Tank-opinion

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  • moin Champs! Ich bin ein Toplane Tank main und wollte mal eure Meinung hören. Ich höre immer zwei Dinge, entweder Tanks machen zu viel Schaden oder Tanks sind useless. Und ich frage mich ehrlich warum das so ist. Ich meine ich spiele erst aktiv seit S11 aber eine Sache steht für mich klar. Tanks sind in LoL nicht ausgereift. Ich meine jede Klasse hat doch ein Ziel und einige Regeln. Bsp.: Assassins killen Squishys müssen sich jedoch vor bsp. Bruisern in acht nehmen. Hier steht der Fokus klar auf Kills fürs Team zu holen, bzw. Champs mit hohen Schaden aus dem Spiel zu nehmen. So kann man in meinen Augen mit jeder Klasse weitermachen. Am Ende des Tages erfreuen sich Assassins und Adcs über die Kills, die Supporter über ihre Unterstützung und Kämpfer über ihre Frontlinearbeiten. Der Tank wirkt gerade in der Low-Elo so fehl am Platz. Und das war auch mal anders. Vor meiner Zeit gab es anscheinend heftige stacking-Werte wo der Adc sich dran selbst umgebracht hat. Damals strahlten Tanks eine Gefahr aus weil, sie unzerstörbar waren. Und das ist doch letztendlich der Grund warum Tank-Fans Tanks spielen. Also warum gibt man den Champs wie Chogath Maokai oder Ornn nicht diese tankness zurück und dämpft dafür den Schaden. Denn wenn ich Schaden machen möchte kann ich ja auf Bruiser oder Juggernauts zurückgreifen. Wie seht ihr das?

  • Ich glaube das Problem sind nicht Tanks an sich, sondern ihr Balancing, vor allem über die verschiedenen ELOs hinweg. Tanks sind da immer ein Problem gewesen, gerade in Verbindung mit ihrem Schadensoutput, hier mal Fallbeispiele:

    1. Wenn sie keinen Schaden verursachen, spielt keiner Tanks, weil diese schon von Beginn des Spiels an nichts reißen können und in der Lane unterdrückt werden. Außer bei Sion und vllt. Cho`Gath skaliert fast kein Tank ingame fast nur mit den Basestats, die meisten werden erst mit den Items wirklich zu Tanks. Und bis sie diese Items kriegen, ist das Game schon rum, wenn sie mal behind liegen. Und wenn sie von vorne spielen, sind sie auch nicht sonderlich eine Gefahr, weil sie immer noch keinen relevanten Schaden machen und dann wird nur ihr CC gefährlich (der mit ihrem Positioning zusammen-/abhängt und spätestens das wäre zumindest für Low-ELO ein K.O.-Kriterium). Dann baust du halt QSS/Cleanse/Mikaels und gz du hast den Tank nutzlos gemacht.

    2. Wenn Tanks Schaden machen, spielt jeder (gerade in den höheren ELO-Bereichen) der kann Tanks, weil warum sollte man einen Champ nehmen, der zwar Schaden macht, aber nichts aushält, wenn ein Tank annähernd gleich viel Schaden macht, aber dafür 2-3x so lange durchhält? Das resultiert in Games, wo das Team aus 4 Tanks + ADC besteht (ein berühmtes Beispiel aus Season 8 der EU LCS, wo genau so eine Meta der Fall war: Sion, Olaf, Galio, Tristana, Alistar in einem Team. Im Gegnerteam waren Cho´Gath, Trundle, Sivir, Braum (und dann kam als Ausnahme (die die Regel bestätigt) der Geniestreich von Vayne Mid, gefolgt vom legendären "i´m smurfing!"))

