der zwar durch neue Champions, Itemänderungen und einige Systemanpassungen (e.g. Elementardrachen) leichte Variationen erfahren hat. Diesen Trott zu brechen und auch diese Spielmodi neuartig und einladend zu gestalten, empfinde ich als die Aussage von "Veränderung über Trägheit".
    3. Als letztes haben wir den Aspekt zur Roadmap von LoL. VIele Projekte stehen immer wieder auf ihr und tronen über allen kurz- und mittelfristigen Entscheidungen von Riot. Jedoch haben sich viele dieser Zielsetzungen so langsam entwickelt, dass die Spielerschaft ins Zweifeln geraten ist, ob und wann diese Ziele überhaupt erreicht werden (können).
      Das man nun also die Zwischenziele, welche leicht mit kurz- und mittelfristigen Änderungen erreicht werden können, zum Zentrum der Handlungen macht und ihnen mehr Bedeutung zuschreibt, wird neben der stärkeren Veränderung des Spiels auch dafür sorgen, dass die Spielerschaft deutlich stärker bemerkt, dass Riot wirklich etwas verändert /verändern will, da eben nicht nur Zukunftsmusik gespielt wird.

    Alles in Allem scheint das große Ziel hier zu sein, dass LoL aus seinem fast schon komatösen Zustand erwacht und sich stärker zu derjenigen Spielergruppe wendet, die die Masse ausmacht. Die casual Spieler.


    3. Unsere Spieler sind sehr verschieden, und werden jedes Jahr mehr.

    Das ist in meinen Augen ein zweiseitiges Schwert, denn ja es kommen immer wieder neue Leute zu LoL, doch es gehen halt auch immer mehr. Grundsätzlich liegt das wohl an den bereits genannten Aspekten. LoL wird für viele, die es seit Jahren spielen langweilig, wenn man nicht zu den Wettbewerbsliebhabern gehört, die Ranked genießen.^^ Auf der anderen Seite kommen viele Spieler zu LoL aus Gründen, die nicht das Spiel sind. (e.g. Acane, TFT, Cinematics, Music, ...) Das Universum, das Riot geschaffen hat zieht eben zahlreiche Menschen an, die durch LoL mit den Figuren interagieren wollen, die sie aus anderen Quellen bereits kennen gelernt haben. Daher kommen sie eben auch mit ebenso verschiedenen Vorstellungen, was sie von LoL erwarten.

    Inwiefern Riot diesen Erwartungen gerecht werden kann ist in meinen Augen fragwürdig, denn LoL war nun schon so lange ein kompetitives Spiel, dass man bei siginifikanten Änderungen durchaus auch mit denjeingen in Konflikt gerät, die LoL eben genau deshalb spielen, weil es nicht nur um Spaß geht, sondern ihnen Erfolge ermöglicht. (Ja so traurige Menschen gibt es.^^)


    4. Egal wie geskillt oder wie mürrisch jemand ist, jeder liebt es überrascht und erfreut zu werden.

    Hier hoffe ich, dass Riot aus den Versuchen zum ersten Spirit Blossom-Event und Odyssee gelernt hat, dass der PBE für soetwas nicht nötig ist und möglicherweise auch den PBE als Service einstellt, um eben allen zu ermöglichen das Spiel selbst zu erkunden, ohne das bereits Meten existieren und durch den PBE alles gespoilert wird.

    Auf der anderen Seite würde ich mich aber auch darüber erfreuen, wenn das hier heißt, dass sowohl das Loot-System für diejenigen Spieler, die kein Geld investieren etwas breiter aufgestellt wird, als auch dass LoL sich nicht zu sehr auf Erfolgen ausruht und immer wieder neue Ideen Live gehen lässt, die durch die Spielerschaft entdeckt und bewertet werden sollen.


    5. Momentane Pläne sind nur Rauschen ohne Langzeit-Vision. Eine Vision kann nicht umgesetzt werden, ohne JETZT schon Erfolge zu verzeichnen.

    Im Endeffekt heißt das in meinen Augen, dass sie wissen, dass viele Ziele die Riot mit LoL verfolgt eben Zukunftsmusik sind. Man greift zwar in die Sterne, sagt aber dass man aktuell noch daran arbeitet, das die Rakete überhaupt gebaut werden kann.

    Langfristige Ziele zu verfolgen ist ja durchaus in Ordnung, jedoch bringt es dem Spiel halt so nichts, wenn man in der Zeit der Entwicklung eben nichts macht und damit auch große Teile der Spielerschaft verliert.

    Vermutlich hießt das hier also, dass Riot aktiver daran arbeitet, dass Visionen für die Zukunft eben nicht ewig auf sich warten lassen, sondern (teilweise in mehreren Etappen) schnellstmöglich einen Effekt auf das Spiel erfahren.


    6. Rioter juckt es mehr, als Spieler denken. Spieler juckt es mehr, als wir es uns vorstellen können.

    Ich glaube hier liegt der springende Punkt und das hüpfende Komma eher bei der Problemstellung, dass Riot vor allem, wenn Handlungen nach hinten losgehen oft in einen Shitstorm von einigen Communities gerät.

    Riot weiß, dass es viele gibt denen das Spiel wichtig ist, doch beweisen einige Personengruppen, dass diese Liebe für das Spiel auch Grenzen überschreitet, die mit sehr guten Grund existieren.

    In meinen Augen soll dieser Aspekt darauf hinweisen, dass man mit persönlichen Anfeindungen gegenüber spezifischen Riotlern nicht vorankommt, denn Riot will ja auch das LoL ein gutes Spiel ist, jedoch lässt sich nicht jedes Problem im Handumdrehen lösen.

