Was ist das wichtigste an einem Championkonzept? 8
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Fähigkeiten des Champions (6) 75%
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Auftreten des Champions (1) 13%
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Balancing (1) 13%
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Aussehen des Champions (0) 0%
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Geschichte des Champions (0) 0%
In diesem Thread geht es um die richtige Verschriftlichung eines Championkonzepts. Ich werde hier einige Tipps und Hinweise zur Erstellung eines Konzepts auflisten, die euch hoffentlich dabei helfen werden euer eigenes Konzept zu schreiben.
Ich rate allen kreativen Köpfen und im Konzepte-Forum aktiven diesen Thread zu lesen, bevor sie sich selbst an die Verschriftlichung eines Konzeptes wagen.
Im späteren werde ich auch eine Vorlage zur Verfügung stellen, die Ihr gerne mit Euren Ideen füllen könnt.
ZitatInhalt
- Ein richtiges Championkonzept
- Bestandteile
- Wir bauen eine Fähigkeit
- Layout
- Balancing
- No Goes
- Anhang
ZitatAlles anzeigen1. Ein richtiges Championkonzept
Ein "richtiges" Championkonzept besteht aus drei wichtigen Bestandteilen. Zusätzlich zum Skillset sollte unbedingt auch das Auftreten des Champions beschreiben werden. Hierzu nutzen einige Leute die Hintergrundgeschichte (eine Kurzgeschichte über die Herkunft des Champions - kein Action-Thriller) oder erstellen Artworks. Natürlich ist beides wünschenswert, jedoch nicht zwangsläufig notwendig. Bevor Ihr jedoch ein Championkonzept veröffentlicht, versucht es noch einmal aus der Sicht einer Person zu sehen, die die Idee noch nicht kennt. Wenn man das Konzept gelesen hat, sollte man sich etwas unter dem Champion vorstellen können. Anstatt eine Geschichte oder ein Bild zu erstellen, könnt Ihr auch eine genaue Beschreibung des Aussehens und des Auftretens des Champions vornehmen. Dieser Weg ist allerdings nicht immer der leichtere, denn Euch muss klar sein: Wenn Ihr ein wirklich gutes Konzept abliefern wollt, dann müssen die Leute sich vorstellen können den Champion zu spielen.
Der dritte wichtige Bestandteil eines Championkonzepts ist das Zusammenwirken der beiden ersten. Wenn sich das Gameplay so anfühlt, als würdet Ihr wirklich mit dem Champion zusammen spielen, wie Ihr ihn beschrieben habt, dann habt Ihr alles richtig gemacht. Als Beispiel hierfür schaut euch Rek'Sai an. Ihr Abtauchen ändert nicht nur ihre Skills, sondern auch die Wahrnehmung der Map. Statt auf ihre Augen, ist sie untergetaucht auf ihre Fühler angewiesen, die Bewegung orten können.
Genau so stellt man sich ein Tunnel grabendes Maulwurfmonster vor. Bei einem Championkonzept versucht Ihr genau diesen Anforderungen gerecht zu werden.
Ein konkreter Tipp hierfür: Macht keine Allrounder Champions. Ein Champion mit einem Stun, einem Gap-Closer, einem Shield und einem Damage-Burst mit Lifesteal, der alle Fähigkeiten noch ein zweites mal für andere Effekte auslösen kann, passt in kein Konzept. Fokussiert Euch auf bestimmte Kombos, die das Gameplay zwar einzigartig machen, es aber trotzdem in die Rolle passen lassen.
Ein weiterer sehr wichtiger Bestandteil ist der gewählte Name eures Champions. Er sollte nicht zu kompliziert sein, aber schon eine Bedeutung haben. Nennt Eure Champions nicht "Seeker - der Suchende" oder so ähnlich. Aufgrund des Namens hat der Leser schon einen ersten (positiven oder negativen) Eindruck von dem Thread und geht entsprechend an ihn heran.