    :happy:

    Seines Zeichens: Leidenschaftlicher Galio-Main, (nicht mehr so!) inkonstanter Konzepte-Schreiber, grundsätzlich verplant, DotA2-Prophet und Teilzeit-Depressiver... also most normal Foren-Admin ever oder so :D


    "Der Wert einer Existenz wird nicht an ihrem potentiell möglichen Aufstrich gemessen." -Bernd das Brot

  • moin Champs! Ich bin ein Toplane Tank main und wollte mal eure Meinung hören. Ich höre immer zwei Dinge, entweder Tanks machen zu viel Schaden oder Tanks sind useless. Und ich frage mich ehrlich warum das so ist. Ich meine ich spiele erst aktiv seit S11 aber eine Sache steht für mich klar. Tanks sind in LoL nicht ausgereift. Ich meine jede Klasse hat doch ein Ziel und einige Regeln. Bsp.: Assassins killen Squishys müssen sich jedoch vor bsp. Bruisern in acht nehmen. Hier steht der Fokus klar auf Kills fürs Team zu holen, bzw. Champs mit hohen Schaden aus dem Spiel zu nehmen. So kann man in meinen Augen mit jeder Klasse weitermachen. Am Ende des Tages erfreuen sich Assassins und Adcs über die Kills, die Supporter über ihre Unterstützung und Kämpfer über ihre Frontlinearbeiten. Der Tank wirkt gerade in der Low-Elo so fehl am Platz. Und das war auch mal anders. Vor meiner Zeit gab es anscheinend heftige stacking-Werte wo der Adc sich dran selbst umgebracht hat. Damals strahlten Tanks eine Gefahr aus weil, sie unzerstörbar waren. Und das ist doch letztendlich der Grund warum Tank-Fans Tanks spielen. Also warum gibt man den Champs wie Chogath Maokai oder Ornn nicht diese tankness zurück und dämpft dafür den Schaden. Denn wenn ich Schaden machen möchte kann ich ja auf Bruiser oder Juggernauts zurückgreifen. Wie seht ihr das?

    Ich bezieh mich hier auf meine Erfahrung mit Tanks dieser Season, ... bin ein Topmain, der aktuell in Master rumdümpelt.

    Zuallererst Tanks sind weder useless noch machen Sie zu viel Schaden, ... ihre Rolle und damit ihr Gameplay ist auch verglichen zu den anderen Klassen der Toplane (Bruiser/Skirmisher, Juggernauts/...) klar definiert.

    Pros:

    - gutes Scaling

    - viel Utility (CC)

    - hervorragende Zone/Space Control

    - extrem wichtig in highelo: low ressource = high value

    Cons:

    - lack of waveclear

    - lack of sustain

    - Abhängigkeit von Teammates

    - schlechte laning phase

    - (divine sunderer - das item countert dein kit)


    Tanks in ihrer heutigen Iteration haben mMn. ein paar "Flaws" - seit der Einführung der Mythic Items (Preseason 12):

    - base stats sind niedrig, dafür hat praktisch jeder tank eine passive, die ihn bonus stats gibt (scaling)

    z.B. Ornn, Poppy bekommen armor+mr, Sion & Chogath stacken infinite HP, ...

    - high base dmgs + low ressource costs sind erforderlich, damit sie in der lane funktionieren

    - Tanks können nicht prio über ihre lane bekommen, da sie nicht genug waveclear haben

    -> brauchen bamis cinder

    - Tank Items müssen billig sein und immense stats geben, damit Tanks, die i.d.R. weniger Gold income haben relevant sein können

    -> andere Klassen abusen diese Items

    - Items wie Lord Dominiks Regards (LDR) und Void Staff existieren, was deine Survivabilty ab 3 Items stark reduziert - finde ich aber eine gute Sache, da keiner unkillable Tanks haben will. Man sollte schließlich nicht belohnt werden dafür, dass man schlechtes Positioning hat und einfach nur "existiert".


    Klar definierte Power Spikes in Lane:

    Du gewinnst eig. gegen fast alle Champions mit einem 1 dimensionalen Dmg Profil, sobald du einbisschen Armor/MR und HP kaufst.