    7. Rioter fürchten sich davor, Spieler zu enttäuschen. Das ist gut und schlecht, vorallem wenn man Social Media betrachtet.

    Eine Fortsetzung von Punkt 6, wobei hier noch einmal hervorgehoben wird, dass es eben nicht nur um das Spiel geht. Es gibt leider zu viele Leute, die sich absolut verachtenswert verhalten, wenn nicht das passiert, was sie sich erwünschen. Und das hat halt nicht immer damit zutun, dass ein Bug das Spiel zerstört, oder der Lieblingschamp generft wurde. Vor allem die Eliten der Skin-Fanatiker zerreißen sich gerne daran, dass es beispielweise exklusive Skins für LoL und WR gibt (inzwischen ja auch TFT), oder dass ihr Lieblingschampion nicht den Legendären Skin einer Skinreihe bekommen hat. (Ja hier schauen wir euch an Syndra-Mains)


    8. Wir müssen unsere Roadmap danach ausrichten, wie sich Spieler FÜHLEN. Logik steht hinter Emotionen.

    Hier geht es darum, dass ein Spiel nicht dadurch gut ist, dass es in Zahlen geil ist, sondern dass die Spieler sich beim Spielen gut fühlen. Hier könnte man den Punkt 2 wieder einweben, denn das Gefühl der Stärke ist ein klassisches Motiv, um in Spielen dafür zu sorgen, dass sich die Spieler auch gut fühlen. Alternativ sind natürlich zahlreiche Feedback-Systeme geeignet, wie die Animationen und das Sounddesign von Champions, das Loot-Belohnungssystem für Events und das Spieler-Level, die Bedeutung von aktiven und passiven Effekten von Items, ... Jhin ist beispielsweise deshalb einer der beliebtesten Schützen, weil seine Animationen und sein Sounddesign deutlich stärkeres Feedback erzeugen, als nahe zu alle anderen Champion es können. (aka. Jeder Schuss fühlt sich an, als habe er Bedeutung)



    9. Spieler wollen gesehen und gehört werden. Rioter wollen wertgeschätzt und respektiert werden.

    Auch hier ein Punkt, den ich aufteilen würde:

    1. Dahingehen sehe ich den Ausbau der Feedback-Systeme von Riots Seite aus. Mehr DevLog-Videos, stärkeres Begründen von Entscheidungen, ... , denn die Spielerschaft hat in meinen Augen das Gefühl nicht gehört/gesehen zu werden, nicht weil das tatsächlich der Fall ist, sondern weil kleinere Reaktionen nicht in die Öffentlichkeit gedrückt werden und größere Wünsche der Spielerschaft (e.g. Rückkehr der PvE-Modi) so viel Zeit fressen, dass man Ewigkeiten nicht von ihrer Umsetzung erfährt.
      Riot hat halt sehr lange einen Weg bestritten, der aus zahlreichen langfristigen Zielen bestand, die man als Spieler natürlich erst sehr spät erfährt.
    2. Na eigentlich ist das ja offensichtlich. Wer will denn bitte nicht wertgeschätzt und respektiert werden?
      An sich ist das natürlich ein sehr großes Problem, dass auch zu gewissen Problemen im ersten Teilaspekt dieses Punkts führt. Einige radikale Elemente der Community um LoL, haben sich immer wieder zum Ziel gesetzt einzelne Riotler auf verschiedenen Wegen nieder zu machen. Ob es nun wegen eigenem Versagen (e.g. sie haben Strafen vom IFS bekommen), mangelndes Feedback von Riots Seite aus, oder eben die Umsetzung von Inhalten, die ihnen nicht gefallen (e.g. Syndra vs. Nami Coven-Skin) war. Es gibt immer einen Grund, warum Teile der Spielerschaft auf die Barrikaden gehen.


    10. 2024 wird etwas für JEDEN haben. 2025 wird League of Legends für immer verändern.

    Für das Jahr 2024 kann man sich ja große Teile von dem denken, was in das Spektrum fällt:

    • Arcane 2 für alle Freunde der Serie
    • Die Konsequenzen der Lore-IP für alle Lore-Freunde.
    • Groß-Events wie die Worlds 2024 für die kompetitiven Zuschauer
    • Teile von dem LoL was wir atm haben für die kompetitive Spielerschaft.

    Nun stellt sich natürlich auch die Frage, was für die anderen Zeilgruppen kommt. Und da würde ich sagen ist das zentrale Ziel etwas zu schaffen, dass diejenigen Spieler von LoL erreicht, die halt wettbewerbsunabhängigen Spaß haben wollen.


    Zu 2025 würde ich hoffen, dass LoL sich halt vom kompetitiven abwendet und sich mehr zurück zu seiner Identität als Spiel bewegt.

    Die Quests werden nun auch langsam von Vandiril vorgestellt:

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    An sich habe ich eh nicht mehr viel von dem Projekt Summoners Inn mitbekommen. Dadurch, dass es keine langfristig bestehende deutsche Aufzeichnung mehr gab, sondern alles außer der Live-Cast auf englisch war, kommt das für mich nicht wirklich unerwartet.

    Ich glaube halt, dass viele Leute dadurch auf Casts von anderen Anbietern bzw. Nationen (allen voran US-amerikanisch) gewechselt sind, was schlussendlich einer der Anfänge vom Ende war.