Schreibt Euer Konzept nicht hier Forum, sondern nutzt einen Texteditor und kopiert den Text erst in das Forum, wenn Ihr der Meinung seid, dass er wirklich fertig ist. Lieber noch drei mal nachbessern, als unfertig veröffentlichen.
ZitatAlles anzeigen2. Bestandteile
Zwar gibt es keine feste Vorgehensweise, aber einige Punkte sollten in jedem Championkonzept vorhanden sein:
Vorwort/Einleitung:
Begrüßt die anderen Forennutzer und erklärt die Grundidee des Champions. Leitet in das Konzept ein.
Geschichte:
Eine Beschreibung des Champions, seiner Herkunft und seiner Motivation in Form einer Kurzgeschichte
Bitte schreibt hier nie "Ich bin streng mit mir, daher werde ich die Geschichte erst veröffentlichen, wenn ich mit ihr zufrieden bin". Damit wirkt Ihr nur faul. Wenn Ihr wirklich nur ein Skillkonzept veröffentlichen wollt, tut das, aber bezeichnet es nicht als Championkonzept und pumpt es nicht mit unnötigem Rotz auf.
Aussehen/Auftreten:
Bilder des Champions und seines Auftretens oder zumindest eine Beschreibung derselben.
Versucht dabei weniger auf Vergleiche zu bereits vorhandenen Champions zurückzugreifen, sondern fokussiert Euch auf die Kernmerkmale des Champions (wie z.B. Annies Bär, Jarvans Lanze, Leonas Rüstung, etc.).
Zitate:
Eine Liste der möglichen Sprüche des Champions für Kampf, Bewegung, Taunts und anderes.
Einstufung/Bewertung:
Eine Einordnung des Champions in das Spiel, in dem seine Rolle, sowie seine Stärken und Schwächen aufgeführt werden sollten.
Skillset:
Eine genaue Beschreibung der Fähigkeiten von Passiv bis R.
Solltet Ihr euch wegen des Balancings unsicher sein, dann lasst es einfach weg ("25% AD" -> "basierend auf dem Angrifsschaden"). Achtete darauf, dass das Kit nicht zu überladen wird, damit ein prägnanter Spielstil verfolgt werden kann und der Champion nicht zu stark wird.
Erläuterungen zur Spielweise:
Hier könnt Ihr eure Gedanken zum Gameplay des Champions formulieren, mögliche Kombos und Spielweisen beschreiben und vieles mehr.
Fazit/Abschluss:
Beendet Euer Konzept nicht mit "Abklingzeit: 120 Sekunden". Versucht ein abrundendes Fazit ans Ende zu setzen, damit das Werk nicht so abrupt endet.
Wenn Ihr all diese Punkte sinnvoll in Euer Championkonzept einbindet, sollten die Leser in der Lage sein es sich richtig vorzustellen und nachzuempfinden, so dass sie Euch auch entsprechende Kritik und Bewertungen geben können.
ZitatAlles anzeigen3. Wir bauen eine Fähigkeit
Wie Ihr wisst gibt es verschiedene Arten von Fähigkeiten.
Alle Fähigkeiten können in einer dieser Kategorien eingeteilt werden: Area-Cast (besser bekannt als Skillshots), Target-Cast und Self-Cast.
Jede dieser Kategorien kann die unterschiedlichsten Skills enthalten.
Da gibt es zum einen die offensiven Range Fähigkeiten, wie Arrows, Fountains oder Coneshots und Angriffsverstärkende OnHit-Buffs oder Auren, sowie Bewegungseffekte, die sich in Dashs, Blinks und Leaps aufteilen, Crowd-Control Skills, wie Slow, Stun, Airborne und vieles mehr. Für Eure Champion- und Skillkonzepte ist es immens wichtig diese genau zu beschreiben.
Natürlich kann man die meisten Skills mehreren dieser Kategorien zuordnen, darum werde ich hier eine Liste anfügen, die alle relevanten Informationen zu den verschiedenen Fähigkeitstypen enthält. Wenn Ihr einen Skill in eine der Kategorien einordnen könnt, muss er die dazu angegebenen Werte enthalten, oder zumindest beschreiben.
