Patch 12.10 - welche Runen sind indirekt besser und schwächer?

Willst du Posten?

Möchtest du Beitragen? Erstelle ein Konto oder melde dich an!

  • Lethal Tempo ist indirekt stärker durch die längeren Fights, da man es so eher bis zur Grenze ausnutzen kann.

    Dark harvest ist indirekt schwächer , weil man die Rune jetzt nicht mehr so gut stacken kann.

    Bei Grasp müssten zumindest die flat HP per Proc gebufft werden, weil man so auf lange Sicht auch weniger Schaden macht per zusätzlichem Proc , außerdem haben alle Champs mehr HP

    Ich kenne übrigens kaum jemanden, der irgend einen ranged Champion auf Grasp spielt , einfach weil das Value so schlecht ist. Das müsste ohnehin gebufft werden. Grasp wird sehr selten genommen, und jetzt wird es noch generft ? Selbst auf Fiora, wo man Grasp oft proccen kann mit Q, spielen die meisten sie immer noch auf Conqueror oder PTA, selbst vor dem Nerf.


    Müsste das nicht kompensiert werden ? Also, so sehe ich die Sachen, ihr könnt gerne eure Meinungen schreiben.

  • Ich kenne übrigens kaum jemanden, der irgend einen ranged Champion auf Grasp spielt , einfach weil das Value so schlecht ist. Das müsste ohnehin gebufft werden.

    Gnar wird oft auf Grasp gespielt und Teemo sieht man auch mit der Rune.

    Der niedrige Wert ist Absicht, denn Reichweite bietet schon Sicherheit, da wäre Tankyness dazu zu unbalanced. (Selbes auch für alle anderen Ranged/Melee-Unterscheidungen)

    Mit freundlichen Grüßen:

    Amycos Cyrus


    Content Manager des Unterforums "Champion- & Skinkonzepte"

    Moderator


    "Schlagfertigkeit ist das, was einem am nächsten Tag einfällt" - Mark Twain

  • Ich finde Grasp an sich ne gute Rune und nur weil man sie vielleicht seltener sieht, muss man nicht gleich was ändern.

    Phaserush, Glacic Augment, Predator, First Strike, Spellbook sind alles Keystones, die ich quasi nie sehe, und teilweise nur von 2-3 Champions gern mitgenommen werden, weil sie teilweise auch einfach in den falschen Bäumen sind.

    Dennoch sind diese Runen nicht schlecht, sondern eher schwerer zu spielen bzw. sehr matchup abhängig.

    Mit freundlichen Grüßen:

    Amycos Cyrus


    Content Manager des Unterforums "Champion- & Skinkonzepte"

    Moderator


    "Schlagfertigkeit ist das, was einem am nächsten Tag einfällt" - Mark Twain

  • Müsste das nicht kompensiert werden ?

    Naja es soll ja alles grundsätzlich weniger Schaden machen, beziehungsweise halt, nicht so viel vom Maximalen leben wegnehmen.


    Eine Rune die definitiv leidet ist "Niedermähen". Die Rune die einen extra Schaden an Zielen machen lässt, wenn sie 10%-100% mehr Leben haben als man selbst. (Max HP)

    Ich habe jetzt als Sona schon gemerkt, dass ich von so 700 auf 400 runter bin. Es dauert auch länger bis die Leute so viel leben mehr haben als ich.


    Ich nehm das gern an, wenn ich dafür nun mehr Leben habe, aber es ist ein Nerf.


    Ansonsten ist halt alles gebufft, was Max HP Schaden macht. Die meisten Heals auch, aber die wurden ja gleich mit generft.

  • Jetzt geht das schon wieder los, ...

    Der Patch ist jetzt keine 3 Tage alt, also erstmal abwarten was jetzt over- bzw. underperformed.