    Alles in Allem ist der Post der hier verlinkt ist halt einfach nur eine "Ja wir haben das Projekt beendet"-Post. Da steckt halt nicht viel drin. Und ich glaube, so schockierend wie es einige finden werden, es wird der Maße egal sein, da eben viele Zuschauer bereits auf andere Anbieter gewechselt sind, da nicht jeder die Zeit hat jedes Spiel, dass ihn/sie interessiert Live zu verfolgen.

    Nun dann will ich mich mal äußern, wobei ich gleich festhalten sollte, dass ich dieser Season quasi kein Spiel auf SR abgelegt habe. (Weshalb ich sogar seit Einführung des Honor-Levels nicht bei Honor-5 angekommen bin^^)


    Da das jetzt geschrieben ist, jetzt aber zum Thema:

    Die Map der nächsten Season

    Das erste große Kapitel dieser Preseason scheint in einer Vielzahl von mehr oder minder sinnvollen und zielführenden Anpassungen der Map und ihrer Objekte zu bestehen. Dahingehend ist es in meinen Augen selbstverständlich, dass vor allem die Jungle-Position wieder viel an Adaption zu leisten hat, doch sehe ich vor allem in einigen der größeren Änderungen auch eine Notwendigkeit, um das Spiel zu balancen und den Jungle zugänglich zu machen.

    Der Herr der Kluft

    Den Beginn der ganzen Diskussion halten wir natürlich, entsprechend uralter Traditionen der Nobilität offen. Daher heißt mir mir willkommen: Baron von und zu Nashor. ... Ja, ja, ja, ist er nicht wundervoll gekleidet? ... Aber nun beruhigt euch auch wieder, wir sind schließlich nicht nur hier, um sein neues Aussehen zu bewundern.

    Doch selbstverständlich sprechen wir zuerst über sein durchaus attraktiven Makeovers, dass er in meinen Augen schon sehr lange verdient hat. (Ich meine spätestens mit dem VGU von Swain hat glaube ich jeder gesehen, wie detailreich Ingame-Modells sein können.) Endlich ist unser lila Regenwurm schön geworden und reist sogar ganz unauffällig durch den River an. (Wir alle wussten doch schon immer, dass alle wichtigen Objekte von der Botside kommen.^^)


    Doch selbstverständlich ist das Design aus Sicht des Spiel eher nebensächlich, wobei die zweite Änderung ebenfalls mit vielen gestalterischen Änderungen verbunden ist. Die Dreifaltigkeit des Barons sorgt durchaus auch im späteren Spiel für sehr verschiedene Spielerfahrungen, denn nun ist ein Team, dass ein klassisches Pit zonen kann, nicht mehr in jedem Fall bei jedem Teamfight um Drache oder Baron sehr gut aufgestellt. Weiche Champions sollten sich im Kampf gegen den Baron nun deutlich anders positionieren, denn beide neuen Formen des Baron können nicht so gut durch einen Tank abgeschirmt werden, wie der "klassische" Baron. Ob es nun der "brennende" Boden ist, den der "tunnelborende" Allsehende Baron ins Rennen schickt, oder die vereinzelten Hooks, die euch im Territorium des Territorialen Barons erwarten. Der Kampf gegen den Baron wird deutlich anspruchsvoller für viele der Carries, welche ihn bisher vergleichsweise gut bekämpfen konnten.

    Alles in Allem empfinde ich diese Änderung als etwas, dass erneut darauf abzielt adaptionsfähige Teams zu belohnen, doch vermute ich, dass es wie bei den Elementar-Drachen enden wird. Viele sehen es als Feature, aber spielen mehr oder minder ohne Berücksichtigung der neuen Möglichkeiten oder Einschränkungen. (Die Hau-drauf-Methode wird halt immer möglich belieben, wenn man nicht wirklich viel am Spiel ändern will^^)

    Der Vorbote des kommenden Untergangs

    In meinen Augen keine so besonders relevante, jedoch durchaus unterhaltsame Änderung liegt in der neuen Fähigkeit den Herald zu reiten. An sich wird das sicherlich etwas sein, dass man durchaus öfters sehen wird, da die Kontrolle über den Herald und der erhöhte Schaden gegen Strukturen durchaus nicht zu unterschätzen sind. Jedoch glaube ich vor allem am Anfang der Season, wird man hier auch viel herumtrollen sehen, denn man kann nun eben auch als Troll den Herald "zur Geisel nehmen".

    Zudem hat auch der Herald ein neues Kostüm an, dass ich durchaus als schön empfinde. Mehr gibt es hier aber auch nicht zu erwähnen.

    Die neue Brut

    Nun kommen wir zu den neusten Bewohnern des Void-Pits. Die Leerenlarven sind vermutlich ein weiterer Versuch von Riot die Topside attraktiver zu gestalten. An sich sehe ich hier jedoch keinen Grund, warum das passieren sollte. Ja die Larven geben erhöhten Gebäudeschaden für dein ganzes Team und potentiell die Passive des Zz'Rot-Portals für einen Spieler, doch verstehe ich nicht wirklich was das ändern sollte, denn ja man kann damit etwas Druck machen, aber entweder sollte man die frühe Stärke des eigenen Teams nutzen, um den Gegner unter Druck zu setzen und damit den Gegner von den Phasen seiner Stärke abzuhalten, oder man ist selbst das early-schwache Team, dann sollte man keine unnötigen Kämpfe bestreiten, die einem das Mid/Late-Game verzögern.