Ihr müsst bei einem Skillshot z.B. nicht unbedingt "900 GDU Range" schreiben, sondern könnt stattdessen auch einfach "Range wie Blitzcranks Hook" angeben.
Alle Skills
- Beschreibung der Wirkweise
Aktive Skills (Fähigkeiten die durch Klicken ausgelöst werden können):
- Cooldown in Sekunden
- Kosten in Mana/Energie/Leben/Ressourcen
Passive Skills (Fähigkeiten, die dauerhaft aktiv sind):
Triggered Passive Skills (Fähigkeiten, die durch bestimmte Events ausgelöst werden):
- Art des Triggers (Beschreibung des auslösenden Events)
- Cooldown (Wie oft kann das passieren?)
Area-Cast Skills (Fähigkeiten, die auf einen beliebigen Punkt auf der Map angewendet werden können):
- Reichweite in GDU
- Einschlagsradius / Hitbox des Geschosses in GDU
- von Effekten betroffene Einheiten
Target-Cast Skills (Fähigkeiten, die auf bestimmte Ziele angewendet werden können):
- Reichweite in GDU
- mögliche Ziele (gegnerische/verbündete Champions/Minions/etc.)
Self-Cast Skills (Fähigkeiten, die beim Klick direkt am Champion oder einem vordefinierten Ziel ausgelöst werden):
Channeling Skills (Fähigkeiten, die Aufladen müssen, bevor sie ausgelöst werden):
- Aufladezeit in Sekunden
Damaging Skills (Fähigkeiten, die Schaden verursachen):
- Art des Schadens (normal, magisch oder absolut)
- Höhe des flachen Schadens in HP
- Art der Skalierung (Angriffsschaden, Fähigkeitsstärke, Leben, etc.)
- Höhe der Skalierung in %
Shields (Fähigkeiten, die Schaden blockieren):
- Art des geblockten Schadens (normal, magisch oder alles)
- Höhe des flachen Schilds in HP
- Art der Skalierung (Angriffsschaden, Fähigkeitsstärke, Leben, etc.)
- Höhe der Skalierung in %
Heals (Fähigkeiten die Leben wiederherstellen):
- Höhe der flachen Heilung in HP
- Art der Skalierung (Angriffsschaden, Fähigkeitsstärke, Leben, etc.)
- Höhe der Skalierung in %
Crowd Control (Fähigkeiten, die Gegner anderweitig beeinflussen):
- Art des CC (Stun, Cage, Root, Ground, Slow [Movespeed oder Attackspeed], Displace, Airborne, Silence, Nearsight, Disarm)
- Dauer des CC in Sekunden
- Stärke des CC (in % bei Slow und GDU oder Zielposition bei Displacement)
Buffs (Fähigkeiten die Statuswerte erhöhen oder verbessern):
- Zielattribute
- Verstärkung in Wert oder %
Stacking Skills (Fähigkeiten die kommulative Aufladungen bewirken, welche sich auf die Spielweise auswirken):
- Dauer der Stacks in Sekunden (wie lange bleiben sie unberührt bestehen?)
- Genaue Wirkung der Stacks
- max. Stacks
- min. Stacks
- Cooldown (wann können neue Stacks verursacht werden?)
Flashs/Blitz's (Fähigkeiten die den Champion an einen anderen Ort teleportieren):
- Reisezeit
Jumps/Leaps (Fähigkeiten, die den Champion über Hindernisse hinweg an einen Ort springen lassen):
- Reisezeit
- Wall-Puffer in GDU (was passiert, wenn der Leap auf eine Wand geht?)
Dashes (Fähigkeiten, die den Champion schnell an eine andere Position "rutschen" lassen):
- Hitbox des Champions in GDU (falls noch nicht angegeben)
- Zielbeeinflussung (Stoppt der Champion am ersten getroffenen Gegner oder einer Wand?)
Hier noch einige Informationen zu den Einheiten:
GDU: 1 GDU ist die "Game Distance Unit", die wir im Zusammenhang mit Reichweite und Bewegungsgeschwindigkeit nutzen.