    Prinzipiell haben sie in 12.10 nur manche Runen leicht angepasst (auf Hinblick des Patches), weil die Base Stats erhöht wurden, aka Grasp Nerfs, Healing Nerfs, etc. -> das Resultat ist bisher wie zu erwarten, dass jede Klasse bzw. so ziemlich jeder Champion dieselben Präferenzen hat wie vor dem Patch.

    Hast du dir vllt. mal Gedanken gemacht, warum keiner Grasp auf ranged Champions spielt (Hint; Die Rune ist für Tanks gedacht, die ein besseres Trade Pattern benötigen und nicht Squishy Marksman).

    Stell dir mal vor es gibt Runen, wie Conqueror und PTA die deinen Dmg Output erhöhen, weshalb der Großteil der Spielerschaft diese auf Fiora über Grasp bevorzugen (Fiora ist nunmal kein Tank).


    Du willst Grasp Buffs für Ranged Champions?!?

    Warum sollte Riot Grasp buffen, wenn Spieler wie du zu dumm sind ordentliche Runen zu picken?

    Wenn das so ist sollte ich mich auch mal beschweren, dass mein Botlane Darius nicht so gut perfomed, weil er ständig gegen Ranged Champions spielen muss. Als Lösung würd ich vorschlagen, dass er auch min. 550 Range bekommt, damit er mit den anderen Marksman mithalten kann.

    -> Merkste hoffentlich selber, dass die Idee danach zu balancen hirnrissig ist.

    Nein, Lethal Tempo ist nicht gravierend stärker, weil jeder CHampion minimal mehr HP hat.

    Der neue Dark Harvest Treshhold ist bei Lv.6 ganze 70HP höher (1 AA), was fürs stacken auch keinen Unterschied macht.

    Takedown (Niedermähen) ist ganz leicht schwächer, auf Champions die keine Bonus HP kaufen. 5% ist der min. Value, danach verschiebt sich das ganze wie gesagt minimal. Wird wohl aber in Kombination mit Presence auf Mind als Secondary auf Sona weiterhin die 1. Wahl sein.

    Unsealed Spellbook war und ist eine Nischenrune, die von Champs wie TF, Ornn oder Nasus in higher Elo bzw. Proplay Verwendung findet.


    Wie gesagt an den Runen bzw. deren Wahl wird sich für fast alle Champions nichts ändern. Die kommenden Balance Ändereungen werden dann Champions betreffen, die aufgrund der Stat Changes über 54% WR oder eben unter 47% WR liegen. (liegt nicht an den Runen oder Items)

  • Takedown (Niedermähen) ist ganz leicht schwächer, auf Champions die keine Bonus HP kaufen. 5% ist der min. Value, danach verschiebt sich das ganze wie gesagt minimal. Wird wohl aber in Kombination mit Presence auf Mind als Secondary auf Sona weiterhin die 1. Wahl sein.

    Ich hab nur meine Erfahrung genannt, nichts weiter. Ich habe nichts davon gesagt, dass man irgendwas buffen sollte, immerhin ging es darum, den Schaden im Spiel zu reduzieren, was sie nun indirekt getan haben.

  • Takedown (Niedermähen) ist ganz leicht schwächer, auf Champions die keine Bonus HP kaufen. 5% ist der min. Value, danach verschiebt sich das ganze wie gesagt minimal. Wird wohl aber in Kombination mit Presence auf Mind als Secondary auf Sona weiterhin die 1. Wahl sein.

    Ich hab nur meine Erfahrung genannt, nichts weiter. Ich habe nichts davon gesagt, dass man irgendwas buffen sollte, immerhin ging es darum, den Schaden im Spiel zu reduzieren, was sie nun indirekt getan haben.

    Ja meine Antwort war auf den Eröffnungspost bezogen. Wie gesagt erstmal abwarten bis sich alles wieder einpendelt von den Winrates.