    Schlussendlich sind die Drachen (zu denen ich später auch komme), hat durch ihre Verstärkung des Teamfights weiterhin das bessere Ziel und die Carries, die nun einmal meist in der Mid- und Botlane zu finden sind, können mit dem Fokus des Jungles deutlich mehr erzielen als viele Toplaner, die diese Position ja meistens genau deshalb ausfüllen, weil sie vor allem im frühen Spiel wenig Unterstützung bedürfen. (Ausnahmen bestätigen hier selbstverständlich die Regel)


    Alles in Allem werden die Leerenlarven eher ein "Nice to Have" sein, dass dominante Toplaner holen, wenn sie bereits in der Lane alles abreißen können. Das der Fokus des Spiels dadurch betroffen ist, vage ich sehr zu bezweifeln.

    Korrumpierender Adel

    Mit der Minute 20 und dem Auftritt des höchsten Adels von Summoners Rift, streut sich auch die Korruption auf vieles Andere. Und wir alle wissen, dass Korrupte sehr Hartnäckig sein können. Daher werden beide Buffs und der Herald Jr. (aka Kluftkrabbler) mit deutlich höherem Leben ausgestattet, doch wozu wurde all das Geld investiert? Selbstverständlich ist die Belohnung für die Tötung deutlich größer. Während sowohl Red- als auch Blue-Buff an das gesamte lebende Team vergeben werden, zermürbt der kleine Bruder des Heralds alle Wards in der Nähe und deckt sie auf.

    Was soll man jetzt davon halten, das Riot nun offiziell Korruption zur Spielmechanik erklärt hat. Tencent scheint wohl echt viel Mitsprache bekommen zu haben.^^

    Nun aber mal im Ernst: Ich für meinen Teil finde die Idee mit den Buffs recht interessant, denn somit werden auch die vier Buffs zu Objekten, die eine deutliche Relevanz in Teamfights haben können, was den Kampf um diese Buffs ebenfalls bedeutsamer macht. Auf der anderen Seite wirkt es so, als wollte Riot bereits im frühen Spiel das Spiel weiter beschleunigen, sodass bei Minute 20 oft ein Team deutlich mehr Druck haben wird, und damit eigene Buffs besser verteidigen und fremde Buffs besser umkämpfen kann. Es wirkt also eher wie eine Änderung, die das Spiel schneller entscheiden soll, wenn ein Team an "mittlere" Vorteile gelangt. (Ein Teamfight kann nun noch mehr bedeuten.)
    Bezüglich des Kluftkrabblers: Dadurch, dass der Kluftbrabbler ja weiterhin zufällig Bot- oder Topside auftaucht und dort dann nahe zu alle Sicht des Gegners nehmen kann, empfinde ich diese Änderung durchaus als schwierig. Ja Sicht zu entfernen ist eh um die beiden Pits Tradition, doch es macht schon einen Unterschied, ob ich dafür spezielle Items oder Trinkets benötige, oder ob ich einfach einen Kluftkrabbler töte und dann die Reste beseitige.
    Ich kann mit also vorstellen, dass hier alles möglich ist. Von "der neue Kluftkrabbler macht keinen Unterschied", zu "der neue Kluftkrabbler wird quasi sofort generft".

    Dort wo die Hölle an die Oberfläche tritt

    Nun kommen wir zu der vermutlich kontroversesten Änderung der Preseason, wenn man jedenfalls die Antworten in diesem Post betrachtet: Die Infernal-Rift.

    Ich für meinen Teil bin da zwiegespalten.

    Auf der einen Seite empfand ist die Elementar-Rift oft so, als würde es mehr oder minder keinen Unterschied machen, welche man bekommt. Ja man muss auf der Ocean-Rift anders warden, ja man kann auf der Cloud-Rift schneller roamen, ..., aber nichts davon hat das Spiel wirklich dramatisch geändert, sondern hat tendenziell nur das Spieltempo verändert und einzelne Kills ermöglicht. Die neue Infernal-Rift sorgt für neue Objekte und schafft einen neuen Grund, warum spezifische Spieler sich zur Zielscheibe machen. In meinen Augen ist das wirklich eine Änderung des Spielverhaltens.

    Auf der anderen Seite ist das bisschen Fähigkeitstempo halt kein wirklich zufriedenstellendes Objekt, um sich wirklich auf die Map einzulassen. Auch hier wird der Effekt (wie auch bei den anderen Maps) wohl eher zu einem "Nice to Have" werden, statt zu einer wirklichen Einflussgröße für das Spiel. Die graphische Umsetzung, sowohl durch das Fluten der Map, das Chaos beim Töten eines Spielers und das Erleuchten der Spieler sehe ich zudem als fragwürdig. Dahingehend hoffe ich, dass noch Anpassungen durchgeführt werden, denn vor allem das leuchten von Champions, die Glut tragen sehe ich als einen größeren Nachteil, als dass es durch die Hand voll Fähigkeitstempo ausgeglichen werden könnte.

    Spieglein, Spieglein in der Kluft

    Last but not Least kommen wir zu der Änderung der Struktur der Kluft. In meinen Augen die sinnvollste und längst überfällige Änderung der Kluft liegt in der Erzeugung von größerer Symmetrie. Seit Jahren existieren schon Statistiken über die Winrate von Blue- und Redside, die durch den großen Botside-Fokus auch wesentlich auf die verschieden gute Zugänglichkeit dieser Lane für Jungler und roaming Midlander zurückzuführen ist. Weiterhin lag nun schon öfters das Thema von Pre- und Midseason-Änderungen beim Balancen der Rolle des Junglers, die ebenfalls sehr stark von der Gestalt der Map beeinflusst ist.