Die Formel für Bewegungsgeschwindigkeit lautet: MS = GDU/s
Alle Reichweiten im Spiel sind in GDU angegeben. Zum Vergleich: Teemo hat 100 GDU Durchmesser.
ZitatAlles anzeigen4. Layout
Ein Championkonzept kann noch so gut ausgearbeitet sein; wenn es völlig wirr und unklar strukturiert ist, werden sich nur wenige die Zeit nehmen, es zu lesen. Eine vernünftige Gliederung und Formatierung des Konzeptes kann Wunder bewirken.
Zunächst sollte im Titel gekennzeichnet sein, dass es sich bei dem Thread um ein Championkonzept handelt. Stellt dem Namen eures Champions ein "[Championkonzept]" voran und der Titel macht den Inhalt schon klar.
Bedenkt dabei jedoch, dass eine Auflistung von ein paar Skills und eine grobe Beschreibung desjenigen, der sie ausführen könnte, noch kein Championkonzept ausmachen. Es ist keine Schande stattdessen einfach ein Skillkonzept zu verfassen.
Achtet bei der Verfassung eures Konzepts auf Rechtschreibung und Grammatik. Jeder wird Euch mal einen kleinen Fehler nachsehen, aber wenn es schwierig wird den Inhalt des Beitrags zu verstehen, weil man erst versuchen muss die grammatikalischen Konstruktionen hinter manchen Sätzen zu entschlüsseln, wird man mit Sicherheit keine positive Bewertung abgeben.
Gliedert Eure Konzepte mit den Tools, die BBCode uns zur Verfügung stellt.
Einige nützliche Tools werden hier beschrieben:
Ein Konzept-bezogener Guide kommt noch.
ZitatAlles anzeigen5. Balancing
Beim Balancing geht es nicht nur um die Schadenswerte der Fähigkeiten und andere absolute Zahlen, die Euer Championkonzept enthält, sondern auch um
die Vielfalt und Verwendbarkeit der Skills und deren Möglichkeiten in Beziehung zu anderen Champions.
Bevor Ihr ein Konzept abschickt, überlegt mal kurz, wie das Spielen gegen bestimmte Gegner sein könnte. Betrachtet dies immer zunächst aus der Sicht eines Junglers (Passive Fähigkeiten, die Schutz bringen, werden durch diese Betrachtungsweise häufig zu stark) und versetz Euch anschließend in ein Matchup mit einigen Standard ADCs, APCs, Bruisern, Tanks und Supportern. Überlegt, ob die Wahl Eurer Fähigkeiten und die Skalierung derselben das gewünschte Ergebnis herbei führen könnten. Falls nicht, scheut nicht nochmal ganze Fähigkeiten zu überarbeiten. Bedenkt jedoch, dass sie weiterhin in Einklang mit dem Auftreten des Champions funktionieren müssen.
Für die meisten Werte, wie Reichweiten, Schaden, Skalierungen und Abklingzeiten, solltet Ihr Euch an Referenzwerten vergleichbarer Champions orientieren.
Hier findet Ihr eine Liste aller aktuellen Champions mit deren Statuswerten und den genauen Beschreibungen der Fähigkeiten: Liste der LoL-Champions
Bedenkt dabei vor allem die Rolle des Champions. Gebt einem Magier nicht zu viel Leben und lasst einen Caster nicht ständig OOM sein. Versucht die Verhältnismäßigkeit im Auge zu behalten.
ZitatAlles anzeigen6. No Goes
Diese Liste stammt von Zileas, einem Game-Designer bei Riot. Sie ist zwar schon gut sieben jahre alt, aber immernoch aktuell.