    Armor Build:

    Steelcaps + Bramble = Autowin

    MR Build:

    Negatron Cloak (25MR) oder ggf. Negaton Mantle (+50MR) + ein paar Ruby Crystals = Autowin

    das bezieht sich auf den ersten Base, also ~lv.5, d.h. lv.6 ist dein all-in window

    Tanks spiken extrem ab Boots + Mythic (grade Sunfire), da du deutlich mehr eHP hast und den selben dmg output im 1v1 wie dein Counterpart.


    Highelo Meta:

    Viele (~70%) spielen mit 2x Combat Summoners für Lane, was du als Tank nicht machen willst/kannst. D.h. du spielst eig. um Lane nicht zu verlieren, als um Lane zu gewinnen ... was in manchen meta Matchups echt schwer ist (Darius, Fiora). Wave Management und das daraus resultierende Tempo ist key, was Tanks oftmals nicht mitgehen können. Resultat ist eine langsam verlierende Toplane die auf Scaling und Teamfights spielt + einen verlierenden Topside Jgl geben deinem Team einen early disadvantage, der nicht allzu selten in einen 15min/20min ff endet, da in dieser Spielphase das Game entschieden wird. (Leute wissen ihren Lead zu pushen und Games sind deutlich kürzer im average)


    Sonst mit dem aktuellen Patch haben sich die Karten für Tanks in Soloq deutlich verbessert. Weniger Healing, nerfs zu all den Bruisern & Juggernauts mit Tanks Stats und Reset Mechanics (DD, alte Goredrinker + Steraks Combo, Triumph, Healing aus Runen etc.).


    Tanks haben ihre Stärken in Competetive Play und Low Elo, da sie im unkoordinierten play weniger value haben. Was Low Elo betrifft, CC und die Forgivingness von Tanks sind einfach OP gegen schlechte Spieler. Wenn man natürlich deutlich besser ist, sollte man lieber aktiv selber carrien als sich auf seine teils doch sehr inkompetenten Teammates zu verlassen.


    Gute Tank Picks aktuell für Toplane: (alle über 50% WR in Plat+)

    Ornn, Cho´Gath, Sion, Shen, Tahm Kench, Zac, Maphite, Sejuani

    Hybrids: Shen, Poppy, Dr.Mundo, Kled, Shyvana


    tldr.: Tanks sind OP bis Dia II imo, grade Champs wie Ornn und (Tank-)Sion.

  • Vllt. noch ein kleiner Nachtrag, die Spielerschaft hat sich deutlich geändert zu den besagten alten Zeiten (ich spiele auch erst seit S10). Sowohl was individueller Skill (selbst ein Gold Spieler kann 7+cs/min farmen und kennt die Konzepte des Wave Managements), Game Knowledge (alles und zwar wirklich alles findet man im Netz auf Seiten wie u.gg, lolalytics, op.gg, etc.) und natürlich Präferenzen, wie sich das Spiel zu spielen anfühlen soll angeht (kaum einer wünscht sich eine "wet noodle fight" & Ardent Meta, grade die Konsumenten von Pro Play & High Elo Streams).


    Fakt ist nunmal, dass früher keiner wusste, wie man das Spiel "effektiv" spielt. Im Zuge der Zeit wurden neue Strategien gefunden, neue Champions released und natürlich auch die Spielerschaft deutlich besser.

    Ein paar grundlegende Verbesserungen seitens der Spieler, die Tanks benachteiligen wären z.B.:

    - auto spacing (grade von Marksman, aber auch Melee Toplanern)

    - meta read, Counter picks & proper Itemasation (dank stats Seiten und allgemein weniger Offmeta Shit)

    - micro (also raw mechanics auf "schwierigen Champs, aber auch das dodgen von Skillshots etc.)

    - macro (splitpushing, grouping, objectives, etc.)

    - jgl role (pathing)

    Tanks sind in all diesen Punkten gewissermaßen limitiert, da ihr Gameplay Pattern recht "Straight forward" bzw. predictable ist (aka Garen). Sonst ein Tank profitiert immens davon, wenn beide Laner weniger Gold haben, was heutzutage i.d.R. nicht mehr so häufig vorkommt, dass beide 5cs/min haben.