    Nun hat Riot also endlich den Schritt gewagt, der eigentlich der erste sein sollte. Man schafft gleiche (bzw. deutlich ähnlichere) Möglichkeiten für beide Teams auf alle Lanes Einfluss zu nehmen.

    Selbstverständlich wird das jetzt erstmal zu vermehrten Problemen führen, da das Spiel in vielen Aspekten auch asymmetrisch gebalanced wurde, um eben die Folgen der Map zu kompensieren, aber das hier ist erstmal einer der wichtigsten Schritte in die richtige Richtung. (Mal sehen, ob andere Probleme der Map, wie der Vasallen-Schaden und die Highground-Mechanik auch gefixt werden)

    Die Items der neuen Season

    Das zweite große Kapitel der Preseason ist ein Evergreen: Items. Gefühlt jedes Jahr gibt es neue Ansätze für Items. Einzelne Items verschwinden, neue kommen ins Spiel und andere Items werden dramatisch verändert. Also mit den Worten von Sophie: "The same procedure as every year, James"

    Mythen sind Erzählungen der Vergangenheit

    Die erste und an sich auch schwerwiegendste Änderung der Preseason 24 ist die Zurücknahme des Mythic-Item-Systems. An sich muss ich hier sagen, sah ich das Problem des Mythic-Systems nicht darin, dass es die Champions in ihren Möglichkeiten einschränkte, sondern eher darin, dass es so wenige Ausrichtungen von Mythic-Items gab. Man sah sehr oft sehr ähnliche Builds, weil Itembuilds starke Kompromisse eingehen mussten, um mit einem gebauten Mythic zu arbeiten. Selbstverständlich passierte das eher bei denjenigen Champions, deren Itembuild schon immer etwas einzigartig war. (e.g. Ezreal oder Corki)

    Das Entfernen des Systems soll laut Riot mehr Möglichkeiten bieten, Champions entsprechend ihrer individuellen Eigenschaften zu balancen, denn bisher wurden sie auch an der Klasse ihrer Mythics gebalanced. Dies führt jedoch dazu, dass vor allem auf Seiten der Magier, dramatische Defizite spürbar sein werden, wenn die Preseason beginnt. (bzw. macht euch auf besorgniserregende Buffs für sie gefasst, denn die Magic-Pen von Ludens und das Fähigkeitstempo von Liandrys werden nachgearbeitet werden müssen.)

    Alles in Allem finde ich ist es ein interessanter Schritt den Riot hier geht und ich glaube das Itemsystem ist ohne Mythics sowohl einfacher zu gestalten, als auch flexibler zu nutzen, sodass es vermutlich ein richtiger Schritt ist.

    Die Quest das Team zu unterstützen

    Eine weitere bedeutende Änderung für das Spiel liegt in der Reformation des Support-Item-Systems.

    An sich würde ich diese Änderung in zwei Teile gliedern:

    1. Ab der nächsten Season wird es keine vier verschiedenen Support-Items geben, sondern lediglich eines. Dieses funktioniert, wie man es erwartet genau so, als wollte es alle bestehenden Golderwerbsmöglichkeiten auch sich vereinen. Man bekommt also über Zeit, durch Poke und mittels Lasthit feste Goldbeträge. Nach 500 Gold bekommt man Wards und etwas bessere Statistiken und bei erhalt von weiteren 1000 Gold bekommt man das dritte Level freigeschaltet. An sich also alles wie immer, nur ist es jetzt egal ob du ein durchhaltestarker Tank wie Tahm bist oder ein weicher Magier wie Zyra.
      An sich finde ich diese Änderung interessant, denn es war nicht ohne Grund so, dass man die Supportitems in eher defensive und eher offensive Items geteilt hat. Jetzt bekommt man Leben, Lebensregeneration und Manaregeneration. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass sich hier noch einige Anpassungen bei den Supportern anbahnen, denn sowohl Nahkämpfern als auch Fernkämpfern gehen aufgrund dieses Kompromiss-Items einige Statistiken verloren. Die Idee an sich ist aber abseits dessen echt gut.
    2. Die letzte Stufe des Support-Items ermöglicht jetzt die Auswahl zwischen fünf verschiedenen passive Fähigkeiten. (Man bekommt keine verschiedenen Statistiken) An sich sehe ich hier echt viele sehr interessante Möglichkeiten, denn endlich ist mehr oder minder für jeden Supporter etwas sinnvolles dabei. Ob du nun verbündete verstärkst, Schaden verhinderst, Gegner behinderst oder magischen bzw. physischen Schaden verteilen willst. Jeder hat eine sinnvolle Ausbaustufe. Auf der anderen Seite empfinde ich das Potential dieses Systems noch nicht wirklich ausgeschöpft, da man auch angepasste Statistiken vergeben könnte.

    Alles in Allem finde ich die Änderung des Support-Items eine sehr gute Idee, jedoch glaube ich sollte vor allem die letzte Ausbaustufe deutlich mehr berücksichtigen, dass Supporter mit verschiedenen Spielstilen auch verschiedene Statistiken wertschätzen.

    Was die Geschichte an Waffen schuf

    Nun kommen wir zum Thema: Neue Items. Und nach dem letzten Lore-Update wissen wir ja auch, dass sie alle Teil der Geschichte von Runeterra sein werden.

    Ich werde an dieser Stelle nicht jedes Item bewerten, da natürlich noch viel angepasst und verändert werden kann, doch die grundsätzliche Idee sollte eine Bestandsgröße sein. Somit werde ich eine Auswahl von skurrilen Ideen aufgreifen und meine Meinung dazu kundtun.