Power ohne Gameplay
Das tritt ein, wenn wir einen großen Vorteil in einer Art gewähren, dass Spieler diesen als nicht befriedigend empfinden oder gar nicht bemerken. Das klassische Beispiel dafür sind Auren, die auf das ganze Team wirken. Für gewöhnlich wertschätzen Spieler die Aura, die du ihnen gibst, nicht besonders, und du ebenso wenig. Aber die Spielmechanik beeinflussen sie sehr stark. Stellt euch mal vor, es würde eine +15-Schadens-Aura geben … sehr mächtig, aber wenig gewürdigt. Wenn du die Aura wiederum zauberst und dadurch die Waffen aufflammen und beim nächsten Schlag 100 Schaden verursachen würden und man es einmal alle 20 Sekunden auslösen könnte, käme das etwa aufs Gleiche hinaus, aber die Leute würden den Effekt toller finden. Das Problem bei der Verwendung dieses „NoGos“ ist, dass man fast schon gezwungen ist, die Mechanik zu effektiv zu machen und damit ein Balance-Problem heraufzubeschwören, bevor die Leute es auch würdigen. Im Endeffekt gestalten wir Auren eher schwach und/oder vermeiden sie ganz und/oder verbinden sie mit einer aktiv/passiv-Fähigkeit, bei der die aktive sehr stark und ansprechend ist, so dass die passive eher strategischer Art ist.
Die Bürde des Wissens
Dies ist ein sehr verbreitetes Muster bei eingefleischten Neulingen unter den Spieldesignern. Dieses Schema greift, wenn man eine komplexe Mechanik einbaut, die Einfluss auf die Spielweise hat – FALLS das Opfer versteht, was vor sich geht. „Rupture“ ist dafür ein wunderbares Beispiel: bei „Rupture“ in DOTA erhältst du Schaden über Zeit, wenn du, das Opfer, dich dazu entscheidest, dich zu bewegen. Jedoch gibt es keinen Weg, vorher zu wissen, dass dies passiert, wenn es dir nicht jemand erzählt oder du es ergooglest… Die anfängliche Reaktion ist also erst mal großer Frust. Wir glauben, dass es RIESIGEN Spaß macht, dem Opfer eine Möglichkeit zu geben, so zu spielen, dass man dies umgehen kann – aber wir sollten ihnen nicht die „Bürde des Wissens“ aufhalsen, herauszufinden, wie diese Spielweise aussehen könnte. Deshalb mögen wir Dunkler Pakt und Schwarzer Schild (wo bei beiden die SEHR offensichtliche Möglichkeit besteht, zu ködern und/oder „auszuweichen ;), aber nicht „Rupture“, wo es nicht offensichtlich ist.
In gewissem Sinne bringen ALLE Fähigkeiten eine gewisse Bürde des Wissens mit sich, aber bei manchen ist sie um einiges größer – solche, die den Gegner zwingen, über eine bestimmte Interaktion Bescheid zu wissen, um am Spiel „Spaß“ zu haben, sind am schlimmsten.
Unklare Optimierung
Das ist eher ein Beispiel von der subtileren Sorte. Wenn Spieler WISSEN, dass sie einen Zauber optimal (aus-)genutzt haben, fühlen sie sich richtig gut. Beispielsweise „Auflösung“ auf Annie. Wenn du ein Ziel tötest und das Mana zurück bekommst, weißt du, dass du es optimal eingesetzt hast und dadurch macht das Spiel mehr Spaß. Auf der anderen Seite gibt es manche Mechaniken, die so kompliziert sind oder so viele entgegengesetzte Effekte haben, dass es nicht möglich ist, aus dem Stegreif zu analysieren, ob du optimal gespielt hast, deshalb neigst du dazu, nicht zufrieden zu sein. Ein gutes Beispiel dafür ist Proudmoores ultimative Fähigkeit in DOTA, wo er ein Schiff fallen lässt. Kurz darauf trifft das Schiff das Ziel, teilt eine ordentliche Kelle Schaden aus und betäubt die Feinde. Im Gegenzug erhalten Verbündete Resistenzen auf Schaden und zusätzliche Bewegungsgeschwindigkeit, aber ein Teil des Schadens schlägt erst später ein. Sehr kompliziert! Und so ist es fast unmöglich zu wissen, ob du es optimal eingesetzt hast – willst du wirklich, dass deine Robenpupser in den Flächenschaden kommen? Vielleicht! Vielleicht nicht … Es ist nicht einfach zu wissen, ob du diese Fähigkeit optimal genutzt hast und ob du dem Team zum Sieg verholfen hast, weil man es so schwer abschätzen kann und du so viele Faktoren einbeziehen musst. Nehmen wir im Gegensatz dazu Ashes „verzauberter Kristallpfeil“: wenn du den Kerl, der schwach war und davongerannt ist, getroffen hast, weißt du, dass du es richtig gemacht hast … Du weißt auch, dass du es richtig gemacht hast, wenn du das ganze Team verlangsamt hast … Dasselbe gilt auch bei Ezreals „skill shot“.