    Zu Takedown, wenn man die Mathematik dahinter macht, sollte einen Auffallen, dass der Unterschied wirklich minimal ist. Die Treshholds von Last Stand und Coup de Grace sind auch minimal anders, da ist es aber nicht so klar zu sagen, für wen das ein minimaler Buff/Nerf wäre.

    Dementsprechend würde ich mir über die 3 Runen keine Gedanken machen in particular.

  • Bin halt einbisschen angefressen wieder über das "Grasp Fiora" Thema zu diskutieren, oder wieso infinite staking Runes nicht OP sind.

    Jeder Keystone (Main Rune) hat halt eine gezielte Userbase:

    • Precision icon.png Precision (Improved attacks and sustained damage) | Bruiser & light Fighter, Marksman
    • Domination icon.png Domination (Burst damage and target access) | Assasins
    • Sorcery icon.png Sorcery (Empowered abilities and resource manipulation) | Mages, Enchanter
    • Resolve icon.png Resolve (Durability and crowd control) | Tanks
    • Inspiration icon.png Inspiration (Creative tools and rule bending) | Assasins (First Strike), Engage Tanks (Glacial Augment), Nasus Ornn TF (Unsealed Spellbook)

    Wenn man davon abweicht, muss man sich nicht wundern, dass man gewisse Stats vermisst bzw. nicht 100% nutzen kann.


    Als Secondary pickt man dann natürlich stats, die einem behilflich/nützlich sind.

    Beispiele: Sustain / Mana/Energy Regeneration, Movement Speed, Extra Early Gold, CDR, extra Scaling, Tenacity, Lifesteal, mehr Laning Power, usw.

  • Ja meine Antwort war auf den Eröffnungspost bezogen. Wie gesagt erstmal abwarten bis sich alles wieder einpendelt von den Winrates.

    Also ich mag den Patch, ich hab mich auch richtig drauf gefreut. Ich merke auf jeden Fall, dass ich als Sona mehr Leben habe. Assassine können (leider) immer noch ihren Job machen, aber sie brauchen jetzt mehr Lead, um es so einfach hinzubekommen wie vorher.


    Coup de Grace ist halt leicht schwächer. Aber es ist trotzdem eine gute Rune und mit Sona baue ich dank Shurelyas ja etwas Leben. Das fällt jetzt halt mehr ins Gewicht als vorher. Ich genieße den Patch und weitere Anpassungen werden ja spätestens übernächsten Mittwoch kommen.

  • Ja meine Antwort war auf den Eröffnungspost bezogen. Wie gesagt erstmal abwarten bis sich alles wieder einpendelt von den Winrates.

    Also ich mag den Patch, ich hab mich auch richtig drauf gefreut. Ich merke auf jeden Fall, dass ich als Sona mehr Leben habe. Assassine können (leider) immer noch ihren Job machen, aber sie brauchen jetzt mehr Lead, um es so einfach hinzubekommen wie vorher.


    Coup de Grace ist halt leicht schwächer. Aber es ist trotzdem eine gute Rune und mit Sona baue ich dank Shurelyas ja etwas Leben. Das fällt jetzt halt mehr ins Gewicht als vorher. Ich genieße den Patch und weitere Anpassungen werden ja spätestens übernächsten Mittwoch kommen.

    Sehe ich auch so, die vermeintlich kleinen Changes diesbezüglich der extra HP und Healing/Shielding Reduction haben einen wirklich guten Unterschied gemacht bisher.

  • Sehe ich auch so, die vermeintlich kleinen Changes diesbezüglich der extra HP und Healing/Shielding Reduction haben einen wirklich guten Unterschied gemacht bisher.

    Einerseits hätte ich eine direkte Schadensverringerung zwar besser gefunden, aber ich glaube das aktuelle war die bessere Wahl.

    Jeder Champion macht denselben Schaden wie vorher (Ja es gibt Ausnahme sie Coup de Grace, aber das sind minimale Unterschiede), oder sie machen mehr, weil sie wie Fiora auf Max HP setzen.