    1. Magier/magisch Kämpfer
      Auf der Seite der Items für Magier und magische Kämpfer ändert sich durchaus eine Menge, denn alle Änderungen an ihnen und auch alle neuen Items dieser Gattung erhöhen den Schaden im Spiel dramatisch, während sie wenig zur eigenen Verteidigung beitragen. Jedoch wird die Mange von Magiedurchdringung dramatische reduziert.
      Ich weiß nicht wirklich was sich Riot hierbei denkt, denn ja es gibt einige Artilleristen in League, doch die meisten Magier und vor allem die magischen Kämpfer (e.g. Mordekaiser und Diana) stören sich doch sehr daran, dass ihre Möglichkeiten zum Selbstschutz beschnitten werden. (Weiteres hierzu auch im nächsten Abschnitt: "Wir nehmen Abschied") Zusätzlich muss man sagen, dass Riots Versprechen den Magiern mehr Möglichkeiten zu bieten auch eher bedingt wahr geworden sind, denn für die 5 neuen Items sind auch 5 andere gestrichen worden. Wir machen also kein plus bei der Sache.
      Nebenbei wird der verstärkende Wälzer endlich auch 400 Gold gesetzt. Endlich kostet das Teil nicht mehr seltsame 435 Gold.^^
    2. Attentäter/physische Kämpfer
      Auf der Seite der Items mit Tödlichkeitsfaktor wird das Repertoire dramatisch erhöht. Neben einer neuen Hydra, die Attentätern eine deutlich leichtere Lane bescheren kann, ohne sie von ihrem Ideal abzubringen, erwarten uns deutlich mehr Items, die Erfolge in Form von Kills deutlich belohnender machen. An dieser Stelle möchte ich jedoch auch ein sehr skurriles Item hervorheben, von dem ich hoffe, dass es noch angepasst wird: Überheblichkeit. Diese Item platziert für jede Tötung durch den Champion eine Statue (aktuell in der Basis), wobei man durch eine Killbeteiligung zusätzliche AD von den Statuen bekommt. An sich eine sehr gute Idee, doch die Statuen sind mehr als unschön.
      Generell möchte ich jedoch sagen, dass ich diese Itemänderungen sehr angebracht empfinde und ich hoffe, dass auch andere Klassen von Champions deutlich von ihnen profitieren. (eventuell sehen wir ja auch mal wieder ein Hoch der Lethality-ADCs?)
    3. Tanks/Molchen
      Auf Seiten der durchhaltestarken Champions haben wir einige Änderungen, die schwierig zu bewerten sind, jedoch sieht man durchaus, dass verglichen mit der Schadenserhöhung durch die offensiven Items, die defensiven Items nicht gleichwertig gestärkt werden, sodass Tanks in der kommenden Season damit rechnen können, in der Versenkung zu verschwinden, bevor sie oder ihre Items angepasst werden.
    4. Entchanter
      Hier ist nicht viel zu sagen. Riot hat erneut keine Lösung für das vielzitierte Problem der Heil- und Schildkraft gefunden und sogar ein neues Item hinzugefügt. Ich vermute, dass wir diese Statistik noch bist zum Untergang von LoL im Spiel finden werden, obwohl Riot sie als Dorn im Auge betrachtet.

    Wir nehmen Abschied

    Wie bereits bei den Magiern angesprochen ist natürlich jede Ergänzung von Items auch damit verbunden, dass alte Items entfernt werden. Auch diese Preseason ist da nicht anders, doch an einigen Items hängt halt mehr als nur ein Powerup für Champions bestimmter Klassen.

    Selbstverständlich geht es an dieser Stelle um das Item, dass wie kein anderes Ausdruck von Sicherheit wurde: Die Stoppuhr (und die Rune: "Perfektes Timing")

    Ja mit der nächsten Season werden wir unser aller Lieblingsstasis nicht mehr ohne Zhonyas oder einen Bard im Spiel betreten können. An sich verstehe ich auch nicht wirklich warum, denn die Stoppuhr wurde zu einem sehr bedeutenden Teil des Spiels und sorgte für den ein oder anderen Risky-Play, den man eben nicht gewagt hätte, wenn man nicht die Sicherheit der Stoppuhr zu nutzen wüsste.

    An sich finde ich diese Änderung daher schwierig und würde mich sehr darüber freuen, wenn man dazu auch von Riot mehr erfahren könnte.

    Let's make League fun again

    Ja lang ist es her. Damals vor vielen vielen Jahren, weit bevor ich zu League gekommen bin, hat Riot Games einmal ein Spiel herausgebracht, doch die Spieler wandelten ihre Sicht immer mehr. Und so wurde aus dem damaligen Spiel ein ewiger Wettkampf um Rang und Namen. Jede Handlung, die nicht dem Sieg galt, wurde gleich zum Troll deklariert und Reports wurde zu einem Spam auf den Servern des IFS. Doch Riot Games hat im Herzen immer an ihrem Ideal festgehalten und wollten ein Spiel haben, dass gespielt wird, weil die Leute Spaß daran hatten.

    Die folgenden Änderungen haben keine kompetitive Bedeutung und streben lediglich an, das Spiel aufzufrischen und die Spieler vom Potential zu überzeugen, dass der Sieg nicht alles ist.