Einsatz von Widersprüchen im Gameplay
Ich werde hier nicht zu sehr ins Detail gehen, aber das einfachste Beispiel ist, einem Fernkämpfer eine Nahkampffähigkeit zu geben – das Konzept dahinter ist, Nahkämpfer zu mehr Bewegung zu zwingen und diese dann zu nutzen. Das fühlt sich nicht gut an und sollte vermieden werden. Ich bin sicher, ihr denkt jetzt alle: aber die Mages in WoW sind Fernkämpfer und sie haben alle diese Nahkampf-Fähigkeiten! Nun … „Frostnova“ ist ein Gegenbeispiel und die verschiedenen Flächenschaden passen zu einem weitgespannten, anderen Spielstil, der nicht länger wirklich als „Fernkampf“ gewertet werden kann und von Blizzards Spielmechanik übergreifend unterstützt wird – also treffen die Regeln da nicht zu. ;P
Spaß kann Spaßlosigkeit nicht überwiegen
Das tritt ein, wenn die „Frustration“, die du deinem Gegner bescherst, indem du eine Mechanik nutzt, größer ist als dein Spaß beim Benutzen der Mechanik. „Dunkler Pakt“ kommt in dieser Wertung SEHR günstig weg, denn Gegner können deinem Tritt in die Weichteile genauso ausweichen, wie du sie dahin treten kannst. Auf der anderen Seite ist eine starke Manaverbrennung NICHT wünschenswert: wenn du jemand auf 0 runter hast, fühlst du dich irgendwie gut und der andere fühlt sich SCHRECKLICH – also wird der Nicht-Spaß vom Spaß übertroffen. Oder anders gesagt: deine Erfolge müssen Misserfolge ausgleichen und übertreffen. Das ist wichtig, denn das Ziel eines Spiels ist es, dass Spieler Spaß haben, deshalb sollten Designer Fähigkeiten suchen, die zu einem Spaßanstieg für alle im Spiel führen. Grundlegende Designtheorie, ja?
Entgegengesetzte Ziele
Dies ist kein besonders starkes NoGo, aber manchmal taucht es eben auf. Ein gutes Beispiel dafür wäre ein 500-Schaden-Zauber, der die Angriffsgeschwindigkeit des Feindes für 10 Sekunden um 50 % (im Gegensatz zu, sagen wir, 20 %) bei einer Abklingzeit von 20 Sekunden verlangsamt. Mit den 50 % ist es als Kampfunfähigkeits-Zauber ein starker Einstieg in die Schlacht … aber mit 500 Schaden ist er großartig, um jemandem, der rennt, den Rest zu geben … aber du willst ihn auch früh einsetzen, um vom Disable profitieren zu können – auch wenn er dir dann am Ende des Kampfes nicht mehr für den Todesstoß zur Verfügung steht. Aus diesem Grund haben die Spieler ein mulmiges Gefühl, wenn sie diese Fähigkeit einsetzen, fast so wie beim Optimierungsfall, aber das Problem ist ein wenig anders gelagert. Wenn die Fähigkeit ausdrücklich für zu viele Zwecke gebraucht werden kann, wird es verwirrend. Das ist anders als etwas wie Teleportation, die zu vielen Zwecken eingesetzt werden kann, aber eine klare Grundintention hat. In dem Fall fühlen sich die Spieler anstatt verwirrt eher kreativ.