    Alles in allen machen die Champions denselben Schaden, an dem Gefühl ändert sich nichts. Jedoch sind halt einfach alle Tankier.

  • Sehe ich auch so, die vermeintlich kleinen Changes diesbezüglich der extra HP und Healing/Shielding Reduction haben einen wirklich guten Unterschied gemacht bisher.

    Einerseits hätte ich eine direkte Schadensverringerung zwar besser gefunden, aber ich glaube das aktuelle war die bessere Wahl.

    Jeder Champion macht denselben Schaden wie vorher (Ja es gibt Ausnahme sie Coup de Grace, aber das sind minimale Unterschiede), oder sie machen mehr, weil sie wie Fiora auf Max HP setzen.


    Alles in allen machen die Champions denselben Schaden, an dem Gefühl ändert sich nichts. Jedoch sind halt einfach alle Tankier.

    Einerseits das, als auch das Resistences mehr ausmachen, da man mehr HP hat und Flat % Armor Pen generfed wurde. Hinzu kommt dann ja auch noch, dass allgemein weniger Gold im Game ist, da es deutlich schwieriger ist jemanden früh im Game zu solo killen. Weniger Insta- bzw. Overkills von Mages & Assasins. Top fühlt sich auch anders an, da das All in Fenster kleiner ist und Dives inzwischen mehr risky sind, dank den Tower Changes.

    Dadurch werden Games langsamer und mehr überlegter zumindest in meiner Elo. Also ein Shift von Power.

    Vorher: Mid & Jgl

    Jetzt: Etwas mehr impact von Top & Bot

    Support ist praktisch untouched

  • Support ist praktisch untouched

    Würde ich vom Gefühl her nicht unterschreiben, aber das kann auch nur Gefühl sein.

    Ich hab seit dem Patch das Gefühl ich muss nicht mehr so offensiv sein als Sona. Einfach nur Scalen und den habe ich richtig gute Karten, jetzt wo ich auch mehr Aushalte.


    Als Ausgleich ist es halt auch für mich schwerer geworden, von Anfang an einen Vorteil herauszuholen. Sonas Q Schaden ist nicht so hoch wie der vieler anderer am Anfang. Und ja sie hat mehr Leben, aber sie ist logischerweise trotzdem kein tank im Early.

    Also ich liebe den patch :)

  • Jeder Keystone (Main Rune) hat halt eine gezielte Userbase:

    • Precision (Improved attacks and sustained damage) | Bruiser & light Fighter, Marksman
    • Domination (Burst damage and target access) | Assasins
    • Sorcery (Empowered abilities and resource manipulation) | Mages, Enchanter
    • Resolve (Durability and crowd control) | Tanks
    • Inspiration (Creative tools and rule bending) | Assasins (First Strike), Engage Tanks (Glacial Augment), Nasus Ornn TF (Unsealed Spellbook)

    So simpel ist die Welt dann auch nicht (Gott sei dank) und dass einige Runen tatsächlich der Idee einer "weiten Offenheit" widersprechen, wie es ursprünglich mit Einführung dieses Systems angedacht war ist in meinen Augen fast unbestreitbar (allein schon, dass sowas wie Fleet Footwork umgesetzt wurde zeigt, wie sehr man diese Idee bei der Runen-Konzeption und ihrem Balancing ignoriert)


    Grasp-Fiora ist zum Beispiel eine Sache, die tatsächlich nicht so abgeschlagen sein sollte, wie sie atm ist. Balancing war halt noch nie eine sensationelle Leistung von Riot, aber man hat sich über Jahre damit abgefunden, dass Metas sehr stark auch von Riot bestimmt werden.

    Mit freundlichen Grüßen:

    Amycos Cyrus


    Content Manager des Unterforums "Champion- & Skinkonzepte"

    Moderator


    "Schlagfertigkeit ist das, was einem am nächsten Tag einfällt" - Mark Twain