    Uns verbindet nicht nur unsere Geschichte

    Ich weiß gar nicht, ob sie immer noch besteht, aber Rengar und Kha'Zix waren nicht nur in der Lore gerne in ein Wettstreit verwickelt, in welchem sie Bestätigung ihrer eigenen Stärke suchten. So gab/gibt es eine Quest im Spiel, bei der Rengar und Kha einen Buff bekommen, wenn sie nach auslösen der Quest, den jeweils anderen getötet haben.

    Mit der kommenden Season werden wir deutlich mehr solcher Mini-Quests in unseren Spielen finden. Ob es nun Nasus vs. Renekton, Shen vs. Zed oder Jhin vs. Hwei wundert euch nicht, wenn plötzlich eine Nebenquest in euren Spielen anläuft. Und für uns Lore-Narren: Alle diese Quests beruhen auf der Lore und haben aus sich heraus Bedeutung. Wir sollten uns jedoch auch auf deutlich mehr Quests einstellen, als nur "Töte Champion XYZ", wobei wir aktuell nur solche kennen.

    Diese Änderung empfinde ich als sehr erfrischend, wobei ich das Gefühl habe, dass League nun so lange ein sehr kompetitives Spiel war, dass Riot mit herber Kritik rechnen kann, denn auch die Änderungen am Herald, die sich für verschiedenste Späße im Spiel eignen, sind bereits einigen Spielern derbe aufgestoßen.

    Da kommt Stimmung auf

    Wir alle lieben sie in anderen Spielen, doch League hatte sie noch nie: Bossmusik. Mit der nächsten Season, werden wir sie jedoch endlich im Spiel willkommen heißen, sodass der Kampf um den Baron oder einen der Drachen deutlich schöner untermalt wird. Ist zwar nur eine kleine Änderung, aber hey ich finde sie cool.


    Ähnlich unwichtig und deutlich amüsanter ist das neuste Emote-System, denn mit dem "Fist-Bump"-Emote können Emotes nun auch mit Mitspielern interagieren. Wir werden sehen, wie sehr sich hier auch Tencents Geldgier in den Kosten für diese Emotes wiederspiegeln wird.

    Was zum Ende führt

    Nun sind wir auch schon am Ende, doch das ist doch genau der richtige Punkt, um ein Fazit zu ziehen und etwas zu spekulieren.

    Beginnen wir jedoch erst mit dem Raten, was diese Season wohl zu einem Novum machen könnte.

    Ist das ein neuer Anfang?

    Vielleicht hat sich ja auch der ein oder andere Leser dieses Posts das Preseason-React von Nercrit angesehen. Dieser hat die sehr interessante Spekulation ins Rennen geschickt, dass das Leeren-Thema dieser Season eine Art "Set-Thema" sein könnte und League damit das erfolgreiche Muster von TFT auf sich übertragen könnte. Vorstellbar wäre also eine jährlich wechselnde Thematik, die League immer wieder jung und frisch macht, indem sowohl Design als auch Mechaniken ins Spiel eingebracht werden, die das Spielgefühl deutlich verändern.

    Sollte das wirklich der Fall sein und wir bekommen zum Beispiel nächste Jahr die Noxus-SR, dann bin ich definitiv sehr überzeugt davon, dass Riot einen sehr gewagten Schritt in die richtige Richtung macht. League deutlich stärker auf den Spielspaß zu fokussieren und wenige auf die kompetitive Konsistenz, ist in meinen Augen eine Notwendigkeit.

    Nun alle zusammen

    Nun haben wir wirklich alles hinter uns gebracht und ich kann abschließend sagen, dass die kommenden Preseason wirklich erfrischend wirkt. Vielleicht werden ich meine League-Spiele kommende Season auch eher in der Kluft bestreiten. Doch ich sehe in diesen Änderungen auch eher einen Anfang. Sollte das Ziel tatsächlich eine Neufokussierung auf den Spielspaß sein, so sollten beispielsweise auch die anderen Drachen diesbezüglich überarbeitet werden, um mehr Einfluss auf das Spielgeschehen zu nehmen. Ähnlich sieht es auch bei den Items aus. Die Idee mit den Statuen ist definitiv sehr unterhaltsam, doch gehört halt mehr dazu, um auch aus dem Item-System mehr Unterhaltungscharakter zu ziehen.

    Hoffen wir jetzt einfach, dass Riot sich deutlich mehr an den Interessen derjenigen Spieler orientiert, die das Spiel nicht als Wettkampf sehen, sondern einfach casual spielen wollen, um Spaß zu haben, vor allem wenn der Gamemode "Normal" heißt.

    Nachtrag: Die Infernal-Rift wurde nun nun auch präsentiert:

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    das mit Baron auch. aber jetzt im Video sehe ich visuell keinen Unterschied zu den 3 formen.

    Visuell ist es das Pit das sich unterscheidet, also die Struktur in der er sich befindet. Ansonsten sind es Variationen des Angriffsmusters.

    Auch dazu verweise ich auf das Video von Vandiril: (Ist bereits an die richtige Stelle geskipped)

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    Hier noch eine Ergänzung: Die Itemvorstellung durch Vandiril:

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    Zudem noch eine Runenänderung, da Stopwatch in der nächsten Season weg ist:

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    Ich werde mich die Tage auch noch ausgiebig mit diesem Thema befassen und vermutlich wieder einen Roman schreiben. Wir werden sehen.

    Da lässt sich sicherlich was machen.^^
    Bin zwar unschlüssig, was es da wirklich zu coachen gibt. (Bin auch nur so Gold/Platin-Spieler), aber ich bin gerne für sowas zu haben.