Nichtvereinbarkeit
Sowas ist besonders schlimm. Im Wesentlichen geht es darum, dass eine Fähigkeit, die du hast, die Effektivität einer anderen in frustrierendem Maße herabsetzt. Einige Beispiele:
Einem Charakter eine Massenkontrollfähigkeit mit Schaden über Zeit zu geben, wobei der CC gebrochen wird, wenn das Ziel Schaden erleidet (ja, Warlocks haben das, aber das wurde so angepasst, dass keine Nichtvereinbarkeit mehr besteht).
Bei Kriegern in WoW – sie müssen „Rage“ aufbauen, indem sie Schaden erleiden, damit sie Fähigkeiten benutzen können und „Threat“ gewinnen – aber Parieren und Ausweichen, die überlebenswichtig sind, führen dazu, dass sie in den für sie wichtigen ersten Augenblicken des Kampfes „Rage“ verlieren. Wenn du dich also zu einem besseren Tank ausrüstest, wirst du auf anderer Ebene zu einem schlechteren Tank – Nichtvereinbarkeit!
In den alten Krieger-Talentbäumen von WoW gab dir „Revenge“ eine Betäubung – aber betäubte Gegner können dich nicht treffen und dir so auch nicht zu „Rage“ verhelfen … Dieses Talent reduzierte also deine Tank-Möglichkeiten in gewisser Hinsicht sehr stark! Nichtvereinbarkeit!
Falsche Entscheidung – Irreführende falsche Entscheidung
Davon spricht man, wenn man dem Spieler ein oder mehrere Wahlmöglichkeiten lässt, die machbar erscheinen, eine der Entscheidungen aber schlichtweg falsch ist. Dafür stellvertretend steht eine Fähigkeit, die wir gerade in frühen Stadien hatten. Das war eine Mauer wie Karthus’ „Mauer des Schmerzes“, aber wenn du in sie rein gerannt bist, brachte sie dir Schaden bei und schmiss dich in Richtung des Zauberers. In fast jedem Fall ist das eine falsche Entscheidung, weil du da einfach nie und nimmer sein solltest. Wäre es für den Zauberer möglich, dich zurück in die Mauer zu werfen, wäre es nicht ganz so schlimm. Trotzdem gibt es keinen Grund, einem Spieler eine Möglichkeit zu geben, die sowieso böse für ihn endet – Tomb of Horrors (Dungeons & Dragons, Originalmodul) besteht aus falschen Entscheidungen – wie der Raum mit drei Schatzkisten, von der keine einen Schatz enthält, aber jede mit einer tödlichen Falle versehen ist.
Falsche Entscheidung – ineffektive Entscheidung
Ganz ähnlich wie oben – der Unterschied ist, wenn man dem Spieler zwischen zwei interessanten Möglichkeiten die Wahl lässt, die aber eigentlich komplett unbefriedigend oder bei der versprochenen Aktion ineffektiv sind. Eine ältere Version von Swains „Laservogel“ („Vergreisung") hatte diese Macke: Da die Verlangsamung so stark war, konntest du nie und nimmer schnell genug wegrennen, um dich zu befreien, den Zauber zu brechen und so den Schaden zu reduzieren. Wenn du dies getan hast, bist du gerade mal 20% des Schadens ausgewichen und musstest dafür große Verluste bei Bewegung und Schaden hinnehmen – Rennen war also einfach eine ineffektive Entscheidung.