    Wundert mich wenn nicht viele andere gibt, die auch finden, dass man am schnellsten einfach reagiert mit Zeigefinger und Links Click.

    Für mich macht es keinen Unterschied mehr. Anfangs fand ich die Konvention mit Rechtsklick etwas seltsam, weil man eben fast alles am PC mit Linksklick auswählt, aber ich hab mich dran gewöhnt und finde es inzwischen ganz praktisch, dass ich beispielsweise während ich im Shop bin, weiterhin meinen Champion vollständig kontrollieren kann, da Linksklick bei mir nichts macht.

    Eine Maustaste ist ja aufgrund der Navigation in fast allen Umgebungen in denen man Tastenbelegungen einstellen kann aufgrund der Navigation in genau diesen Menüs gesperrt.

    Interessant finde ich dennoch, dass LoL wohl sehr gut darin geworden ist, Änderungen des Programms zu korrigieren, sodass man sich keine Vorteile verschaffen kann. ( Das mit der Maustaste ist sicherlich nur eine direkte Folge dieser Sicherung).


    Bezüglich Linkshändern glaube ich, dass es halt reine Gewohnheit ist. Der Threatersteller will ja auch mit dem Zeigefinger agieren.

    Ich habe jetzt nur ein Spiel im Nexus Blitz gehabt, aber nichts bemerkt von irgendwelchen Änderungen. Ja die neuen Champions waren sehr prominent vertreten (Briar in beiden Teams und Nafiri beim Gegner), aber ich hatte jetzt nicht das Gefühl besonders viel oder wenig Schaden zu machen.

    Das der Blutrausch in Nexus Blitz sehr OP ist, war ja schließlich immer so, daher sehe ich es nicht als seltsam an, dass mich eine MF quasi oneshotten konnte, obwohl ich durchaus viel Rüstung und Leben hatte.

    Möglich ist vieles. Ob es nun der Einfluss der Keystones ist, der reduziert werden soll oder eben es kompensiert andere Buffs.


    Selbstverständlich kann jeder Champion mehr als eine Keystone sinnvoll nutzen, daher treffen Nerfs spezifischer Keystones in der Regel nur Champions, die eine sehr festgefahrene Meta zu ihrer Keystone besitzen.

    Im Spiel hat man meist 20 Stacks wenn es gut läuft auch realistischerweise 30, dann kann man auch bei den harten Scale % nerf ruhig auf 7 Schaden pro Stack gehen und würde da dann mehr Damage haben dafür. So würde man eher auf Stacks fokussieren müssen als auf reine Stats.

    VIelleicht ist ja auch gerade die Idee, dass Dark Harvest weniger Schaden machen soll. Ist ja nicht nur möglich, dass eine Rune schlecht performed.



    Mit Dorans regt mich halt auf, weil ich dann einen Nachteil habe , wenn der Gegner Dorans kauft, ich aber nicht.

    Du hast doch sogar aufgelistet, dass Dorans auch Nachteile hat. Man entscheidet sich halt für oder gegen die Dorans-Gegenstände, je nachdem ob man das erste Item etwas schneller haben will, oder das frühe Early-Game stärker nutzen möchte. Wenn du die Dorans-Items so stark findest, hält dich keiner davon sie zu kaufen.


    Mit Runen wie Gathering Storm, willst du ja eh eher auf das Midgame hinaus, sodass dir Dorans egal sein kann, denn in der frühen Spielphase hast du eh durch die Runen schon einen Nachteil und solltest passiver spielen.

    Ich glaube wir werden musikalisch bin Jahresende noch einiges von Riot geboten bekommen. Daher war der Rest des Jahres etwas schlichter.


    Zum Song: Ja es wirkt mehr wie eine WM-Song von Riot, allerdings finde ich reiht er sich halt einfach nur in die Liste der besseren Hymnen ein. Ich finde da fehlt etwas das Neue dran.

    Ich würde sagen, dass Gods vieles gut macht, wo Star Walkin Probleme hatte, aber dafür weniger kreativ und neuartig ist. Es wirkt eher, als wäre Riot mit dem Altbewährten gegangen, und das sieht man auch im Video.

    Ich glaube schon sehr, dass da deutlich mehr drin gewesen wäre, wenn man auch aus Star Walkin mehr gelernt hätte, als nur "so nicht wieder", denn da ist leider einiges an guten Ansätzen für Gods ignoriert worden.


    Summa Summarum: Not Bad kann man sich gut anhören, aber langweilig.

    Tut mit ja leid, aber in meinen Augen sind die Pflanzenstarter leider alle nicht so richtig Bombe. (Außer Chelast, der ist cool. Niemand sagt was gegen die bessere Schildkröte ... Sry Schiggy)


    Ich habe mir aber auch nicht wirklich viele Gedanken dazu gemacht, die Pokemon in den Tiers zu sortieren, wobei es in meinen Augen in den Tiers nicht so wirklich große Unterschiede gibt. (Maximal im A-Tier)

    Ich habe nur die Pokemon Schwarz gespielt, daher habe ich da eh keinen wirklichen Intel für allerdings kann ich ja mal von dem was ich weiß und von der "Attraktivität" der Starter eine Liste machen:


    Wie man deutlich sieht, bin ich ein Freund der ... Wasser-Starter. Ja ja ja ich weiß, sieht man nicht so gut, aber es stimmt. Ich bevorzuge die Wasserstarter., aber sie sind halt nicht immer der beste Weg (in meinen Augen), sondern meistens eher die ausgeglichenste Spielweise.