Oder wir könnten den Spieler f*****!!1111einseinseins
Das sind Dinge, bei denen du einfach über den Spieler hinweg rollst, meist noch mit viel Flimmflimm oder wenn man einfach versucht, etwas zu tun, damit der Spieler sich richtig mies fühlt, sodass der Spaß am Spiel vollständig auf der Strecke bleibt. Diese variieren in ihrer Härte, aber sie treten normalerweise auf, wenn der Designer ein überheblicher Angeber ist, der mal zeigen will, was für ein toller Kerl er ist und wie dumm die Spieler doch sind. Ich habe keinen Respekt vor Spieledesignern, die wissentlich diesen Mustern folgen und ermutige jeden Leiter eines Designteams da draußen, jeden zu feuern, der dies tut. Mir ist klar, dass dies versehentlich passieren kann. Also, liebes WoW-Team, ich liebe euch, trotz der „Dagegenspiel“-Erfahrung bei Rogue und Warlock, denn ihr habt WIRKLICH die besten Klassen aller MMOs und in Cataclysm sehen sie sogar noch besser aus … Aber, wenn wir uns mal Bayonetta anschauen, was habt ihr Jungs vom Team Little Angels euch gedacht? Ich weiß, dass euch meine Meinung höchstwahrscheinlich nicht interessiert, aber mal ehrlich, habt ihr gedacht, der Stone Award wäre eine gute Idee gewesen?
Sehr hart: Das D&D-Originalmodul Tomb of Horrors ist das schlimmste überhaupt. Gute Beispiele sind der „Orb of Annihilation“, der gar nicht wie einer aussieht und dich auf der Stelle umhaut, sobald du ihn anfasst, und die drei Schatzkisten, von der keine eine fette Beute enthält, sondern alle eine tödliche Falle und du keinen einzigen Hinweis bekommst, dass das der Fall sein könnte.
Hart: In China gibt es eine beliebte WC3-Karte, wo du eine Bonusrunde spielst und eine 2%ige Chance hast, rundheraus zu sterben anstatt nette Beute zu ergattern.
Situativ moderat: WoW – ein Warlock, der weiß, was er tut, und besser ausgerüstet ist als du, kitet dich mit „Horrify“ und „Fear“. Drei Mal darfst du raten: Richtig, du stirbst, bevor du auch nur Pieps sagen kannst.
Harmlos: Stone Award in Bayonetta. Also … du kommst das erste Mal knapp durch das Level, dann lacht dich das Spiel mit einer ziemlich dürftigen Statue des Comiccharakters aus und verar*t dich. Bitte – vielleicht wäre ein „Bronze Award“ und ein 500-Punkte-Bonus passender? Der Spieler hat wahrscheinlich SEHR hart daran gearbeitet, durch das Level zu kommen, besonders im normalen und höheren Schwierigkeitsgrad. Vielleicht kann ich das nicht verstehen, weil ich ein Gaijin bin.
Unzuverlässigkeit
Fertigkeiten sind im Grunde Werkzeuge. Spieler erwarten, dass sie tun, was sie tun sollen. Wenn eine Fähigkeit in hohem Maße unzuverlässig ist, müssen wir sie in sehr hohem Maße „überpowern“, damit sie „ansprechend genug“ ist. Lass mich dir ein Beispiel geben: Nehmen wir mal an, Kayles ultimative Fähigkeit (Unverwundbarkeit auf ein Ziel) hätte eine 95%ige Chance zu funktionieren und eine 5%ige Chance, dass beim Zaubern nichts geschieht. Wir müssten die Fertigkeit VIEL stärker machen, um sie „gut genug“ werden zu lassen, einfach weil du dich nicht auf sie verlassen kannst ... und sie würde deutlich weniger Spaß machen. Zufallsfertigkeiten haben dieses Problem mit der Zuverlässigkeit – sie sind für gewöhnlich viel weniger befriedigend und somit musst du sie viel stärker „überpowern“. Kleine Portionen an Zufälligkeit können Spannung und Dramatik erhöhen, aber es gibt auch viele Schattenseiten. Es gibt auch andere Beispiele für Unzuverlässigkeit, aber Zufälligkeit ist die augenfälligste. Fertigkeiten, die bestimmter Situationen bedürfen, um zu funktionieren, neigen dazu, zu demselben Problemstellungen zu führen. So zum Beispiel Tryndameres „Spottruf“, der Ziele nur verlangsamt, wenn sie ihm den Rücken zukehren.
Zitat7. Anhang
Hier findet Ihr eine Vorlage zum Erstellen von Championkonzepten, die Ihr einfach mit Eurem Champion füllen könnt. Die ist allerdings schon etwas älter.